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「ソウルライクは自分自身とのギャンブル」高難度なソウルライクが愛される“とある視点”を議論するユーザーたち

あるredditユーザーの投稿した「ソウルライクの魅力的側面」が話題に。

ニュース ゲーム業界

海外掲示板redditにて、「ソウルライク」ジャンルが人気な理由についてが活発に議論されています。そんななか、あるユーザーの投稿が"興味深い視点"として話題になっています。

自分自身の能力や自信に対しての「潜在的なギャンブル要素」

Why Soulslikes are so popular, a reason I don't think I've heard before
byu/RhythmRobber ingaming

ソウルライクの魅力について語っているのは、redditユーザーのRhythmRobber氏。同氏は一般的な「高難度」のゲームとソウルライクというジャンルの違いに着目したとき、ソウルライクには人々を飽きさせないとある理由があるといいます。その理由とは、「ソウルライクには常にリスクとリターンが存在する、ギャンブルのような側面がある」ということ。

ソウルライクというジャンルではソウルなど「通貨」や進行状況を戦闘によって獲得しますが、死亡してしまった場合はそれを失ってしまい、取り戻すために再びその場所に戻ってくる必要があります。そのため、プレイヤーは慎重にマップを探索するプレイスタイルとなり、死亡した場合に回収が不可能になる、リスクのある遠出も避けるようになるでしょう。

RhythmRobber氏はこのシステムこそがソウルライクの魅力的な点であると語っており、つまりは「一度死んでしまっても、今までやってきたことをもう一度できるかどうか」という自分自身の能力に対する“賭け”であると説明しています。プレイヤーの冒険や戦闘が進むごとに自分への“賭け金”は増えていき、チェックポイントや困難な戦いを乗り越えた先には、高額な“配当”を得られる一方、失敗すれば失うものはどんどん大きくなっていきます。

プレイヤーがこれまで蓄えてきたソウルはいわばポーカーの“ポット”で、引き返してソウルを使用するか、さらなる“配当”を求めて前に進むか、という判断を常に迫られていると語る同氏。目の前の困難に打ち勝つ、自分自身の能力や自信に対しての潜在的なギャンブル要素が、ソウルライクがこれほどまでに愛されるジャンルになった理由のひとつではないかと考察をしています。

他ジャンルとの比較や反論など、活発なユーザーたちの議論

Comment
byu/RhythmRobber from discussion
ingaming

RhythmRobber氏の投稿にはさまざまな反応が寄せられ、興味深い視点であるとのコメントもみられました。Smashifly氏はARPGやローグライクといったジャンルでは、ゲームをやり込むほど「意味のある決定」の重要さが失われていくとし、リスクやリターンを追い求めず、最適化された一連の動きだけになってしまう傾向と比較しています。

しかし一方で、「リスクとリターンが魅力という考え方は間違ってはいないものの、ソウルライクに限った話ではなく、ほとんどのゲームでそういった側面がある」という意見や、「サバイバルゲー」では、死んでしまった場合にはその場で持っているものを全て失ってしまう、といった指摘も。

Comment
byu/RhythmRobber from discussion
ingaming

そもそも「ソウルも必要であれば短時間で稼ぐことができるので、あまり気にする必要はない」という考え方をしているユーザーもいるなど、さまざまなジャンルや視点から活発な議論が行われています。


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《kurokami》

チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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  • スパくんのお友達 2024-04-04 14:42:13
    個人的には死んだ場所に経験値を回収しにいくシステムは要らないなあ
    無謀な挑戦で死んだんだから次は別の行動を採りたい
    でもほとんどのソウルライクが採用してるから重要なんだろうね
    3 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 13:49:01
    ソウル傾向が真っ黒になって、ギャンブルはおろか負債をかかえてクリアできなくなっていく初代が懐かしい
    0 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 10:35:39
    初ダクソは2でクリアできたがもう二度とこのシリーズプレイするか!となった
    2 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 7:19:48
    PVもredditをまとめるだけで稼ぐことができる
    22 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 6:59:28
    死んだら全て失うのではなく、一度は回収のチャンスをくれるっていうのはギャンブルというよりは救済措置に感じるけどな
    その救済措置があるから多少は積極的に冒険できるわけで
    18 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 6:46:31
    やられたら最大HPが最大半分まで減ったり、敵が湧く数が有限で、どちらも一周辺り有限のアイテムでしか治せないダークソウル2はリスキーだった。

    3で1の仕様に戻った事から、単純にレベルデザインや道中の敵やボスの強さで難しさを感じる方向にして、死に戻りも攻略の経験を蓄積する為の要素として手間無く機能する方がソウルシリーズとしての正解だと思う。
    1のDLCのアルトリウスや3のエルドリッチや冷たい谷の踊り子との戦いは今でも忘れられない。
    4 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 5:52:10
    探索に達成感が付与されるからじゃない?
    同じところを死に戻りしてもつまらないし、死にながら手探りで探索してる感じが面白いゲームだと思うわ。
    よく言われる記憶なくしてやりたいっていうのもこれがあるからだと思う。
    18 Good
    返信
    2件の返信を表示 返信を非表示
  • スパくんのお友達 2024-04-04 5:04:03
    普通にドラクエとかやっててもそういう場面はあるけど、ソウル系は高難易度と絡めて根幹のシステムになっているってことかな。
    0 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2024-04-04 4:34:29
    最近のフロムは篝火(祝福)とかショトカが短い間隔で置かれてるのと
    ボス討伐だけで大量にソウル(ルーン)が貰えるからあんまり道中のギャンブル感は無くなってる気がする
    7 Good
    返信
    他の返信を表示 返信を非表示
  • スパくんのお友達 2024-04-04 4:25:36
    まあソウル以前にも形は違えどデスペナシャレにならんゲームは総じて
    「帰るまでが遠征です」という共通点がある
    とあるローグでも某ロボゲーでも
    帰り道に防御手薄な後ろからというのは自分自身やらかしてる(四敗
    6 Good
    返信

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