【インタビュー】Guerrilla Gamesに質問!PS VR2『Horizon Call of the Mountain』ならではの「三人称視点ACT」と異なる開発方針とは? | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【インタビュー】Guerrilla Gamesに質問!PS VR2『Horizon Call of the Mountain』ならではの「三人称視点ACT」と異なる開発方針とは?

Guerrilla Gamesスタッフに、VRならではの特殊なアプローチや開発方針、そして『Horizon』シリーズ最新作を期待するファンへの思いなどを語っていただきました。

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【インタビュー】Guerrilla Gamesに質問!PS VR2『Horizon Call of the Mountain』ならではの「三人称視点ACT」と異なる開発方針とは?
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2022年1月に発表され、6月には「State of Play」を通してトレイラー映像が公開されていたPS VR2向けタイトル『Horizon Call of the Mountain』。Game*Spark編集部は、先日開催されたPS VR2体験イベントにあわせて、同作品開発元であるGuerrilla Gamesに単独取材を実施しました。

本記事では、同作品でナラティブディレクターを担当するベン・マコー氏(写真左)、そしてプロジェクトアートディレクターを務めるフェリックス・ヴァンデンバーグ氏(写真右)へ行ったインタビューをお届け。VRならではの特殊なアプローチや開発方針、そして『Horizon Call of the Mountain』の発売を期待するファンへの思いなどを語っていただきました。



――『Horizon』シリーズ最新作をVRタイトルとして開発するにあたって、特に意識したことについていくつかお聞かせください。まず、『Horizon』シリーズならではの戦闘システムやアクション要素をPS VR2向けタイトルとして作り込む際、どのようなポイントに注目したのでしょうか。

ベン・マコー氏『Horizon Call of the Mountain』は「PS VR2」のために一から開発した作品ですので、シリーズの特色を活かすために、クラフト要素や探索、そして謎解きといったギミックに関してもVR向けに新たに構築しました。特にプレイヤーの皆さまからは「機械獣」に注目していただきたいと考えていたので、戦闘面はなによりも「機械獣」に目が向くようなゲームデザインに作り上げました。

――『Horizon Call of the Mountain』では、これまでのシリーズ作品と異なり一人称視点でゲームプレイを体験することになります。荒廃した世界や機械獣のデザインなど、ビジュアル面ではどのようなアプローチを施したのでしょうか。

フェリックス・ヴァンデンバーグ氏PSVR2のヘッドセットの技術を最大限に活かして、忠実度が高くリアルなビジュアルを作っていきました。特に「フォービエイテッド・レンダリング」と呼ばれるアイトラッキング関連の技術を活用し、プレイヤーが見ている先を中心として解像度が上がるように仕上げています。逆に、プレイヤーが見ていない部分はグラフィック品質を落とし、全体のフレームレートの安定を図りました。それによって更にポリゴン数を詰め込めるようになりましたし、『Horizon』シリーズの魅力である機械獣を更にリアルに体験できるよう描けています。

――それでは、「ストーリーの語り方」ではどうでしょうか。一人称視点のゲームと三人称視点のゲームでは、物語の進み方も大きく異なるかと思われます。例えば会話シーンなどにおいても、背中越しで主人公を見るものと直接目を見て話しかけられるものでは、扱いが変わってくるのではないかなと。

ベン・マコー氏たしかに『Horizon』のストーリーテリングをVR体験で作り上げることは、なかなかチャレンジングな取り組みでした。『Horizon Call of the Mountain』は一人称視点ということで、カメラ位置を動かして演出したり、その場の状況を語ることができません。そのため、環境デザインを上手く「語り方」に繋げていく必要があったのです。例えば、敢えてプレイヤーを崖っぷちに立たせて、呼びかけてくるキャラクターの方向に視線を動かしやすいようにポジションを調整する……といった表現も取り入れました。

フェリックス・ヴァンデンバーグ氏会話シーンでもアイトラッキング技術を活かし、プレイヤーがNPCのほうを向くときちんと目を見て見返してくるような仕組みも取り入れています。アイコンタクトをとって会話ができるという、キャラクターからのレスポンスを意識した表現も盛り込んでいます。

――『Horizon Call of the Mountain』は、ハードコアではないライトゲーマー層に向けてどのようにアプローチされているのでしょうか。人気シリーズの最新作ということで、「今作を機に、VRタイトルに初めて挑戦する」というユーザーも多数いらっしゃると思います。

フェリックス・ヴァンデンバーグ氏初めてVRゲームを体験する方に向けて、ゲーム冒頭では「ただ座っているだけでも『Horizon』の世界の環境を楽しめるシーン」を取り入れました。もちろん、物語が進めばアクション要素も増えて、徐々に手応えのあるものになっていくのですが、イントロダクションとしてハードルを下げるようにしています。快適性に関しては、ハプティックフィードバックによって「リアリティ」と「プレイしやすさ」を両立しました。そして視点に関しては、常に120度の視野角を保つことで、自分の周りのフィールドを見渡しやすいようにしたり没入度を高められるようにしています。そして、チュートリアルも非常に大切ですよね。『Horizon Call of the Mountain』ではゲームが進む毎に操作方法を丁寧に説明していて、初めての方にも分かりやすいように開発しました。

――『Horizon Call of the Mountain』は、プレイヤーが自らの身体を動かして体験していく作品です。そのため長時間にわたるプレイにはハードルがあるように思えますが、開発者として推奨する「一回のプレイ時間」はあるのでしょうか。

ベン・マコー氏一度のプレイ時間はユーザーによって変わってくるとは思います。『Horizon Call of the Mountain』では、ゲーム進行に伴って新しいツールや武器、移動方法などを手に入れることができます。デモ内では弓矢一本で強敵と戦うシーンもありましたが、正式版では様々な武器を組み替えて、より戦略的に有利な方法を選びながら戦えます。武器や戦い方によって、身体を使うプレイの快適性を上げることもできるでしょう。これも本作のプレイバリエーションのひとつです。また、アクセシビリティ設定も非常に細かく用意していますし、もちろん難易度調整も可能です。身体的に無理のない遊び方を選択できると思います。

――ストーリーとは直接関係のない「チャレンジモード」などは実装されるのでしょうか。例えば「弓矢の発射だけを楽しめる射的」のようなミニゲームなど。

ベン・マコー氏まだ詳しくはお話しできませんが、追加要素のようなものは準備したいと考えています。

――2022年1月、元Guerrilla Gamesメンバーが「『Horizon Call of the Mountain』は“VRにおけるAAAタイトル”の意味を変える」というツイートを投稿し、国内外のゲーマーから大きな注目を集めていました。元メンバーの投稿ではありますが、このツイートやこれまでの新情報を見て今作を期待している日本のユーザーに向けて、メッセージをお願いします。

ベン・マコー氏正直に言うと、デベロッパーとしては常に謙虚な姿勢を取っていたいのですが……(笑)。PSVR2の技術を最大限に活かした開発はエキサイティングなものでしたし、ぜひ皆さんにも『Horizon Call of the Mountain』の世界をVRで堪能していただきたいと思っています。『Horizon』シリーズの世界はVRとの親和性も非常に高いので、ぜひ深く没入して楽しんでください。

――本日はありがとうございました。



『Horizon Call of the Mountain』はPS VR2向けタイトルとしてリリース予定。ゲーム情報やアクション要素のデモ映像は、公式サイトで公開中です。


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《キーボード打海》

「キーボードうつみ」と読みます キーボード打海

Game*Spark編集長。『サイバーパンク2077 コレクターズエディション』を持っていることが唯一の自慢で、黄色くて鬼バカでかい紙の箱に圧迫されながら日々を過ごしている。好きなゲームは『絢爛舞踏祭』。

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