『シスロワ』から『ガンパレ』開発秘話も飛び出したアルファ・システム首脳陣インタビュー!リメイクの可能性にも迫る【TGS2019】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『シスロワ』から『ガンパレ』開発秘話も飛び出したアルファ・システム首脳陣インタビュー!リメイクの可能性にも迫る【TGS2019】

代表作に『高機動幻想ガンパレード・マーチ』『俺の屍を越えてゆけ』『式神の城』などがあるアルファ・システム。その首脳陣に東京ゲームショウ2019で、最新作『シスターズロワイヤル』の情報から、過去作のリメイクやリブートの可能性まで訊きました。

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佐々木氏と須田氏
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代表作に『高機動幻想ガンパレード・マーチ』『俺の屍を越えてゆけ』『式神の城』などがあるアルファ・システム。その首脳陣に東京ゲームショウ2019で、最新作『シスターズロワイヤル』の情報から、過去作のリメイクやリブートの可能性まで訊きました。
※『高機動幻想ガンパレード・マーチ』『俺の屍を越えてゆけ』の販売は当時のソニー・コンピュータエンタテインメント(現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント)。

「いつもは本社(のある熊本)でインタビューを受けることが多いので、東京でのインタビューは滅多にない」と語る代表取締役社長 佐々木哲哉氏(以下、佐々木氏)、制作部部長 須田直樹氏(以下、須田氏)にたっぷりと

アルファ・システムの佐々木氏(右)と須田氏(左)




ーー最新作のシューティングゲーム『シスターズロワイヤル』がPS4に移植されるそうですね。

須田氏デジタル販売だけだったらゲームを作ってリリースするところまでは僕らだけでもやっていけるなということで、去年ニンテンドースイッチで『シスターズロワイヤル』を発売しました。

佐々木氏売るのは売るのが得意な会社に任せて、僕らは作ることに専念しています。なので『シスターズロワイヤル』は在庫を持たなくていいダウンロード専用ソフトという形でリリースしました。パッケージ版を販売したり、海外にリリースしたりするとなると、パブリッシングやローカライズが得意なところにお任せしないと難しいと思っていたんです。

須田氏せっかく作ったので日本だけではもったいないし、海外のユーザーにも発信したいが、仕方がわからない。そこで、縁があってコーラス・ワールドワイドさんと一緒にやることになりました。

佐々木氏「売るのは売るのが得意な会社に任せて、僕らは作ることに専念しています。」

ーーPS4版とニンテンドースイッチ版で違うところはありますか?

須田氏内容で違うところはないです。ダウンロード版はまったく一緒と思っていただいていい。パッケージ版はDLCのキャラクターをダウンロードできるプロダクトコードがつきます。さらに、パッケージ版は特典としてアートブック、オリジナルサントラCDがつきます。そこはダウンロード版にはない大きい要素です。

佐々木氏(ゲーム画面を)縦にできるの?

須田氏もちろんできます。基本的に仕様は全部一緒なので。

ーー移植にあたり苦労したことはありますか?

須田氏おっかなびっくりでやってみたら意外とサクッと行けました。そんなに苦労した感じはなかったですね。一部グラフィック周りを直したくらいで。

ーー先日行われた大型アップデートはどんな反響がありましたか?

須田氏一番大きい反響があったのはインターネットのランキングに対応したところですね。自分との戦いから、他人の記録も見ながらもっと上を目指したり、頑張ったりしなきゃという風にモチベーションがだいぶ変わったんじゃないかな。また、マニアックオプションというものを追加したのですが、解放条件が非公開になっていて、その辺を色々と探っているプレイヤーもいるみたいです。

ーー大型アップデートの内容はPS4版に含まれますか?

須田氏もちろんです。最新のアップデート状態を前提として移植しています。

ーー話題は変わりますが、過去に開発した作品を最新プラットフォームでリメイクすることは考えていますか?

佐々木氏ウチの開発作品であっても、販売元は別という作品が多いんですよね。先ほどもお話したようにウチは開発会社なので。例えばソニーさんのタイトルを最新のプラットフォーム全てで展開するというようなことは難しいですよね。

ーーその場合、ソニーの最新プラットフォームでということならありえますか?

佐々木氏それはあるかもしれないですが、それはソニーさんしだいですね(笑)。

須田氏本当に例えで言いますけど、『ガンパレード・マーチ』のリメイクをしましょうみたいなお話をいただいて、できそうだという状況になれば、確かに動くこともあるかもしれません。ただ、今のところはそういう話はないですね。

一方で、弊社で販売している『式神の城』とかであれば単独でも動けなくはないですが、今作ろうとすると結構手がかかるよね、みたいなところもあって、現時点で何か具体的に進んでいるものはないです。

どこかに、リメイクやリブートをやりたいという考えを持たれている会社さんと一緒に組んで動きませんかというお話があれば、できなくもないのかなとは思っています。

佐々木氏まぁ、先立つ物ができればなんでもできるんでしょうね(笑)。

須田氏「一緒に組んで動きませんかというお話があれば、できなくもないのかなとは思ったりします。」

ーーリメイクではなく、精神的続編のようなものを自社で開発することはありますか?

須田氏それでいうと『シスターズロワイヤル』は実質的に『式神の城』の精神的続編というか後継ゲームになりますね。わざと狙ってやったところもあるんですが。

ーー作品の間で世界観を共有する場合もあるそうですね。

須田氏『シスターズロワイヤル』に関しては独立した世界観で考えています。『ガンパレード・マーチ』や『式神の城』は繋がっている世界観と言いますか、別ではあるんですが接点があったり繋がりがあったり、「世界観群」みたいなものがあるんです。しかし、『シスターズロワイヤル』に関しては一回ゼロから立ち上げてみました。ただ、今回DLCでゲストキャラクターが出ているので、ちょっと接点できちゃったなーと(笑)。

ーー『ガンパレード・マーチ』で使用したNPC制御AIを現在のAI技術を応用して復活させるような企画はありますか?

須田氏僕ら自身からこうしようとか、こうしたいというのはあまりなくて、そういうことをやりたい会社さんが手を上げてくれれば、そういうこともいつか実現するかもしれないな、ぐらいの感じですね。やはり、作るの結構大変でしたからね。

ーー当時開発された方々はどんなご苦労を?

須田氏ああいうAIを盛り込んだ作品で一番大変なのはデバッグなんですね。条件やプレイヤーの動きによって、ものすごく変わっていく部分が大きいので、そこをどうクリアするかが大きな課題になる。あとは、可能性を広げようと思ったら、どこまでも広げられてしまうところがあるので、逆にどこまで絞るかが重要になってくるんです。あんまり欲張ってあれもこれもやろうとした結果、確認作業が死ぬほど大変になって収拾がつかなくなってしまい、最終的にはそれが正しい結果かどうかすらもわからなくなるんですよ。デバッグにおいても、このキャラクターがこういう挙動を取ったけれど、果たしてそれが正しい仕様なのか?っていう(笑)。

佐々木氏僕らって人工でない知能がついてるじゃないですか。この知能って単純に言うとなんでもできるんですよね。だけど、社会生活においてルール、法律だったり道徳だったりという制限を設けられるわけです。なので、こうやってみんな普通に生活している。これが制限を取っ払うと、そこらへんで強姦や殺しが起きちゃう。法律や道徳だとかいうものを植え付けて、まっとうな秩序ある行動をさせているわけです。AIでもそういう風に制限をつけてやらないと、なにをしでかすかわからないんですよ。

佐々木氏「僕らって人工でない知能がついてるじゃないですか。この知能ってなんでもできるんですよね。」

ーー奥の深い話ですね。

佐々木氏AIだから人工知能でしょ。人工的にやれることをやらせるとなんでもやるんです。それを(ゲームとして秩序が保たれる範囲に)制限してやらなければならないんですよ。

須田氏あとは個性の問題ですよね。結局、人間が取りうる行動選択肢の中のなにを選択するかで、それぞれのキャラクターの個性が出てくるので、そういうものがある程度設定されていないと個性がない。なんでもやるか、なんにもやらない人ってたぶん無個性なんですよね。好き嫌いがあったりするから個性が立つ。あとは、お話の中でゲームを展開させるかという問題もありますね。

ーーお話とはストーリーのことでしょうか。

須田氏そうです。ある程度シナリオがあって、そこに乗っけて動かすのか、完全に自由な状態で日々を過ごすような形にするのかでも変わると思うんですね。お話みたいなのがないと終わりがないということになりますし、ただただ日々を延々と過ごしていくだけのゲームもそれはそれで全然ありだと思うんですけど。ずっとその世界で遊びたいという方はそういうのでもいいでしょうし。ゲームとしていったん終わりがあった方が締まりがあるというか、なんらかの目標があるので。

佐々木氏人間だってそうだもんね。

須田氏いったんここまでみたいなキリがあるとそこに向かって走れるけど、ゴールが設定されていないマラソンを走れって言われると結構しんどいなと思う方もいると思うので、そういう意味でエンディングが必要なんじゃないかって考え方もあると思いますね。逆にエンディングがなくてもいいという考え方もあるかなと。

須田氏「なんでもやるか、なんにもやらない人ってたぶん無個性なんですよね。」

ーー最後に将来の展望についてお聞きします。今後どのようなジャンルのゲームを開発したいとお考えですか?

佐々木氏どっちかと言うと、今まで出ているゲームじゃないなにかを作りたいと思いますね。ちょっとなのか、だいぶなのかわからないけど、変わったゲームができたらいいかなと思います。ジャンルって難しいんですよ。ジャンルって後からついてくるような気がするんです。『ガンパレード・マーチ』ってジャンルなにって聞かれて、答えられないでしょ?打ち合わせをしている時に、大失敗だったと思うんですけど、『ガンパレード・マーチ』はどのジャンルのコーナーにも置けるよねって言って、どこにも置かれなかった(笑)。

須田氏さっきの個性の話ですね。

佐々木氏『シスターズロワイヤル』もニンテンドーeショップを見て、ギャルゲーだと思った人がいっぱいいたらしいんでね(笑)。

須田氏ギャルゲーだと思ってスルーして、よくよく聞いたらシューティングだったという。

ーーキービジュアルもそちらの分野に近い印象を受けますね。

須田氏今回は明るくポップにしようかと。世界観設定とストーリーが明るめというかコミカルなお話になっているので、それに合わせてデザインしてもらったら、ギャルゲーと勘違いされてしまいました。主人公がみんな女の子ですしね。

佐々木氏「ちょっとなのか、だいぶなのかわからないけど、変わったゲームができたらいいかなと思います。」

ーー今後はどのようなハードに展開されて行こうとお考えですか?

須田氏僕自身はゲームが好きな人に遊んでもらえるゲームを届けたいという意思があって、それもどちらかというとコアなゲームですね。見た目はカジュアルだったりするかもしれませんが、本質的にはコアなものを、そういうのが好きなファンの方に向けて作って遊んで楽しんでいただきたいなと。そういう意味では、家庭用ゲーム機やPCが一番コアなファンの方々が遊ぶハードになっているのではないかと思っています。

佐々木氏何度もお話しているように、基本的に僕ら自体は開発をする会社なので、依頼があればなんでもやるという形ですが、自分たちのオリジナルのものを作るとすれば作りやすいハードがいいですね。

須田氏「見た目はカジュアルだったりするかもしれませんが、本質的にはコアなものを。」

――本日は貴重なお話をありがとうございました。
《FUN》

遊ぶより創る時間の方が長いかも FUN

元ゲームプログラマー。得意分野はストラテジーゲーム。ゲームライターとして活動する傍ら、Modの制作や有志日本語化に携わっています。代表作は『Crusader Kings III』の戦国Mod「Shogunate」。

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