「映画「モアナと伝説の海」や宮崎駿監督の作品なども参考にした」海洋サバイバルクラフト『Voyagers of Nera』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「映画「モアナと伝説の海」や宮崎駿監督の作品なども参考にした」海洋サバイバルクラフト『Voyagers of Nera』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Treehouse Games開発、PC向けに9月16日に早期アクセスが開始された海洋サバイバルクラフト『Voyagers of Nera』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「映画「モアナと伝説の海」や宮崎駿監督の作品なども参考にした」海洋サバイバルクラフト『Voyagers of Nera』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Treehouse Games開発、PC向けに9月16日に早期アクセスが開始された海洋サバイバルクラフト『Voyagers of Nera』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、シングルと最大10人の協力オンラインマルチプレイに対応した海洋サバイバルクラフト。プレイヤーは絶滅の危機に瀕した守護者たちの子孫「エコー」として、拠点や装備、船などをクラフトし、精霊たちを蘇らせてアビリティやレシピを継承しながら冒険を続け、世界の再生を目指します。日本語にも対応済み。

『Voyagers of Nera』は、3,400円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

MichaelMichael Chuです。Treehouse Gamesの共同創設者兼CEOを務めています!ゲーム業界での経験は15年あり、Treehouseを立ち上げる前は7年以上にわたり『リーグ・オブ・レジェンド』や『チームファイト タクティクス』の開発に携わっていました。お気に入りのゲームは、一人で遊ぶときは『RimWorld』で、友人と一緒のときは『シヴィライゼーション VI』ですね!

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Michael本作は、魔法の海洋世界を冒険するゲームです。プレイヤーは泳いだり、サーフボードで波間を滑ったり、船で航海したりしながら冒険を進めていきます。行く先々で海のモンスターと戦ったり、魔法の精霊たちを助けたりします。精霊たちを助け、自分の拠点を彼らのための聖域として築くことで、新しいクラフトのレシピや魔法の能力を授けてもらえるのです。

私たちは、プレイヤー同士を繋ぎ、友達との大切な時間を共有できるようなゲームが大好きです。その発想のもとになったのは、現実世界での体験でした。友達と一緒にロードトリップ(訳註:車やバイクでする長距離旅)へ出かけた思い出から、仲間と共に壮大な航海へと旅立つゲームを作ろうと考えたのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Michael私たちは多くの作品からインスピレーションを受けました!海を舞台にしたゲームということもあり、『Sea of Thieves』『ゼルダの伝説 風のタクト』『Raft』『Valheim』、そして映画「モアナと伝説の海」や宮崎駿監督の作品など、様々なクリエイティブな作品を参考にしています。

サバイバルクラフト系のゲームは、暗く重苦しい世界観やポストアポカリプス的な設定に寄りがちです。私たちはそれとは違い、美しく、探索がワクワクする、そして魔法に満ちた世界を作りたいと考えました。さらに「仲間と体験を共有するゲーム」を目指し、誰もが友達を気軽に誘って一緒に冒険したくなるような、魅力的で憧れを感じられる空間を作りたかったのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Michael私たちはこれまでに数多くのアイデアを試作し、本作の様々な形を模索してきました。大きな進展があったのは2024年初め、Discordコミュニティの皆さんと「2週間ごとに必ずプレイテストを行う」と決めたときです。頻繁にフィードバックを集め、半分ライブ運営のような状態を維持しながら、開発プロセスを柔軟に変えていく中で、非常に多くのことを学びました。そして、コミュニティからの絶え間ないフィードバックとサポートのおかげで、初期のコミュニティを育てることができ、ゲームも格段に早く改善することができたのです。本当に心から感謝しています!

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Michaelプレイヤーの皆さんが気に入ってくれた点、そして改善を望んでいる点、どちらについても数多くの貴重なフィードバックをいただいています。

ポジティブな意見としては、本作の雰囲気や、世界を探検して新しい発見をする感覚、かわいらしい精霊たち、そして水上を移動する要素がとても好評です!

一方で、シングルプレイ時の航海が複雑すぎること、よりスムーズで多様な敵が登場する戦闘、コントローラーの対応強化、そして「ストレージからのクラフト」が技術ツリーの後半に登場する点については、批判的な声も寄せられています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Michaelいただいたフィードバックは真摯に受け止めています。と言うのも、まさにそれこそが早期アクセスで本作をリリースする目的だからです!具体的には、スピード調整や旋回操作をひとつの場所で行えるソロ用のボートを導入しました。また、「ストレージからのクラフト」も技術ツリーのもっと早い段階で解放されるように変更しています。さらに、アクセシビリティやマウス設定に加えて、コントローラーのオプションも大幅に拡充しました。加えて、戦闘をより滑らかでテンポよく感じられるよう即座に調整を行い、いくつかの戦闘シーンにはバリエーションを加え、今後は新たな敵の追加も計画しています。

さらに詳しい情報は、Steamのストアページに公開している開発ロードマップをご覧ください!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Michaelもちろんです!私たちはプレイヤーやコミュニティの皆さんに対してとてもオープンに取り組んできました。2024年半ばからは、プレイテストを配信することも許可しており、新しいプレイヤーが私たちのゲームを見つけてくれるのはいつでも嬉しいことです。ぜひDiscordに参加して、配信するときには教えてください。可能であれば私たちも顔を出しますよ!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Michael本作を応援してくださり、本当にありがとうございます。皆さんのフィードバックをもとに、これからも様々な要素を追加・改善していくのが待ちきれません!

早期アクセス開始からわずか1週間後、私は初めて東京ゲームショウを訪れ、アジアでのパブリッシャー探しのお手伝いをしました。私たちの開発チームはわずか15人で、本作がデビュー作となりますが、いつか自分たちのゲームを東京ゲームショウで展示できる日が来ることを願っています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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