「日本語翻訳で一番大変だったのは、日本語の文字を正しくサポートし、良好なパフォーマンスを発揮できる「ドット絵フォント」を見つけ出すことだった」ボードゲーム風インクリメンタル『Meeple Incremental』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「日本語翻訳で一番大変だったのは、日本語の文字を正しくサポートし、良好なパフォーマンスを発揮できる「ドット絵フォント」を見つけ出すことだった」ボードゲーム風インクリメンタル『Meeple Incremental』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Simply Artizan開発、PC/Mac/Linux向けに9月15日にリリースされたボードゲーム風インクリメンタル『Meeple Incremental』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「日本語翻訳で一番大変だったのは、日本語の文字を正しくサポートし、良好なパフォーマンスを発揮できる「ドット絵フォント」を見つけ出すことだった」ボードゲーム風インクリメンタル『Meeple Incremental』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Simply Artizan開発、PC/Mac/Linux向けに9月15日にリリースされたボードゲーム風インクリメンタル『Meeple Incremental』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、サイコロを振ってミープル(ボードゲームのコマ)を進め、お金、スキルポイント、カプセルチケットを集めるインクリメンタルゲーム。オートクリッカーを購入してサイコロ振りを自動化し、スキルポイントでスキルツリーを進めたりカプセルチケットでコレクティブルをアンロックしながら、強力なアップグレードやボーナスを手に入れていきます。日本語にも対応済み。

『Meeple Incremental』は、790円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Ed『Meeple Incremental』を一人で開発しており、Simply Artizanの創設者でもあるEd Gilmourです。2022年からゲーム開発を始め、Itch.ioやSteam上でリリースを続けています。

私が人生の中で一番好きなゲームは『Hollow Knight』で、ゲーム開発を学び始めた時の最大のインスピレーションとなった作品でもあります。普段から多種多様なゲームをプレイしており、今後も幅広いジャンルのゲームを開発・リリースしていきたいと思っています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Ed『Meeple Incremental』は、その名の通りインクリメンタルゲームですが、お金やその他のリソースを獲得する仕組みが極めて特徴的です。プレイヤーはサイコロを振ってミープルをボード上で移動させ、止まったマスに応じたお金やリソース、各種ボーナスを獲得していきます。

このお金やリソースを稼ぐシステムこそが、本作の一番の特徴です。私自身、ボードゲームが大好きで、「インクリメンタルというジャンルと昔ながらのボードゲームのシステムを混ぜ合わせてみたい」と思ったことから、このアイデアが生まれました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Edインスピレーションを受けた特定の作品というのはなく、『Meeple Incremental』は大部分において完全にオリジナルのアイデアから生まれました。プレイヤーの方々がインクリメンタルゲームのどういった要素に魅力を感じるのかを知るため、Steam上の同ジャンルの作品を幅広く研究し、ゲームのペース配分やコアとなるバランスをブラッシュアップしていきました。

総じて本作は、当ジャンルの多様な作品から部分的なヒントを得つつも、独自のアイデアを軸としたゲームになっています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Ed開発中で一番印象深かったのは、本作のアートディレクションを最終決定した時のことです。開発当初のゲーム画面はどこか味気なく地味な印象だったため、「個性的で洗練されたアートスタイルを確立したい」と考えました。そこで試行錯誤の末、リアルタイムで描画される3Dドット絵を導入してみたところ、納得のいく素晴らしいビジュアルに仕上げることができたのです。

なお、本作のリアルタイム3Dドット絵シェーダーにはUnity Asset Storeのアセットを使用しています。素晴らしいアセット「ProPixelizer」を提供してくださったElliot Bentine氏に、この場を借りて心より感謝申し上げます。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Edリリース以来、プレイヤーの皆さんから非常に多くの素晴らしいフィードバックをいただいています。最初期に寄せられたフィードバックの一つに「コレクティブルの開封作業に時間がかかりすぎる」というものがあり、これを受けてリリース直後に速やかにパッチを配信し、一度に25個まとめて開封できる機能を実装しました。

特に印象深かったのは、ゲーム内のプレステージシステムに関して寄せられた非常に詳細なフィードバックです。プレステージシステムは主に、より長くじっくりとインクリメンタルゲームを楽しみたい熱心なプレイヤー向けなのですが、このシステムをさらに拡張させるための非常に具体的なアイデアやご意見をプレイヤーの皆さんからいただいています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Edまず、大規模な快適性向上(と少しの新コンテンツ)アップデートを11月9日に配信しました。このアップデートは、リリース以来プレイヤーの皆さんから寄せられたフィードバックの多くにお応えするものとなっています。アップグレードの「5個まとめ買い」機能や、「ボールトス」でボールの照準を示す矢印の追加、スキルツリーの視認性向上トグルなど、プレイ体験を快適にする多数の改善が含まれています。

今後のコンテンツ追加計画は現時点ではありませんが、もしプレイヤーの皆さんからの強いご要望があれば、再び本作の開発に戻り、プレステージシステムをさらに拡張させる可能性もあります。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Ed『Meeple Incremental』はゲーム内およびSteamストアページにおいて、日本語表示に完全に対応しています。才能豊かなフリーランスの翻訳者とタッグを組んでローカライズを進めたため、翻訳作業自体は非常にスムーズでした。

実装において一番大変だったのは、日本語の文字を正しくサポートし、かつゲーム内で良好なパフォーマンスを発揮できる「ドット絵フォント」を見つけ出すことでした。日本語ローカライズは日本のプレイヤーの皆さんから非常に好評を得ていますが、改善すべき点があれば、ご意見はいつでも歓迎しています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Ed大丈夫です!私が作ったゲームの配信を行ったり、動画を公開したり、さらにそれを収益化していただけることを嬉しく思っています。『Meeple Incremental』をより多くの方に知っていただくための素晴らしいきっかけになりますし、これまでに動画の投稿や配信を行ってくださったすべての方に、心から感謝申し上げます!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ed『Meeple Incremental』に興味を持っていただき、ありがとうございます!日本の皆さんから寄せられた本作への温かいサポートには驚かされるばかりで、皆さんからいただくフィードバックやレビューを読むのが毎回楽しみで仕方ありません。

11月9日に配信された『Meeple Incremental』のアップデートはもちろん、今後のSimply Artizanによる新作ゲームの発表にもぜひご注目いただければ幸いです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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