8月末から早期アクセスが開始された、505 GamesとMagnus Gamesによるモンスター育成スローライフ『Re:Legend』。9月12日から4日間の日程で開催された「東京ゲームショウ2019」をきっかけに、Magnus Games社長のDong Chee Gan氏にお話を伺うことができました。
――本作は「かわいらしさ」を重視した作品という印象を受けました。「かわいらしさ」へのこだわりについて教えていただけるでしょうか。
Dong Chee Gan氏(以下、Gan氏):私は幼少の時分から、『ルーンファクトリー』など日本のRPGを好んでプレイしてきました。現代のプレイヤー、特に若い世代の方たちは、クオリティの高いグラフィック、システムのゲームを多くプレイしています。そんなプレイヤーに、過去のドット絵のような崩れた「かわいい」を体験してもらうため、その点を意識して制作を行いました。
――崩れた「かわいい」を未経験の若いプレイヤーから、懐かしさを感じるプレイヤーまで届けられていて、ターゲット層がかなり広めに感じられます。
Gan氏:そうですね。レトロな「楽しさ」をリバイバルのような形で現代のプレイヤーに紹介できたら、と考えています。
――開発者として特に押し出したい『Re:Legend』の魅力はどこにあるのでしょうか。
Gan氏:「かわいい」は本作を楽しむ上での入口でしかありません。本作を象徴する要素のひとつ、モンスターの「Magnus」は、確かに最初は「かわいい」。ですが、進化をすることで「かわいい」ではなくなります。幾通りかの道を経て成長し、大人になる。そして「かっこいい」や「怖い」といった別のものになります。その進化の過程が本作の魅力のひとつですね。
――「かわいい」だけが『Re:Legend』ではない、と。
Gan氏:「かわいらしさ」に集中したのは、“日本のカルチャー”の中心に位置するからですね。マーケットという意味でも日本が最終的な目標のひとつ。『Re:Legend』が日本のカルチャーに対するある種の恩返しになれば、と考えています。
――過去の作品へのリスペクトも多分に含まれているのでしょうか?
Gan氏:そうなります。例えば、近年のゲームはチュートリアルが豊富で分かりやすいですよね。しかし、『Re:Legend』では敢えて遊び方を提示していません。自分で道を切り拓いていくような、考える面白さを体感してほしい。昔のゲームのような楽しみ方をしてもらいたいのです。
――本作のキーにもなるモンスター「Magnus」はスタジオの名前にもなっています。どういう想いを込めてこの単語を採用したのでしょう?
Gan氏:「Magnus」は、ラテン語の古語に由来していて「強さ」や「高貴」といった複数の意味を持ちます。モンスターの名前として「Magnus」を採用したのは、彼らが頼りになるという相棒になればいい、という願いからです。多くの候補の中でも、この言葉が一番しっくりきました。スタジオの名前にも採用しており、チームや家族としての繋がりを象徴しています。どちらも「絆」という部分を表しているという意味では共通していますね。
――本作の魅力的な要素として、農業や釣りなどのスローライフ部分もありますね。
Gan氏:私達は「ライフスキル」と呼んでいます。モンスターを育てるための農業、釣り、村の形成などが「ライフスキル」です。お金を得る、アイテムを作るといった進行上必要になっていく部分になりますが、自分の環境(エコシステム)を作る達成感も楽しさです。4人プレイできるCo-opで共に世界を作っていくのも面白いですね。
――早期アクセスが始まって2週間ほど経ちますが、主にどのようなフィードバックを受け取っているのでしょうか?
Gan氏:既に10件ほどの提案をいただいています。アイテムのスタック、全体的なゲームバランスに関する要望が多いですね。
――では、次のアップデートに向けての調整はそういった内容に?
Gan氏:フィードバックを頂いた場合、必ず一度は検討することにしています。本作はコミュニティ先導型なので、Kickstarterのときからコミュニティと共に開発を続けてきました。先述の「自分で面白さを見つける」ようにしたのも、この部分が理由です。
――コミュニティと深く繋がっているんですね。
Gan氏:有志の方々がアナウンスの翻訳を行ってくれたりと、助けられる部分も大きいので感謝の気持ちで溢れています。
――最後に、日本のファンに向けてメッセージをお願いします。
Gan氏:日本語は必ず実装しますから、待っていてください(笑)。最優先で動いています。もう少し時間をいただければ。
『Re:Legend』はSteamにて早期アクセスとして配信中です。
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