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何かいろいろ満載!『Crysis』技術紹介プレイムービー

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今秋発売予定の期待作[b]Crysis[/b]で使われている3Dグラフィック技術を"本当に簡単に(というか手抜きですが)"紹介している動画が公開されています。実際のゲームのプレイシーンなので分かりやすい?かもしれません。


[size=x-small]水中と海上の環境表現[/size]





[size=x-small]陸上の環境表現[/size]



[size=x-small]凍った世界の表現[/size]


以下は紹介されている技術です。

  • [b]3D Volumetric Crouds: [/b]パーティクルで表現される3Dの雲

  • [b]Dynamic HDR Sky: [/b]空のHDR表現

  • [b]Physically Accurate Ocean Swells: [/b]物理的に正確な海のうねり

  • [b]Motion Blur: [/b]モーションブラー

  • [b]Dynamic DayNight Cycle: [/b]リアルタイム昼夜サイクル

  • [b]7km View Distance: [/b]7kmもの描画距離

  • [b]Geom Instancing: [/b]効率的な同一モデルの反復描画
  • [b]HDR Reflections: [/b]反射のHDR

  • [b]Ocean Form: [/b]海のタイプ?

  • [b]Destructable Environments: [/b]破壊可能な環境

  • [b]Soft Particles: [/b]ソフトパーティクル(パーティクルの境界線を消す)

  • [b]Normal Mapped Particles: [/b]ノーマルマップを施したパーティクル

  • [b]Procedural Vegetation: [/b]手続き的な植物


  • [b]Destructable Objects: [/b]破壊可能なオブジェクト

  • [b]HDR Particles: [/b]パーティクルのHDR

  • [b]Detail Normal Maps: [/b]ディティールノーマルマップ

  • [b]Complex Interaction: [/b]オブジェクトとモデルの相互作用

  • [b]Realistic Eye Adaption: [/b]現実的な目の適応、HDR表現の一環ですか

  • [b]Vegetation Bending: [/b]曲がりくねる植物

  • [b]Detail Bump Maps: [/b]ディティールバンプマップ

  • [b]Parallax Occulusion Mapping: [/b]視差隠蔽マップ(凹凸が影を落とす視差マップの発展型)

  • [b]Light Shafts: [/b]光源位置とオブジェクトの形状で変化する動的な光の筋

  • [b]Dynamic, Runtime Ambient Occlusion: [/b]動的・手続き的なアンビエントオクルージョン

  • [b]Voxel Terrain: [/b]ボクセルによる地形

  • [b]Complex Ocean Rendering: [/b]複雑な海のレンダリング

  • [b]Global Dynamic Shadowmaps: [/b]あらゆるオブジェクトに適用される動的なシャドウマップ

  • [b]Procedural Frost Shader(HUD): [/b]手続き的な霜シェーダー


  • ハイ凄く分かりにくかったですね。CryEngine2の技術紹介ムービーは[url=http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3403]こちらの記事[/url]で紹介しています。

    動画内にはEmbedded Flash AssetsとDynamic Flash Assetsという表示もありますが、これは映像と関係なくフラッシュの貼り付けが出来るよというGamespotの寒いギャグのような……最新テクノロジーの見本市のようなCrysis、発売は11月16日予定です。

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    《Micchan》

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