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『デビルメイクライ』や『DARK SOULS』の影響も―ツインスティックドリフトレース『Inertial Drift』開発者ミニインタビュー

大きな影響を受けたという『R4 -RIDGE RACER TYPE 4-』。発売当時はそのクオリティに驚かされました。

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『デビルメイクライ』や『DARK SOULS』の影響も―ツインスティックドリフトレース『Inertial Drift』開発者ミニインタビュー
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Level 91 Entertainment開発、PC/海外PS4/スイッチ向けに9月11日リリースされたツインスティックドリフトレースゲーム『Inertial Drift』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、90年代のレトロフューチャーを舞台にしたレースゲーム。ツインスティック操作で行う独特なドリフトが特徴です。まったく異なる操作性の16車種が用意されているので、車種を換えることで新鮮な感覚でプレイが可能。日本語にも対応済みです。

『Inertial Drift』は、2,050円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

MichaelLevel 91 EntertainmentのMichaelです。私たちは北アイルランドのベルファストを拠点とする小さな開発スタジオで、私とTom Mathewsの2人で活動しています。Tomがすべてのアートを担当し、私がすべてのプログラミングと本作のデザインを担当しました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Michael2013年、私が大学生でダブリンの小さなゲームスタジオでワークプレイスメントをしているとき、空いている時間を使って本作の開発がスタートしました。私は子供の頃、『リッジレーサー』シリーズの大ファンで、特に『R4 -RIDGE RACER TYPE 4-』が大好きでした。最近は『バーンアウト パラダイス』のようなオープンワールドレースゲームが主流ということもあり、昔ながらのアーケードレースゲームが懐かしかったのです。ある変わった操作性のレースゲームのデモをウェブで遊んでいた時、ふと自分でレースゲームを作ってみたらどうだろうと思い立ち、本作のプロトタイプ開発が始まりました。


――本作の特徴を教えてください。

Michael本作が他のレースゲームと一番大きく異なるのは、ツインスティック操作というシステムです。普通のレースゲームの操作(ハンドリング、ブレーキ、アクセル)に加え、本作では右スティックを使ってドリフトの角度をダイレクトに操作できます。最初はバカっぽく聞こえるかもしれませんが、とても直感的で、他のレースゲームよりも自分の車を思ったように操作できるのです。

その部分をマスターしたら、次はハンドリングです。ハンドリングのコアとなるのは、アクセルとブレーキを使って車の挙動を操作し、バランスを取ることです。簡単な車種では、アクセルを緩めてドリフトの角度を急にするといったシンプルなものですが、難しい車種になるとより複雑になり、ベテランプレイヤーでも挑戦しがいのある奥深さがあります。すべての車種をとても個性的なものにしましたので、すべてが異なるドライビングスタイルを持っています。発進、停止、ドリフトをするのに必要な操作も独特なので、それが一つ一つの車種に強い個性を与えています。きっとすべての車種を試してみたくなることでしょう。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Michael本作はたくさんのものからインスピレーションを受けています。上でも述べたように、『R4 -RIDGE RACER TYPE 4-』は様々な面で大きな影響を与えていますし、『頭文字D』からも明らかな影響があります。また、私たちは『湾岸ミッドナイト』「ワイルドスピード」『ニード・フォー・スピード』『アウトモデリスタ』『ワイプアウト』のファンでもありますので、これらの要素も本作に入っています。私たちは2人とも90年代に育ちましたので、ストーリーやビジュアル面で90年代の多くの映画の影響もあります。

皆さんは意外と思うかもしれませんが、『Skate』シリーズの影響もあります。このシリーズはスケートボードゲームですが、操作性というものを抜本的に見直した作品です。この影響で、本作ではツインスティックを使ったドリフトという操作に挑戦することとなりました。他には『デビルメイクライ』や『DARK SOULS』といったアクションゲームの影響もあります。これらのゲームは武器を換えることによって与えるダメージだけでなく、まったく異なるプレイスタイルとなります。この要素を本作でもすべての車種に採用したのです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Michael外出自粛というのは問題になりませんでした。どのみち、暗い部屋に籠もってゲーム開発をしていたと思いますので。しかし外的な要因もあり、リリーススケジュールには影響が出てしまいました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Michaelはい、どのような形で配信していただいても問題ありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Michael子供の頃遊び、影響を受けたゲームの多くは日本のゲームでした。私たちが日本のゲームを楽しんだのと同じぐらい、皆さんに本作を楽しんでいただけると嬉しいです。

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler》
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