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さらに自由度は高くハードコアに!『S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky』インタビュー

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リリースまで首を長くして待っていた(6年!)のも懐かしい思い出の前作S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobylの事件前を描いた期待の続編S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky、気がつけばリリースもはや目前、想像を遙かに超えたビジュアル面のパワーアップを前に、新VGAのリリースラッシュも併せて嬉々として頭を悩ませているファンも多いのではないでしょうか。

ビジュアル面での素晴らしさは見ただけで判るものの、肝心のプレイ内容についてはあまり言及されていなかった本作、独創的なプレイシステムや生態系シミュレーションであるA-Lifeシステム等ユニークな特徴が印象的だった前作、A-Lifeを始めとした大きな要素の実装がリリースでは様々制限されてしまった事情もあり、続編ではそのあたりがどの様に進化しているのか非常に気になるところです。リリースを8月に控えたGSC GameWorldのPRディレクターOleg Yavorsky氏にEurogamerがインタビューを行いました。開発期間に関する話題からA-Lifeについて、そして昨今話題になることが多いPCゲーム市場の問題にまで話しは及びます。







Eurogamer: 前作はリリースまで6年掛かりましたが、Clear Skyは2年かかりませんでしたね。何が特別な変化がありましたか?

6年という時間は非常に長いものでした。生まれた子供が学校へ通い始める程の時間です。私たちの前作での問題は、テクノロジーとゲームを同時に開発していたということでした。この二つの融合は非常に困難な物でしたが、私達にはS.T.A.L.K.E.R.が多くの要素(シューター、RPG、サバイバルホラー、ドライビング)をミックスした偉大なゲームである大きな自信がありました。

幸いにもこの開発で多くの経験を経て、長い実験の期間は無駄にはなりませんでした。これらのおかげでClear Skyの開発サイクルは1年半で終わりました。私たちの最も重要視しているのは本当のA-Lifeシステムを開発することです。


Eurogamer: 前作でのA-Lifeシステムの実装には満足しましたか?

前作の実装では多くを機能を制限しなければなりませんでした。当初の構想では全てのNPCそれぞれがプレイヤーの進度を気にせずに、ゲームのエンディングに向かってエリアを越えて行動する事ができました。彼らはプレイヤーと直接競合していて、ミッションも同じようにこなし、モンスターと戦い、情報を集め、装備を良い物に更新し、他のNPCと連携していました。しかしあまりに無秩序だった為にプレイヤーに対してストーリーのナビゲーションを行うことが非常に困難になりました。

ゲーム性を失っては誰も楽しむ事はできません。例えば一人のNPCは主人公よりも先のエリアに進み、エリア全体の生態系を壊滅させてしまいました。

私たちはA-Lifeシステムと物語を統合しなければなりませんでした。ストーリーが進められる事を前提にA-Lifeシステムを機能的に制限していく事で全体を仕上げたのです。








Eurogamer: それらの当初の大きな構想はClear Skyでは反映されていますか?

Clear Skyでは、NPC達をより賢く改善しました。プレーヤーは前作を遙かに超えたランダム要素の高い予測不可能な世界と対面する事になります。全体的にオリジナルの構想に近づいていると言えます。


Eurogamer: そのバランスを上手く取ることはやっかいに聞こえます。

そうですね、ゲームの前半の大部分はほとんど無制限です。プレーヤーは様々な党派と同盟できる用に広範囲な自由を持っています。対してゲームの終盤ではストーリーはより線形になり、プレーヤーはよりガイドを得ることになります。










Eurogamer: Clear SkyはPCの独占タイトルですが、コンソール展開は考えていますか?

私達はClear Skyを終えれば次のタイトルでマルチプラットフォームについて考えるつもりです。Clear SkyはPC専用のタイトルになるでしょう。私たちはClear Skyをコンソール上で動作させたいと考えていまずが、現在は多くの技術的な問題があります。


Eurogamer: PCのゲーム市場はClear Skyが単一プラットフォームで居られる程に強固な物と考えますか?

現在のロシアではまだ市場の98パーセントがPCプラットフォームです。またドイツも大きな市場を持っています。確かに多くの著作権侵害の問題がありますが、人々はまだゲームを購入しています。ローカルの商圏をしっかりとサポートする事でユーザーの購入を促進する事ができると考えています。








Eurogamer: CD ProjektがWitcherであるように、S.T.A.L.K.E.R.も文学を基盤としました。(ロシアのSF作家ストルガツキー兄弟のRoadside Picnic)。ゲームを作る場合、文学の基盤はどのような影響を与えますか?

それはインスピレーションです。しかし、あえてにその全てをコピーしないようにしました。私たちは現実にチェルノブイリというユニークな環境を持っています。また私たちは外国の要素を持ち込みたくありません。私たちは冷酷な現実とただ向き合いたいと考えています。

これらのインスピレーションが新しいゲームプレイのアイデアやメカニズムをよりスムーズに具現化しています。そしてゲームの骨組みと肉付けをより速く構築する助けとなっています。文学を基盤としたことは非常に有用なものでした。






Eurogamer: 過去にGSC GameWorldは、東ヨーロッパ市場といった中規模ターゲットのためにゲームを作ると言いました。それは今も変わりませんか?またそれはゲーム設計に影響していますか?

私たちの意向は常にできるだけ広い聴衆のためにゲームを作ることです。しかしヨーロッパの人々に私たちのゲームを理解させることに問題はありませんが、北米とアジアに関しては問題があります。それは私たちの考える面白さの文化的な差です。


Eurogamer: それはどういった問題ですか?

ゲームの基礎的な要素が適切な理解を得られませんでした。私たちはいつも世界中の人々に楽しんでもらえるローカルの特色を見つけようとしていました。さらに、私たちは常にハードコアなゲームを制作しましたが、大量市場のユーザーはほとんどがカジュアルな物を求めています。私たちの成功したゲームのほとんどは、コサックスのように大きな歴史上の出来事に基づいた物でした。コサックスはヨーロッパでは有名でした、そして他の商圏のユーザーよりもヨーロッパの好みに合っていました。多くのヨーロッパのゲームタイトルが、北米でよりよいアピールをするための議論が行われるのを目にします。








Eurogamer: それに対して異なるアプローチがあると考えていますか?

はい、そう考えています。私たちのゲームは常にハードコアでした。それは常にパブリッシャーとの争いでした。大企業は、常にゲームをできるだけ簡単にする事でより多くの人、たとえ知的でなくとも楽しめるようにと考えています。彼らは、チュートリアルをすべてのプレイヤーが体験し適切なガイドを得ることを望みますが、これに私たちは大きく抵抗しました。

私たちの商圏のユーザーはチープなゲームに慣れていて、多くのタイトルをプレイします。彼らはハードコアなゲーマーで、より挑戦的なゲームを望み、基礎的な説明で彼らをガイドする必要はありません。

北米へと訴求するためには、派手で明るいゲームを必要とするように思えます。しかし東ヨーロッパのゲームは一様に非常に暗いことが分かります。結局これらは私たちの文化と歴史の元に生じている差であると推測しています。私たちは異なる人種で、それはそれ、これはこれという様に共通の何かで埋められる差違ではありません。








* * * * * * * * *


さていかがでしたでしょうか。筆者には非常にコンセプトのしっかりした力強い姿勢と強い意志を感じました。確かに昨今のゲーム市場の急激な拡大は同時にユーザー層の変化ももたらしています。手取り足取り親切なゲームが多くを占めるなか、ハードコアなゲームというスタンスがやはり前作の成功の鍵でもあったように思えます。こういったブレのないコンセプトを元にA-Lifeシステムのさらなる実現なども目指したという本作、一体どのような変貌を遂げているのか8月のリリースを楽しみに待ちたいと思います。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=152393]Eurogamer[/url], イメージ: [url=http://www.strategyinformer.com/pc/stalkerclearsky/screenshots.html#latest]Strategy Informer[/url])[/size]

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