「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Lefto Studio開発、PC/Mac向けに9月2日にリリースされた3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』開発者へのミニインタビューをお届けします。

連載・特集 インタビュー
「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】
  • 「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】
  • 「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】
  • 「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】
  • 「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】
  • 「ゲームを遊んでいてこんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない、と言うプレイヤーからの声も」3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Lefto Studio開発、PC/Mac向けに9月2日にリリースされた3人協力爆弾解体ゲーム『BOMBANANA!』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、3人プレイ専用の協力型パーティーゲーム。プレイヤーは「見ざる、聞かざる、言わざる」をモチーフにした3匹のサルをそれぞれ操作し、アタッシュケース型の時限爆弾の解除へ挑みます。3人のコミュニケーションが何よりも重要。日本語にも対応済みです。

『BOMBANANA!』は、1,050円で配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

UfukUfukです。トルコ・イスタンブール在住の23歳で、デジタルゲームデザイン学科を卒業しました。幼い頃からゲームを遊んで育ったため、ゲームは私の人生において重要な一部です。そして今、ゲームへの情熱を仕事にし、大好きなキャリアとして歩んでいます。

一番好きなPCゲームは『リーグ・オブ・レジェンド』ですね。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Ufuk『BOMBANANA!』を特徴的にしている最大の要素は、間違いなく「目が見えない」「耳が聞こえない」「話せない」というコンセプトです。このアイデアを思いついた時、ゲームにおいてこのような概念を取り入れた作品が過去にひとつも存在しないことに気づきました。そこで、このコンセプトを「爆弾解除」と言うテーマと掛け合わせ、プレイヤー同士が工夫してコミュニケーションを取り合う協力型パズルゲームを作り上げたのです。

このアイデアがひらめいた瞬間、と言うものがあったわけではなく、このコンセプトについて長期間考えを深めていく中で、現在の形へと進化していきました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Ufukこのアイデアを思いついた際、主に2つのものからインスピレーションを受けました。1つ目は、「目が見えない」「耳が聞こえない」「話せない」の役をそれぞれ担当する3人が協力して様々なタスクに挑むという、YouTubeで話題になったトレンド動画です。そして2つ目はゲーム『Keep Talking and Nobody Explodes』です。

『BOMBANANA!』は基本的に、この2つのアイデアを融合させ、私なりの解釈を加えることで生まれました。これら2つを組み合わせることで、「プレイヤーごとにコミュニケーションの能力が異なる協力型パズル体験」を生み出したいと考えたのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Ufuk最も印象深い出来事の1つは、本作のトレイラーを公開してから1~2週間ほど経った頃のことです。当時はウィッシュリストの登録数がまだ3,000件ほどだったのですが、電ファミニコゲーマーやIndie Game Joe、そしてNeonNoroshi_JPと言ったメディアやチャンネルが私たちのトレイラーをシェアしてくださり、結果として再生数が数百万回を超えるほど拡散されたのです。

そしてもう1つ心に残っているのは、『BOMBANANA!』が「Steam Next Fest」の期間中に最もプレイされたデモになった瞬間ですね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Ufukまず何よりも、(インタビュー回答時点で)Steamでのレビューの97%が好評であることを心から嬉しく思っています。いただいたフィードバックの多くは、「このゲームがどれほど面白いか」に関するものでした。特に多くのプレイヤーの皆さんから、「ゲームを遊んでいて、こんなに爆笑したのがいつ以来か思い出せない」と言ったコメントをいただけた時は、言葉にできないほど感激しましたね。

また、プレイヤーの皆さんが「こんな新しいコンテンツを追加したらどうだろう」とアイデアをシェアしてくれることも、私たちの開発プロセスを加速させる大きな助けとなっています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Ufuk実のところ、『BOMBANANA!』のデモを配信していた期間中、プレイヤーの皆さんから非常に多くのフィードバックをいただきました。私たちはその一つひとつに真摯に向き合い、プレイヤーの皆さんが望んでいた要素の多くを製品版に反映させたのです。「圧倒的に好評」をいただけているのも、これが大きな理由の一つだと考えています。

今後の展開としては、新しいステージ、衣装、パズル、そしてこれまでにないゲームモードの追加を計画しています。

――本作の日本語対応状況について教えてください。実装の内容や大変だった点、日本からの反応はどうでしたか?

Ufuk今のところ、日本語対応に関してネガティブなフィードバックは受け取っていません。私たちはプロのローカライズ会社と協力し、『BOMBANANA!』を15言語へ翻訳しました。このプロセス全体を通して、特に苦労やトラブルを経験することもありませんでしたね。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Ufukはい、もちろんです!私たちは、プレイヤーの皆さんが『BOMBANANA!』の楽しさを広めてくださることを、素晴らしいチャンスだと考えています。皆さんがプレイ体験をシェアしたり、本作のコンテンツを作成したりしてくれるのを、私たちはとても嬉しく思っていますよ。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ufuk「見ざる、聞かざる、言わざる」で知られる三猿のテーマが、日本の文化において特別な意味を持っていることは私も知っています。だからこそ、『BOMBANANA!』に対して真っ先に大きな関心を寄せてくださったのが日本のプレイヤーの皆さんだったことは、私たちにとっても非常に感慨深いものでした。

皆さんの関心と温かいサポートに、心から感謝しております。トルコより、日本の皆さんへ愛を込めて!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

+ 続きを読む
Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

n/a

+ 続きを読む

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top