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「Storytelling in Video Games」パネルレポ― 『ラスアス』などの物語はいかにして作られたか

12月6日に、ラスベガスの「PlayStation Experience」で行われた、ゲームのストーリーの作り方について語られたパネルセッション「Storytelling in Video Games」のレポートをお届けします。

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「Storytelling in Video Games」パネルレポ― 『ラスアス』などの物語はいかにして作られたか
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12月6日に、ラスベガスの「PlayStation Experience」で行われた、ゲームのストーリーの作り方について語られたパネルセッション「Storytelling in Video Games」のレポートをお届けします。

パネルゲストには、Naughty DogのNeil Druckmann氏、Ready at DawnのRu Weerasuriya氏、Media MoleculeのRex Crowle氏、Supermassive GamesのWill Byles氏、Double FineのTim Schafer氏が登壇しました。


何に影響を受けてどのように物語を作っていくのかという話では、Druckmann氏は、自身が手がけた『The Last of Us』では本や映画に影響を受けているが自分の体験が参考になることもあったり、納得できる哲学に基づいて物語を構築していると語りました。


『テラウェイ』を手がけたCrowle氏は、スケッチブックにキャラクターをどんどん描いていくと自然とそのキャラクター同士の関係性が見えてきて物語になっていくのだそうです。

Druckmann氏によると、『The Last of Us』の初期段階のシナリオは完成したものとは全く異なっていて、ゲームの開発が進むにつれてインスピレーションが増え変化していったと語りました。


会場では『The Last of Us』のモーションキャプチャー風景の映像が上映され、ジョエルやエリーの演技を実際に役者にしてもらうことで、台本にない感情表現が生まれ、物語に深みを与えていったとDruckmann氏は説明しています。

また、それらは映画的な表現の多い『The Order: 1886』や『Until Dawn』でも同様であるとWeerasuriya氏とByles氏が同意していました。


Media Moleculeのゲーム開発風景の映像が上映され、Crowle氏は開発チームから影響を受けることが多いと語りました。映像では、PS Vitaを使った顔の表現認識を取り入れたゲームの開発風景で、プレイヤーが笑顔になることによってゲーム内でリアクションが起こるシステムを確認できました。Crowle氏によると、『テラウェイ』など自身のゲームではプレイヤーをいかにゲームや物語の一部として取り込めるかの試行錯誤を重ねているとのことです。

登場キャラクターをどう作るかの話では、物語とキャラクターは別々に考えるものではなく、一つのものとして考えるとの見解でゲスト達の意見は一致していました。『The Last of Us』のエリーは、最初は純粋なキャラクターですが物語が進むにつれ人を殺すことも厭わなくなるなど、キャラクターは物語の流れによって変化していくものであるとDruckmann氏は語っています。


表現が多様化し、ゲームの最も重要な要素の一つとなった「物語」。このパネルセッション会場はほぼ満席になるなど、多くの人が関心を寄せているように見受けられました。
《蟹江西部》

十脚目短尾下目 蟹江西部

Game*Spark編集部。ゾンビゲームと蟹が好物です。以前は鉄騎コントローラー2台が部屋を圧迫していましたが、今は自分のボディが部屋を圧迫しています。

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