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これは流行るかも!新作Co-opシューター『Back 4 Blood』は対戦も面白かった

Co-opモードを好むゲーマーに注目されてきた本作ですが、対戦モードも十二分にポテンシャルを秘めていました!

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これは流行るかも!新作Co-opシューター『Back 4 Blood』は対戦も面白かった
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Turtle Rock Studioが手掛ける『Back 4 Blood』と言えば、かつて同スタジオが送り出した傑作Co-opシューター『Left 4 Dead』の精神的後継作としてCo-opシューターファンから期待されています。ただ、一足早くプレイしてみると、対戦モードも高いポテンシャルを秘めているように感じました。協力プレイに関してはGame*Sparkにてベータテストのプレイレポをすでに掲載しているため、今回は対戦モードを中心にPS5版のプレイレポートをお届けしていきます。

対戦プレイの流れ

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

対戦ではリドゥン側チーム(本作ではゾンビをこう呼ぶ)、人間側チームのいずれの場合もキャラクター選択から開始。今回は人間チームとなったので、用意されている8人(内3人はロックされている)のキャラクターから選んでいきます。外見上も個性豊かですがそれぞれの能力も様々なものがあり、例えば青いキャップが印象的な「ホリー」はリドゥンを倒すごとに10回復するほか、味方のスタミナ値を+25する効果があります。また「ウォーカー」は敵への攻撃を10%上げ、味方の体力を+10します。個性豊かな能力を持つキャラクターを選択するのはお馴染みのスタイルです。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

次に準備フェーズとなります。準備フェーズではボックスを開け、武器やアイテムを漁ることでリドゥンからの襲撃に備えます。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

準備フェーズが終わるとリドゥンが押し寄せてきます。ルールは簡単、できるだけ長い時間生き残ることです。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

リドゥンにはプレイヤーが操作する個体と、そうではない個体がいます。敵プレイヤーが操作しているリドゥンはユニークで、すぐに見分けがつきます。例えば上の画像の「トールボーイ」は、肥大化した腕から繰り出される一撃や掴み攻撃が特徴的。ただ、大きく的になりやすいという欠点もあります。

「リーカー」は粘液を吐き出す攻撃で人間の移動速度を低下させます。詳しくは後述しますが、リドゥンからダメージを受けると変異ポイントを獲得してしまうので、如何に敵の攻撃を食らわないかが重要そうです。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

フェーズごとに安全地帯が狭まってきます。『Apex Legends』といったバトルロワイヤルゲームでおなじみの仕組みですね。もちろん、安全地帯が狭くなると人間側は厳しい戦いを強いられます。リドゥン側も安全地帯が狭まったら、近接攻撃が強いリドゥンに切り替えるなどの工夫が必要そうです。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります
狭い安全地帯に爆発する「エクスプローダー」がやってくると大変。でも黄色く光るつぶらな瞳が可愛いです ※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

最終的に安全地帯はほとんどなくなります。『Back 4 Blood』の対戦モードは「生き残れるか否か」で勝負するのではなく、生き残っている時間で勝負するゲームなのです。今回人間側は6分14秒生き残れました。安全地帯が狭まるので、生き残る時間は6分程度が限界な気がします。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります
※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

一旦ゲームが終わると人間側とリドゥン側を入れ替え再スタート。リドゥン側も人間側と同様にキャラクターを選択していきます。リドゥン側は4つの大きな系統の中に3種(内1つはロックされており、体験会では使用できなかった)のバリエーションがおり、計12キャラクターから選択していきます。

また、人間側との大きな違いが「変異ポイント」の存在です。変異ポイントは人間にダメージを与えることで獲得でき、防御、攻撃、ユーティリティーから成る3つの能力をそれぞれ強化できます。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

また、リドゥン側はカメラがキャラクター背後に位置する3人称視点になっていることも特徴です。準備フェーズの間は人間が準備している様子を眺めることに。どんな銃を使用しているか確認しておくと良さそうです。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

準備フェーズが終わったら人間に襲い掛かりましょう。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

リスポーンするには敵に視認されないことが条件です。バスの影など敵に見られていない場所まで移動してリスポーンします。人間側はリドゥンが近くでリスポーンしないように死角を作らないことが重要な一方、集まって火力を集中運用することも重要なので、そのバランスが面白そうです。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

今回は2分57秒で人間側を全滅させられましたが、これは諸事情で体験会の人数比がアンバランスだったため。通常は4~5分程度が平均的な生存時間となるそうです。これで1ラウンドが終了。筆者のチームの方が生き残る時間が長かったので、1ラウンド目は獲得です。2ラウンド先取で勝利となり、最大3ラウンド戦います。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

ラウンド開始時にはCo-opモードでもあったように、カードを選択できます。このカードがどのように選ばれているのかは体験会では分かりませんでした。

※本画像はプレリリース版のもので、年齢区分の評価前段階です。内容や機能が最終的に製品版に含まれることを確約するものではなく、発売までに改訂が行われる可能性があります

これ以降はラウンド1と同じです。ただ、マップが全く異なるので新鮮な気持ちでプレイできました。

コミュニケーションゲームとしての『Back 4 Blood』の魅力

筆者は普段マルチ対戦ゲームを友人とプレイする場合が多いのですが、その際にとりわけ感じるのがゲームの楽しさに占めるコミュニケーションの重要さです。

ゲームのコミュニケーションには、直接戦闘に関係することからゲームの待ち時間での雑談など様々なタイプがあります。例えば、最も勢いのあるFPSゲームの一つである『Apex Legends』は移動時や物資を漁るといった忙しくない場合では他愛もない話もできる一方で、戦闘の際は素早い会話で連携を取り合う、といったメリハリあるコミュニケーションが一つの試合に全て詰まっているのが良い点です。

タクティカルFPSの新地平を切り開き、発売から6年が経った現在も根強い人気を誇る『レインボーシックス シージ』もコミュニケーションが重要なゲームです。感心したのはコミュニケーションの熱量を一試合のフェーズ毎に巧みにコントロールしている点。マッチング待機~準備フェーズの比較的落ち着いた状況から、準備フェーズ後半~アクションフェーズ序盤の緊迫感がありつつ、まだまだ興奮状態には至っていない時間。そして、アクションフェーズ後半の状況が目まぐるしく変わり、ゲームがクライマックスを迎える瞬間。もちろんコミュニケーションもそれに従って変化していきます。

筆者が友人とプレイする際『レインボーシックス シージ』ではマッチング時(レインボーシックスシージはピークタイムでもマッチングが3~5分程度かかった)にしていた雑談を準備フェーズで切り上げ、戦闘に移行するに従い、緊張したやり取りになる。というのがいつもの状況でした。

ここまで2作品を例にして言いたかったのは、優れたマルチ対戦ゲームは多様なコミュニケーションを許容し、会話が盛り上がるゲームである、という点です。

その点において、『Back 4 Blood』は「流行るかもしれない」という手ごたえを感じます。前述した対戦プレイの流れでご紹介した通り、本作にはマッチング後、キャラクター・アビリティ選択も含めて2分ほどの準備フェーズがあり、そこで武器や装備品を漁ります。このフェーズでは緩やかながら確実な情報共有のためのコミュニケーションが要求されるでしょう。慣れてくれば『Apex Legends』の物資を漁る際のような余裕も出てくるかもしれません。

戦闘前半は人間側の行動可能範囲が広いため、混沌とした戦いにはなりにくく、特に人間側チームは余裕があります。そのため、最初は使用されているリドゥンやマークしておきたいリドゥンプレイヤーについての情報共有が中心になりそうです。戦闘ではバトロワゲームでおなじみの安全地帯の収縮といった戦いの焦点となる場面も用意されており、後半になるにつれ人間側チームに余裕がなくなってきます。逆にゾンビ側チームにとってはここからが勝負のかけ所です。このように、本作には緊張と緩和が上手くゲームの中に取り込まれているようにも感じました。

総合して『Back 4 Blood』にはそれぞれのフェーズで必要とされるコミュニケーションに特徴があり、コミュニケーションの熱量にメリハリもあり、プレイして感心させられます。全く異なるゲーム内容ながら、「バトロワ」や『レインボーシックスシージ』に通じる。ヒットしたゲームを上手く落としこんでいるのです。ぜひ友人と一緒にプレイしたいと思わされるゲームでした。対人戦に疲れた場合は気軽にCo-opで楽しめるのも嬉しい点です、

もちろん、完全に見知らぬ人とプレイした場合でも、ピンシステムが充実しているので、簡単な意思疎通には困らなそうです。

少々の懸念点

一方で、1ラウンドを攻守交代して2ゲーム、それを最大3回プレイ(2ラウンド先取で勝利)する、という本作の試合全体の長さは足かせになるかもしれません。キャラクター選択や準備フェーズも含めて3ラウンド全てプレイすると約30分。先ほどから例に挙げている『Apex Legends』がチャンピオンまで勝ち残っても20分ほど、『COD』シリーズのチームデスマッチが10分程度。64人で対戦する『バトルフィールド』のコンクエストでも平均30分程度と考えると、長い方と言えるでしょう。

バトルロワイヤルゲームに代表される「勝ち抜き」がシステムの根幹にあるゲームがここまで流行ったのは、勝てない戦いはすぐに死んでしまうため早く終わり、勝てる戦いは生き残るため長く続く、という構造にあったからです。勝てている時間が長くなる工夫がゲームシステムの根幹に組み込まれています。

本作は、おそらくこうしたバトロワの構造を「制限時間」という要素として組み込むことで、面白いと感じる瞬間を最大化しようとしたと考えられます。しかし、それを3ラウンド(攻守合わせて計6ゲーム)も繰り返すと、実質的には負けている(あるいは相手とのレベル差が明確で負けることが分かる)ゲームを何度も続けることになってしまうかもしれません。


さて、ここまで『Back 4 Blood』の対戦モードについてお伝えしてきました。『Left 4 Dead』の精神的後継作としての立ち位置からCo-opモードを好むゲーマーに注目されてきた本作ですが、対戦モードも十二分にポテンシャルを秘めています。新たな非対称戦ゲームとして期待が高まります。

Back 4 Blood』はPC(Steam/Epic Games ストア)/Xbox Series X|S/Xbox One/PlayStation 5/PlayStation 4向けに10月12日配信予定。価格はスタンダードエディションが8,580円。年間パスと発売日前4日間の先行アクセスがついたデラックスエディションが11,550円。デラックスエディションの内容に加え、「百戦錬磨スキンパック」、レアバナー、エンブレム、スプレー、称号などが付属したアルティメットエディションが12,430円となっています。


《大塩》

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