TGS 13: 進化した新型Kinectはここまでできる!『Kinect スポーツ ライバルズ』プレイアブルレポ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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TGS 13: 進化した新型Kinectはここまでできる!『Kinect スポーツ ライバルズ』プレイアブルレポ

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TGS 13: 進化した新型Kinectはここまでできる!『Kinect スポーツ ライバルズ』プレイアブルレポ
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カラダ全体を使って本物のスポーツをするようにゲームを楽しめる『Kinect スポーツ』シリーズ最新作、Xbox One専用タイトル『Kinect スポーツ ライバルズ』。東京ゲームショウ 2013、マイクロソフトブースにて出展されていた本作を実際に試遊することができたので、新型Kinectの簡単な解説を交えてのプレイアブルレポートをお届けします。

『Kinect スポーツ ライバルス』は、Xbox One本体と同梱で発売予定の新型Kinectセンサーを用い、コントローラーを使わず様々な競技に挑戦できるスポーツアクションタイトルです。3つのグローバルチームに所属してのチーム戦や、次世代マッチメイキングシステムでの進化したオンラインプレイなど、新ハードに相応しい様々な要素が加わった本作。中でも注目の機能は、プレイヤーをスキャンし再現したキャラクターを用いてプレイできることですが、今回は実装されておらず少々残念。体験できるスポーツは、サッカー、ウェイクレース、クライミング、射撃、テニス、ボウリングの6種目で、今回のプレイアブル出展ではウェイクレースとクライミングを体験することができました。





ウェイクレースはジェットスキーに乗って水上のコースを周回するレースゲームで、両腕を前に突き出し、実際にジェットスキーを操作するような体勢をとってプレイします。新型Kinectから手の平の形状を認識できるようになったことで、手を握ることでアクセルが全開になり、緩めると速度も低下、完全に開くことでアクセルが停止します。認識はなかなか正確で、カーブで少し緩めると即座にレスポンスがあるなど、実際のバイクなどのアクセル操作に近い感覚で行うことが可能です。方向転換は突き出した腕を、こちらも自転車やバイクのハンドル操作のように交互に前後させることで行います。

プレイを始めてすぐは、何もないところでリアルにハンドル操作を行う感覚が逆に掴めず少し戸惑いましたが、すぐに慣れ、快適に周遊できるようになると途端に楽しさも倍増。地雷エリアやジャンプ台などが設置されたコースは多彩なルートをとることができ、ぶつかりそうになって急ハンドルをかけるときには、思わず全身が傾いてしまうほど。しかし、様々な認識率が格段にアップした新型Kinectでは、こうして全身が動くほどなりきってプレイするほうが良さそうです。今回のウェイクレースでも、使っているのは上半身のみに見えますが、下半身の重心から些細な動きまで、様々な全身の状態が操作に反映されているそうです。





クライミングは切り立った崖を登り山頂に到着するまでを競う競技で、壁にあらかじめ色分けされた突起がついているところは、クライミングというよりボルダリングに近いでしょう。今回のコースでは緑と赤の突起が確認できましたが、赤の突起は上級者コースということで、初心者用である緑の突起を選んで進むことに。こちらは片手ずつ、掴む突起目指して手を上げ、手の平を閉じて突起を掴み、そのまま腕を下げることで体を引き上げます。基本的にはこの動作を左右交互に繰り返すことになるのですが、やはり下半身の重心なども併せて反映されているそうで、上手く全身のバランスをとりながら進まなければいけません。

コース終盤にはジャンプしなければ進めない難所も登場。こちらはジャンプして突起を掴む必要があるのですが、実際にジャンプする以外に、「ジャンプ」と声で指示を出すことも可能です。しかし今回は周囲の雑音が大きかったため、ボイス認識は諦めて実際にジャンプして切り抜けることに。そのおかげか、見た目にはあまり動かなそうに見えるクライミングですが、クリアしたときには予想以上に疲れが……熱中して、飛び跳ね過ぎたせいかもしれません。

現実のボルダリングのように、次に掴む突起を慎重に選びながら進まないと詰まってしまうため、全身を使ったパズルとも言えるのがクライミングの面白さ。しかし、次の突起を選ぶまでに時間制限が設けられているので、のんびり同じところにじっとしているわけにもいきません。また、道中で他のライバルを見つけたら突起を掴む要領で引きずり降ろすことが可能で、マルチプレイでは白熱しそうです。





新型Kinectの感度は全体的に向上しており、プレイ中ほとんどストレスに感じる点はありませんでした。特に日本のユーザーにとって嬉しいところは、レンズが大幅に広角化したことで、狭い部屋でも問題なく楽しめるようになったことではないでしょうか。今回の試遊ではTVから2mほどの距離でプレイしましたが、上下は1.5~2m弱、幅は3~4mほどの範囲が認識され、旧Kinectに比べるとかなり範囲が広がったことがわかります。

他にも、関節が2、3個手元に追加されたことで、前述のように手の平の開閉が認識できるようになったことや(グーチョキパーが識別可能)、体の沈み込みから加重を、顔色から心拍数を判別することができます。なお、心拍数に関しては、フィットネス系への使い道以外に、例えばステルスゲームで心拍数が高いと発見されやすくなるなどの応用がこれから登場するかもしれませんね、とのこと。余計プレッシャーが上がって心拍数も上がってしまいそうですが、実装されたら興味深い機能であることは間違いありません。

表情や目線も識別され、表情は無表情だと“Neutral”、笑顔だと“Happy”などがリアルタイムに表示されます。ただし“Happy”はスマイル程度では反応せず、かなり笑わないと認識されない様子。目線は、TVを見ているかどうかが判別され、誰も見ていなければスリープさせるなど本体操作の面でより利便性が高まりそうです。また、些細な点ですが、ボタンなどを選択する際のアクションが押し込む動作に変わったことで、数秒間手を静止させなければいけなかった旧Kinectに比べ、かなり操作性が向上した印象を抱きました。

新しいKinectの進化の片鱗を体感することができた本プレイアブル。個人的には認識率が上がった点はもちろん、レンズの広角化が何より嬉しく感じました。部屋の狭さでKinect導入を躊躇している人には、かなり大きな進化と言えるのではないでしょうか。まだまだ対応タイトルの発表が少ないのが残念ですが、様々なことを現実にする、大きな可能性を秘めたデバイスとして、現在のラインナップに留まらない新しい挑戦的なタイトルを次々と送り出して欲しいと思います。



(c) 2013 Microsoft. Microsoft, Rare, the Rare logo, Kinect, Xbox, Xbox One, and the Xbox logos are trademarks of the Microsoft group of companies.
《ひよKing》

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