【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ

台北ゲームショウ2015のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ブースで2月1日、スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジー零式HD』と『ファイナルファンタジー15』のステージを行いました。

連載・特集 インタビュー
【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
  • 【台北ゲームショウ2015】初映像も飛び出した『ファイナルファンタジー15』『零式HD』田畑Pインタビュー&ステージレポ
台北ゲームショウ2015のソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ブースで2月1日、スクウェア・エニックスは『ファイナルファンタジー零式HD』と『ファイナルファンタジー15』のステージを行いました。壇上には両作でディレクターをつとめる田畑Dこと田畑端氏とマーケティングマネージャの大藤昭夫氏が登壇。FF15の新情報について、ぶっちゃけトークを行うネット番組「田畑Dのアクティブ・タイム・レポート」の一環という位置づけもあってか(?)、波乱含みの展開となりました。



イベント前半は『零式HD』のデモプレイを中心に進行しました。田畑氏ははじめに開発が海外ユーザーからの要望によってスタートしたことについて触れ、すでに進行していた『15』の基礎技術を一部流用していることについても説明しました。具体的には物理ベースのライティングが行われており、PS3世代までのHD化とは大きく方向性が異なることをアピールしました。

続いてデモプレイでは中盤すぎのステージとなる氷の洞窟でのバトルが披露されました。すでにプレイしたユーザーなら御存知の通り、本作のバトルは過去の『FF』シリーズの戦略性を踏まえつつも、アクションベースに大きく振った独特なスタイルになっています。一方で本作では、キャラクターが生きるか死ぬかの緊張感を表現するために、敵を一撃で倒すチャンスが生まれる「キルサイト」というシステムも導入。田端氏はこの「戦略性」「アクション性」「スリル」という3つの要素がうまく融合しているのが、本作におけるバトルの特徴だとしました。

その後、発売日についても明らかになりました。日本語版の3月19日より2日早い、3月17日に中文版が発売となります。また特典として日本語版と同じく『15』の体験版「EPISODE DUSCAE(エピソード ダスカ)」の同梱も決定。さらに先行予約として、台湾限定となるアルミ製のスチールブックも存在するとのことです。

後半では『15』のコーナーとして、協力会社である台湾XPEC Entertainment社から董事長の許金龍氏と王彦凱氏が加わりました。ところが、ここで許氏は「台湾ユーザーのために特別映像を持ってきた」とサプライズを披露。「ユーザーのためなら・・・」と田畑氏がOKを出すと、同社が担当しているゲーム後半部分の映像が一部上映されました。映像はジャンプフェスタ2015のトレーラーでもちらりと登場した列車シーンの詳細で、車内にもかかわらず吹雪がノクトに襲いかかっているというものです。



続いて、同じくジャンプフェスタ2015で登場した、犬視点で街を案内する「Dog Cam」にインスピレーションを受けたとして、「Cat Cam」も紹介。工場と思しき建物の中を、猫がパイプの上などを伝って縦横無尽に歩き回るというもので、「ぜひ犬だけでなく猫視点での散策も導入してほしい」と即興でプレゼンテーションを行っていました。これには田畑氏も「台湾の人はおおらかだなあ」と苦笑い。それでも「台湾の人は猫好きが多いですか?」と会場に聞くなどして、最後には「検討します」と回答していました。大藤氏も「宣伝担当として、心臓がドキドキしてきました」と心中を吐露していました。

その後、クイズコーナーを経てイベント終了時に、大藤氏は「ぜひこれだけは伝えたい」と前置きして、東日本大震災の時に台湾から多額の支援を受けたことについて、改めて感謝のことばを伝えました。「この御恩は決して忘れません」(大藤氏)。また「『FF15』の体験版で中文版は作らないのですか?」と聞かれた田畑氏は「まったく予定に入っていませんでしたが、もし皆さんが応援してくれるなら、がんばります」とユーザー本位の姿勢をアピール。最後まで会場に集まってくれたファンに感謝のメッセージを送っていました。

ステージ終了後に、田畑端プロデューサーにお話を伺いました。

■『FF15』における台湾企業との連携



ーーー『零式HD』について、HD化以外の追加要素があれば教えて下さい。

すでに前作を遊んでいただいた方にも、改めてプレイしていただけるように、戦闘についてあらゆる部分をチューンナップしました。また日本ではストーリーやエンディングが評価されたため、できるだけ多くの人にエンディングまで遊んでもらいたくて、新たにイージーモードも加えました。

ーーーHD化について戦略的な理由はありますか?

いろいろありますが、その一つが繁体字版をしっかりと用意したことです。これはアジア地域に対して今後『FF』をしっかりと広めていきたいという会社の方針のあらわれだといえます。あとは開発のきっかけが、開発者側ではなく海外ユーザーからの要望で始まったことですね。これを会社としてきちんと受け止めて、そこに答えるためにプロジェクトがスタートしました。これも会社の今後のあり方として大きいですね。

ーーーPS4のシェア機能には対応しますか?

対応しています。シェア機能をフルに使って楽しめます。実は昨日、SCEさんと食事をしたんですよ。そこで台湾の方はSNSが大好きだと聞いて、PS4が人気になるわけだと思いました。

ーーー『15』におけるXPEC Entertainmentとの提携について、どういった分担になっていますか?

ある部分をそのまま丸ごと預けて開発してもらっているのではなく、ベースは東京の開発チームですが、要所、要所でいくつかの開発会社に協力してもらって、共同で仕上げていくプロダクションになっています。つまり、東京とXPECで後半のある部分を共同開発しているんです。そこでは先方でもゲームデザイナーやエンジニアやアーティストをそろえてもらって、バーチャルで合同チームを作って開発しているんですよ。ちょっとモダンな作り方をしていると思いますね。一方でXPECには本社とは別にアートセンターがあり、そちらでは通常のアウトソーシングのようにアセットを発注しています。

ーーー他のナンバリングタイトルではなく、今回『零式』をHD化で選んだ理由は?

前述次ましたが、『零式』を国内以外で発売していなかったので、海外でも発売してほしいという要望がかなりあったです。それでHD化して、より広く多くの人に遊んでもらえるプラットフォームに提供することになりました。また漢字で『零式』とあるように、HD化にあたっては日本だけでなく、アジア全体で『FF』に親しんでもらいたいという思いもこめました。そのためHD化を決めた段階で中文版の開発も決めていました。 

ーーー『零式HD』と『15』の体験版で何か共通点はありますか?

『零式』は『FF』シリーズ特有の「戦略性」を保ったまま、ターンベースからアクションベースに思いっきりシフトしたタイトルです。『15』にもそういった要素があります。戦闘のスタイルはまったく違いますが、「アクションベースである」「でも『FF』である」という点は同じだと思います。HD版に『15』の体験版をつけたのは、まずは新世代のハードで、『零式』を通して『FF』というゲームをきちんと遊んでほしいという重いと、その先にある本当に新世代のFFを『15』の体験版で遊んでもらいたいという、2つの意味があります。

ーーーHD化で一番重点をおいたのはどこですか?

これまでスクエニのタイトルでもPSPやPS2からPS3へのHD化はありました。これらは基本的にビジュアルの高解像度化という方針で行ってきました。ただPS4ではPS3と違って、物理ベースのビジュアルを作れるという大きな違いがあります。自分はそこが魅力的だと思ったので、HD化にあたっては、そこにチャレンジしました。ただPS3までの作り方だと、テクスチャーに影や汚れを直接、絵が着込んでいましたが、PS4版ではゲームの仮想空間の中で本物の影や光を表現しています。つまりビジュアル側ではなく、プログラム側をリマスターしたんです。そこが一番苦労した点ですね。

ーーー同じHD化でも意味が違うということですか?

そうですね。さっきもいったようにアセットを高解像度化したのがPS3です。これに対して零式はグラフィックの描き方の仕組みそのものを変えています。その意味で『FF15』の技術を一部活用しています。これはメインターゲットとした機種の技術の違いによるものだと思います。

ーーー追加要素やDLCなどはありますか?

難易度のモードが増えたり、コスチュームが増えていたり、トロフィーなどに対応しているので、遊びこみという点では広がりました。DLCの予定はありません。DLCよりもよっぽどいい、『FF15』の体験版でそうとう遊べると思います。

ーーー『零式』というタイトルはなぜついたのでしょうか?

もともとアジアのテイスト、いわゆる中華系の文化や、日本の文化をもつ『FF』を作りたいという思いがありました。その後、ゲームが形になってきたときに、やっぱり漢字が似合う世界観だったので、漢字によるナンバリングになりました。そこで『零式』とつけたのも、それまで『FF』に興味を持たなかったユーザーにも遊んでほしいという思いがありました。よりマチュアで、大人向けで、スピーディで、刺激的で、より深いゲームを遊びたいという人たちです。そういった思いから決まりました。



記事提供元: インサイド
《インサイド》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top