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「本当のe-Sports元年の到来」国内企業は2018年にどう参入を果たしたか【年末年始特集】

e-Sports元年という言葉が幾度となく繰り返され、ようやく本当のe-Sports元年が到来した2018年。様々な業種から多くの企業がe-Sportsへ参入を始め、ムーヴメントを作ろうとしています。本稿では、そんなe-Sports業界への国内企業参入を振り返ってみたいと思います。

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e-Sports元年という言葉が幾度となく繰り返され、ようやく本当のe-Sports元年が到来した2018年。様々な業種から多くの企業がe-Sportsへ参入を始め、ムーヴメントを作ろうとしています。本稿では、そんなe-Sports業界への国内企業参入を振り返りつつ、まとめてみたいと思います。なお、本稿においては一部抜粋で構成していることをご了承ください。

JeSUの設立



国内e-Sports業界での統一団体となる、日本eスポーツ連合(JeSU)が2018年2月1日に設立されました。コンピュータエンターテインメント協会(CESA)と日本オンラインゲーム協会(JOGA)の全面協力を得て、日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟が合併したものです。オリンピック等への選手派遣を目指すとともに、国内外への選手の派遣など、様々な面においてe-Sportsの土壌の整備と普及を行っていくことを目標としています。JeSUが制定するプロライセンスタイトルが国際的に既にe-Sportsタイトルとして運用されているものと剥離していることや、プロライセンスの是非についても現役プロゲーマーから指摘があるなどの問題もあるものの、現段階では認定タイトルを増加中としています。

国内メーカーのタイトルでは、コンソールで『ストリートファイター』『ぷよぷよ』といったタイトル、モバイルで『パズドラ』『モンスターストライク』といったタイトルが採用されており、海外メーカーのタイトルとしては『コール・オブ・デューティ ブラック・オプス 4』『レインボーシックス シージ』が採用され、アジアeスポーツ連盟(AeSF)との共催となる「国際チャレンジカップ ~日本代表 VS アジア選抜」では、JeSUで未認定のTier 1タイトル『Counter-Strike: Global Offensive』が競技種目の1つとして採用されており、採用タイトルの国際化が進んでいるようにも見えます。

e-Sportsを主としない企業の参戦


従来であれば、いわゆるプロゲーミングチームはe-Sportsを主とする企業が設立・運営し、選手・ストリーマーのコンテンツ化や実力を磨いて国際大会への参戦などを実施し、国内e-Sportsシーンを支え、牽引してきました。しかし、今年は今までとは異なり、なかなかe-Sportsとは繋がらないような企業がチームのスポンサードを行ったり、協業してのチーム設立、さらには自社でのチーム設立などが行われました。2017年ではあるものの、環境システムやバイオマス燃料の製造事業などを行う日本フォレストがDETONATORとスポンサード契約を締結したことに始まり、2018年にはDetonatioN Gamingに靴下などで有名な福助、大手家電量販店のエディオンがスポンサードを行いました。


『シャドウバース』のプロリーグには、名古屋OJA・ベビースター(おやつカンパニー)、よしもとLibalent、AXIZ(日本テレビ)といったチームだけでなく、横浜Fマリノス、レバンガ☆SAPPOROといったスポーツチームが参加しています。『シャドウバース』プロリーグでは月給30万円が保証されるなど、金銭面を含め、選手が選手であるために必要なシステムが構築されてきています。

増加する企業の大会スポンサード


そして忘れてはならないのが、大会を観戦する視聴者の存在。各タイトルで視聴者の増加とコミュニティの育成に取り組んでいて、e-Sportsの盛り上がりとともに、視聴者数にも如実に反映されています。大会などの視聴者数が増えることで、企業が大会をスポンサードする意味が生まれますし、そこに経済効果が生まれることは明白です。


例えば、『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)』の公式リーグであるPUBG JAPAN SERIES(PJS)のSeason 1では、「Level∞ /
AMD」「BicCamera GROUP / Microsoft」「Logicool G」「BenQ ZOWIE」「DXRacer」が協賛。これについてはオフライン大会での機材提供も関係していると予想できますが、同様のオフライン大会であるPUBG GIRLS BATTLEでは、PJSを遥かに超える数のスポンサードを受けて開催されました。

最近では非公式のオンライン・オフライン大会でも企業スポンサーをつけた形で運営される大会が増加しており、地域で開催されるイベントでも、多数のスポンサードを受けた上で開催されることも多く、PCパーツ・デバイス業界に限らず、今アツい注目のシーンとして見られていると言えます。


また、数あるe-Sportsシーンの中でも、プロスポーツを純粋にe-Sports化したと見ることができるのが、『パワプロ』のプロリーグであるeBASEBALL。日本野球機構(NPB)とKONAMIの共催で、プロ野球球団の全チームがチームとして登録されています。初年度の2018年はプロテストが実施され、合格したプレイヤーはeドラフト会議で実際に指名される形式を採用。2019年1月に開催される「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ2018-19 SMBC e日本シリーズ」は、冠スポンサーが三井住友銀行で、プロ野球の日本シリーズの特別協賛も行っています。e-Sportsといえば競技性の高い格闘ゲームやシューター、MOBAなどが印象的ですが、実際のスポーツとの結びつきも強くなっているのが、現在の国内でのe-Sportsの特徴とも言えます。

テレビにも進出するe-Sports


業界の盛り上がりと同じくして、テレビ局系列が保有するゲーミングチームが設立、活動開始したのは前述の通り。それと前後して、e-Sportsに焦点を当てた番組が複数のテレビ局で放送が開始しました。執筆時に放映されているのは「いいすぽ!(フジテレビ)」「有吉ぃぃeeeee!~そうだ!今からお前んチでゲームしない?(テレビ東京)」「eGG(日本テレビ)」で、特にジャンルを固定せず、e-Sportsとなりうるタイトルやジャンルを幅広く題材にしており、PC、モバイル、コンソールなど各種プラットフォームのタイトルを取り上げています。

現在のe-Sports大会の視聴には「ゲームルールの理解」も求められるため、やはり対象のゲームを実際にプレイしていたり、過去にプレイしていたという方が多くを占めています。しかし、その一方で対象のゲームをほぼプレイしたことがない「観戦勢」と呼ばれる視聴者も増加を見せているのも事実。そういった視聴者を増やすためには、いかにルールをわかりやすく噛み砕き、見どころを魅力的に映し出すのか、といった面が重要となります。大会において配信・実況解説を行う側の工夫、そしてプレイヤーやメディアが「どれだけシンプルに面白さや楽しさを伝えられるのか」にかかっているとも言えるでしょう。

加速していく国内のe-Sports環境


最後に、国内における企業のe-Sports参入という点とは少しずれますが、企業やプロゲーマー、スタッフから一般の視聴者までが集うDiscordコミュニティ、e-Sportsの会をご紹介します。e-Sportsの会は有志が立ち上げ・運営を行っており、日々様々なジャンルで議論から質問、相談などが行われており、特にe-Sports業界に携わりたいという方にはおすすめしたいコミュニティです。筆者も立ち上げ当初から参加しており、様々な情報を得たり提供したりというだけでなく、新しい繋がりなども増え、有効に活用しています。オープンな場であるため留意する点はもちろんありますが、新しく何かを行いやすい環境があるというのは、黎明期のジャンル・コミュニティでは非常に重要ではないでしょうか。
《kuma》

kuma

作詞家/作編曲家/元Esports競技勢。FPS、アクションRPG、シミュレーター系が主食。ハードウェア・ソフトウェアレビュー、インタビューなどをやっています。

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