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水中サバイバル『サブノーティカ2』早期アクセスが2026年5月15日から開始!開発者語った「実は私はもともと前作の熱狂的なファンのひとりだったんだ」

『サブノーティカ2』、アジアメディア向けカンファレンスで行われた今後の展望やインタビュー内容などをお届け。

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水中サバイバル『サブノーティカ2』早期アクセスが2026年5月15日から開始!開発者語った「実は私はもともと前作の熱狂的なファンのひとりだったんだ」
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待望のサバイバル探索ゲーム最新作『サブノーティカ2(Subnautica 2)』の早期アクセス版が日本時間2026年5月15日にPC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoftストア)/Xbox Series X|S向けにリリースされました。本作はPCとXbox間のクロスプレイによる最大4人でのマルチプレイにも対応しています。

本稿では、事前に行われたメディアカンファレンスで明らかになった本作の全貌や新要素、今後のロードマップ、そして開発陣とのインタビューをお届けします。

別記事のプレイレポと合わせてご覧ください。

サブノーティカ2』とは? 未知の惑星と進化した新要素

本作は、前作の舞台「4546B」とは全く異なる新たな惑星を舞台にしたサバイバル探索ゲームです。Unreal Engine 5の採用によってグラフィックが飛躍的に向上し、Lumenによるリアルなライティングにより深海や洞窟の美しさがより一層引き立っています。

本作を特徴づける主な新要素は以下の通りです。

  • バイオモッド(Biomod)システム:元々は前作でカットされた要素で、未知の惑星の環境に適応するため、現地の生物と接触することで自らの身体に食事の消化能力などの新たな能力を遺伝子レベルで組み込むことができます。

  • 新たな脅威「ブルーム(Bloom)」:生物を感染させる「ブルーム」という病気が蔓延しており、プレイヤーは感染した生物と対峙しつつ、治療に向けて探索を進めることになります。

  • 新ビークル「Tadpole」と資源の改善:アイテム収集からランダム性が排除され、見た目どおりの資源が確実に手に入るようになりQoLが向上しました。また、新たな小型ビークル「Tadpole」は「シャーシ」パーツを付け替えることで、機動力に優れた形態など様々な用途にカスタマイズ可能です。

  • 基地建設:ベースビルディングが大幅に進化し、決められた形状を置くだけでなく、壁を引き伸ばすなどより自由でダイナミックな建築が可能になりました。窓の形も自由に調整でき、照明も手動で配置して独自の雰囲気を演出できます。

  • 待望のマルチプレイ:コミュニティからの要望が最も多かった最大4人での協力プレイが導入されました。

本作は29.99ドルで早期アクセスとしてリリースされ約2~3年をかけて完成を目指します。とはいえ、ローンチ時点ですでに一般的なプレイで約20時間(やり込み次第では数十時間)遊べるほどのボリュームが用意されています。

早期アクセス開始後のロードマップ

カンファレンスでは早期アクセスローンチ後の具体的なアップデート計画が発表されました。リリース後の第1弾として予定されているのは、利便性を向上させるQoLアップデートです。このアップデートでは、ダッシュ移動が追加されるほか、バイオモッドシステムのスロット追加と改善が行われます。また、ストレージの改善、重要なボイスログが優先されるシステムの導入や、ビークルドッキングの改善なども予定されています。

続く第2弾はマルチプレイに焦点を当てたアップデートとなります。プレイヤーからの要望が最も多かった「近接ボイスチャット」の実装をはじめ、エモートアニメーションやプレイヤーの蘇生機能が追加されます。さらに、HUDシグナルの改善や、画面の隅にレシピを固定できるピン留め機能の強化、ベースビルダーツールの改善も実施される予定です。

そして将来的な長期アップデートとしては、新たなバイオームや生物、資源、ツールの追加が計画されています。新ビークルにくわえてプレイヤー待望の大型潜水艦の導入、そしてアーリーアクセス期間中にチャプター形式で展開されるストーリーの新章追加も予定されており、長期にわたってゲームが進化していくことが明かされました。

開発者合同インタビュー

カンファレンス後半のQ&AセッションではUnknown Worldsのリード・ゲームデザイナーであるAnthony Gallegos氏と、メディア・リードのScott McDonald氏がメディアからの質問に応じました。ここでは、両氏のこだわりや開発への情熱が垣間見える回答をご紹介します。

ーーチームとして最も誇りに思っている新要素や部分はどこですか?

Gallegos氏:ネタバレにならないように言いますが、アーリーアクセスの終盤で到達する最も深いエリアですね。非常にドラマチックな展開と「壮大な建築物」があり、そこを一番誇りに思っています。

McDonald氏:私からは新ビークル「Tadpole」の操作感を挙げさせてください。前作で愛された「Sea Moth」の感覚を見事に再現しつつ、シャーシによる拡張性を持たせることで、思い出のビークル以上のものに仕上がりました。

ーー過去作を遊んでいなくても楽しめますか? また、過去作のプレイヤー向けにシリーズとの繋がりはありますか?

Gallegos氏:過去作の知識がなくても問題なく楽しめるよう、全く新しい独立したストーリーを用意しています。ただし、過去の企業の話題が登場するため、シリーズファンならより深く世界観を味わえるはずです。

ーー同ジャンルとくらべ、『サブノーティカ2』でしか体験できない要素は何ですか?

Gallegos氏:全く新しい世界、生物、ストーリーに加えて、遺伝子レベルで身体を適応させる「バイオモッドシステム」や進化したツールなど、既存のメカニクスに新たな進行のレイヤーを重ねている点です。

McDonald氏:Unreal Engine 5に移行したことで、生物のAIや環境システムが劇的に向上しました。生物同士がより深く干渉し合うことで、前作以上に「本当に生きている惑星」のように感じられるはずです。

ーーマルチプレイ導入の動機は何ですか? また、ゲーム本来の「孤独な恐怖」と矛盾しませんか?

Gallegos氏:「Nitrox」という非公式のマルチプレイModが70万回以上ダウンロードされるなど、コミュニティからの要望が最も多かったからです。マルチプレイはあくまでオプションであり、完全にソロで遊ぶこともできます。

McDonald氏:テストプレイを通じて、マルチプレイでも「共有された恐怖体験」が生まれることが分かりました。暗闇と霧の中で友人が巨大なリヴァイアサンに追いかけられているのを見るのは、映画館でホラー映画を一緒に見て楽しむような新たな興奮があります。

ーーUE5への移行で視界がクリアになることで、前作の技術的制約が生み出していた「見えない恐怖」はどうなりますか?

Gallegos氏:リアルなライティングとボリューメトリックフォグ(霧)を意図的に使用し、実際の海のように視界が20メートルほどしか効かない状況を作り出しています。視覚情報を意図的に制限することで、シリーズ特有の恐怖感を維持していますし、今回はより心理的ホラー要素も取り入れています。

McDonald氏:技術的な制約がなくなったことで、遠くまで見渡せる美しい場所と、視界が悪く恐ろしい場所を、自分たちの意図通りにデザインできるようになったのです。

ーービークルのデザイン哲学について教えてください。終盤には万能な乗り物一つに落ち着いてしまうのでしょうか?

Gallegos氏:初代のようなレイヤー構造を重視しています。安全な大型ビークルを手に入れても、狭い洞窟には小型ビークルで出撃し、最後は生身で探索するというように、常にプレイヤーが脆弱さを感じる状況を作ります。Tadpoleの拡張に加えて、メックスーツ(Prawn Suitのようなもの)や、大型潜水艦(Cyclopsのようなもの)の開発も進めています。

ーー新しいモジュール式基地建設の自由度はどの程度ですか?

Gallegos氏:決められた形状だけでなく、壁を引き伸ばすような彫刻的でダイナミックな建築が可能になり、過去作とは比べ物にならないほどの自由度があります。

McDonald氏:私のお気に入りは「窓」です。船のような小さな丸窓から、壁一面を覆う巨大な窓まで自由に作れ、そこから光が差し込むのを見るのは素晴らしい体験です。

ーー早期アクセス開始時点で、新しいリヴァイアサンはどのくらい登場しますか? 前作のリヴァイアサンとどう違いますか?

Gallegos氏:ローンチ時点では5体のリヴァイアサンが登場します。攻撃的な「Collector」をはじめ、「Shiver Leviathan」、巨大なサンゴガニ「Giant Coral Crab」、トレーラーに登場した「Great Jaw」、そして「Deepwing Brooder」です。驚きと恐怖の両方を提供できるバランスになっています。

ーー初代の「ホバーフィッシュ」のような、愛嬌のあるペット的な生物はいますか?

Gallegos氏:間違いなく導入したいと考えています。生物になるかロボットになるかは未定ですが、あくまでオプションとして共に旅ができる存在を用意します。

McDonald氏:今回はイソギンチャクの周りを歩き回りプレイヤーをじっと見つめてくる小さなカニがおり、プレイヤーは間違いなく恋に落ちると思います。

ーー前作『Below Zero』の「マップが窮屈で迷路のようだった」という批判はどう活かされていますか?

Gallegos氏:バイオーム間の空間を広げ隣接している場所と広く開けている場所の両方を用意しています。また、誘導されすぎているという批判を受けて、プレイヤー自らが発見するアプローチに戻しています。

McDonald氏:熱狂的なファンによるテストを実施し、彼らのフィードバックをもとにマップのペース配分をすでに調整しています。

ーー『Below Zero』のフィードバックを受け、本作ではどのような最適化や調整を行いましたか?

Gallegos氏:今作の体験は初代『サブノーティカ』を指標にしています。初代の探索感や物語の発見の喜びに、『Below Zero』の優れた利便性を融合させることでペース配分の問題を解決しようとしています。

ーーコミュニティからの提案で記憶に残っているものはありますか?

Gallegos氏:「tour」というユーザーからの指摘で、序盤の基地建設パーツのアンロック速度を遅く調整したところ体験が大幅に向上しました。

ーーすでに過去2作があるのに、なぜ今回も早期アクセス形式を採用したのですか?

Gallegos氏:早期からのプレイヤーのフィードバックは私たちのスタジオの基礎でありこれなしではゲームを作りません。ゲームのペース配分やマップデザインなどは、ファンとの対話を通じて完成します。

McDonald氏:実は私自身が元々『サブノーティカ』の熱狂的なファンでスタジオに加入した人間の一人なんです。レベルデザイナーの一人もファンから採用されており、コミュニティの関与こそが重要です。

ーー今年のエイプリルフールで発表された「Scanner 2.0」を、実際の物理グッズとして発売する予定はありますか?

McDonald氏:物理グッズの予定はありませんが、ゲーム内にまだ見ぬバージョンのスキャナーが登場するかもしれませんよ。

Gallegos氏:過去にもぬいぐるみのグッズを出したことがあるので可能性はゼロではありません。要望の声を上げ続けてくれればメッセージは届きます。

ーーウィッシュリスト登録が500万とも言われていますが、世界中からの圧倒的な支持についてどう感じていますか?

Gallegos氏:具体的な数字は言えませんがトレーラーが1日経たずに100万回再生されるなど圧倒的な反響に驚いています。皆さんの期待を裏切れないという強い責任を感じています。

McDonald氏:ファンとの対話を深めるため個人的に中国のBilibili動画のアカウントも開設しました。世界中からの反応に心が温まると同時にグローバルなスタジオとして様々な市場のファンとの対話を深めていきたいです。

ーー前作の主人公ライリーや、カラウイルスなどは再登場しますか?

Gallegos氏:ライリー本人は登場しませんが、本作の入植者たちは前作のカラウイルスのパンデミックから逃れてきた難民であるなど、公式設定としての繋がりは存在します。

ーー開発者目線で、早期アクセス版の完成度は現在何パーセント程度ですか?

Gallegos氏:ファンのフィードバックで新バイオームが追加される可能性もあるため、パーセンテージで答えるのは難しいです。しかしボリュームで言えば、一般的なプレイで約20時間、やり込むプレイヤーなら70時間ほど遊べます。開発者が最速でスピードランをしても7時間かかるほどのコンテンツがすでに用意されています。

ーー欧米ではイカやタコは恐怖の対象ですが東アジアでは身近な食材です。こうした文化の違いは意識していますか?

Gallegos氏:サメも世界中で食べられていますが、リヴァイアサンのように巨大であればやはり恐ろしい存在です。文化圏に関わらず、その圧倒的な大きさやゲーム内での演出によって、どこに住んでいても普遍的な恐怖を感じてもらえるようにデザインしています。また、本作には中国系のルーツを持つキャラクターやモンゴル出身のクルーが登場します。私たちは国際的なスタジオであり、どこの国の人でも普遍的に共感できる「サバイバル体験」を提供したいと考えています。ぜひ皆さんの声を聞かせてください。


『サブノーティカ2』は、PC(Steam/Epic Gamesストア/Microsoftストア)/Xbox Series X|S向けに3,370円(税込)で早期アクセス実施中です。

ライター:いーさん,編集:Akira Horie》

ライター/絶滅危惧種アメリカ在住ライター兼YouTuber いーさん

YouTubeやりつつ様々な媒体で執筆中

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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