『ゴッド・オブ・ウォー』開発者に単独インタビュー…新生『GOW』はなぜアクション・アドベンチャーになったのか【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ゴッド・オブ・ウォー』開発者に単独インタビュー…新生『GOW』はなぜアクション・アドベンチャーになったのか【インタビュー】

シリーズ最新作『ゴッド・オブ・ウォー』の気になるあれこれを本作のコミュニティマネージャーを務めるアーロン・カウフマン氏にうかがってきました。

家庭用ゲーム PS4
『ゴッド・オブ・ウォー』開発者に単独インタビュー…新生『GOW』はなぜアクション・アドベンチャーになったのか【インタビュー】
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4月20日に発売を控えるシリーズ最新作『ゴッド・オブ・ウォー』。リマスターを除くと『God of War: Ascension』から5年ぶりの新作となり、シリーズではPlayStation 4専用に開発された初のタイトルとなります。満を持して登場する次世代の『ゴッド・オブ・ウォー』について、本作のコミュニティマネージャーを務めるアーロン・カウフマン氏に話をうかがってきました。



――まずは自己紹介をお願いします。

アーロン・カウフマン氏(以下カウフマン氏):アーロン・カウフマンといいます。Sony Interactive Entertainment サンタモニカスタジオでコミュニティマネージャーを務めています。

――多くのメディアから質問されているとは思いますが、改めて、なぜ本作のタイトルをシンプルな『ゴッド・オブ・ウォー』にしたのかお聴かせください。

カウフマン氏:本作の登場キャラクターは過去作からかなりの時間が経過していて、大きな心境の変化もあります。舞台もギリシャ神話から北欧神話の世界になりました。そういったことから、最初から仕切り直すという意味も込めてシンプルな『ゴッド・オブ・ウォー』というタイトルにしています。また、これから初めて『ゴッド・オブ・ウォー』をプレイする方もいらっしゃると思いますので、ナンバリングをつけずにこの作品から初めても世界に入り込めるという意味合いも込めています。


――過去作からかなり時間が経過している設定とのことですが、今作のクレイトスは何歳なのでしょうか?

カウフマン氏:とても歳をとっています(笑)。過去作から具体的に何年経過しているかは教えられません。

――北欧神話への舞台を選んだ理由は?

カウフマン氏:本作を作るにあたって、北欧神話以外にもエジプト神話をはじめいろいろと調べましたが、最終的には北欧神話の世界観が合うだろうと。ギリシャ神話を舞台した過去作からかなりの長い時間が経過しており、クレイトスは全ての過去を忘れようしています。北欧神話は隔離された世界ですので、そういった意味でもふさわしいと思いました。


――北欧神話を調べる際にどういったリサーチをされたのでしょうか。

カウフマン氏:ビジュアル的なアートワークでは、実際に北欧に行ってリサーチをして世界観を作り込んでいきました。北欧の神々や怪物たちも調べました。ストーリーに関しては、別のチームが古い資料を元にいろいろと調べて作り上げていきました。

――過去作は純粋なアクションゲームとして開発されていましたが、本作はアクション・アドベンチャーにジャンルが変更されています。この変更にはどういった理由があったのでしょうか。

カウフマン氏:最初の『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズというのは、アクションゲームの改革になるようなものだったと思います。しかし、シリーズを通して同じようなゲームデザインでしたので「飽きた」という声も聞こえていました。そこで、本作は違うものに変えていく必要があると思いました。どのようなゲームプレイをするか考えた時に、他のゲームの要素を取り入れたり、協力という要素に焦点を当てたゲームスタイルにしました。以前の『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズだと、同じような強いコンボだけを使うプレイスタイルになってしまいがちでしたが、今回はユーザーに合わせて技やスキルを覚えていくこともできる、幅の広いプレイスタイルを用意しました。


――私も実際にプレイしてみて、攻略の仕方が一つではなく試行錯誤できるところは確かに楽しかったです。

カウフマン氏:そう言ってもらえて嬉しいです。ゲーム開始時からいろんな選択肢が用意されていますし、斧を使った戦闘だけでなく素手で殴ってもいいですし、盾を使うこともできます。アトレウスに関しては□ボタンで操作することができますが、自動的にサポートもしてくれます。クレイトスもアトレウスも、スキルを覚えていくことでよりゲームプレイの幅が広がっていくようになっています。

――プレイヤーはクレイトスとアトレウスを操作できますが、1人がクレイトス、もう1人がアトレウスでプレイするようなマルチプレイCo-opを採用しなかった理由はなんでしょうか。

カウフマン氏:子供というのは常に人の言うことをきくものではないので、そこを表現したいというのもありました。また、初めからCo-opを視野に入れた開発ではありませんでしたし。クレイトスを動かすというゲーム体験をしてもらいたいので、アトレウスはサポートがメインとなるようなバランスにしています。


――これまでの『ゴッド・オブ・ウォー』は1番最初にものすごく巨大な敵と戦うというのが定番でしたが、本作は違いましたね。

カウフマン氏:今回は、クレイトスとアトレウスの冒険がメインとなっていますので、敵と戦うことだけにフォーカスしてもらいたくなかったのです。巨大なボスバトルばかりに目がいかないように気を配っていますが、巨大な敵が全く出てこないというわけではありません。

――最後となりましたが、日本のファンへのコメントをお願いします。

カウフマン氏:一見、過去作とは違ったゲームプレイだと感じるかもしれませんが、実際にプレイしてもらえばいつもの『ゴッド・オブ・ウォー』であるとわかってもらえると思います。プレイしていく中で、クレイトスとアトレウスに感情移入していくような作品に仕上がっていますので、発売を楽しみにしていてください。

――本日はありがとうございました。

(C)Sony Interactive Entertainment LLC.
《蟹江西部》

十脚目短尾下目 蟹江西部

Game*Spark編集部。ゾンビゲームと蟹が好物です。以前は鉄騎コントローラー2台が部屋を圧迫していましたが、今は自分のボディが部屋を圧迫しています。

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