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「命中率95%で連続ミスってこれズルだろ!?」じゃない、意外と多い「NPC・敵キャラのチート」

「CPUが行うチート」は、すべてがプレイヤー不利にするためのものではないのです。

ゲーム文化 カルチャー
「命中率95%で連続ミスってこれズルだろ!?」じゃない、意外と多い「NPC・敵キャラのチート」
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Games that 'cheated' to feel more fun
byu/ChrisDtk ingaming

海外掲示板Redditにて、「プレイヤーをより楽しませるためにCPUがチートを使ってくるゲーム」というトピックが話題を呼んでいます。

ギリギリの戦いを演出するためのCPUのチートなら許される!?

トピック作成者が「CPUがチートを使う」例として挙げたのは『マリオカート』シリーズです。CPUとの対戦モードでは遅れているCPUを加速させて、常にいつ抜かれるかわからない緊張感を提供している……とトピック作成者は主張しています。

このトピックに寄せられた意見の中でも特に数が多かったのは『Half-Life 2』に関する意見です。「このゲームでは敵の撃った弾が外れると近くの破壊可能オブジェクトに飛ばし、それを壊します。映画的な銃撃戦を演出するためのシステムです」「体力が高いほど敵の弾丸で大ダメージを受けます。これはストレスの少ない体力満タン状態の維持を難しくして緊張感を高めることが目的です」「敵の最初の射撃は100%ミスするようになっています。これは常にプレイヤーに敵よりも先に攻撃する機会を与えるためです」と、さまざまな工夫を凝らしたCPU側のチートが例に出されています。

『ファイアーエムブレム』シリーズの名前も挙がりました。「このシリーズの命中率は0~99までの一様乱数ではなく、2個の0~99までの乱数を振り、その平均値を実際の命中率計算に用いています。命中率99%の場合は99を1度振ってミスになるのではなく、99を2回振って初めてミスになるのです。これによって、命中率50%以上では表示されている以上に命中率が高まり、50%以下では表示されている以上に命中率が低くなります。通常味方から敵への攻撃は命中率が高く、敵から味方へは命中率が低いため、乱数が味方してくれている……と感じる例が多くなります」と、同作の命中計算がよく考えられている……という投稿が見受けられます。

CPUのチートだけでなく、マルチプレイでも実質的にチートが搭載された例としては『Gears of War 2』の名前が挙がりました。「同作の開発者は前作のマルチプレイのデータを調べ、最初の1キルを達成したプレイヤーのマルチプレイの継続率が高いことがわかりました。その結果、同作のリリース時点では最初の数試合や最初の数キルに隠れたダメージバフが追加されていました」「新規プレイヤー向けの隠れた仕様もありました。新規プレイヤーはプロプレイヤーのように弾薬のアクティブリロードを使用することはなく、弾切れするまで打ち続けます。そのため、弾切れ寸前の弾丸にボーナスダメージが追加されています」など、多くの隠れたチート仕様がマルチプレイでもあったことが伺えます。

筆者としては、チートではありませんがいわゆる「ガチャ」を採用したスマートフォンゲームなどでよくある「天井」(一定回数ガチャを回すと溜まったポイントで目当てのアイテムと交換ができる)があるのは良く出来た救済措置だと思います。これのおかげで過度のガチャの回し過ぎも防げますし、また若干足りない場合でも天井が近いからもう少し回そう!という感情が喚起される、よくできたシステムだな……と改めて思います。


読者の皆様も、「このゲームのCPUのチートがエグい!」あるいは「このゲームのチート的な仕様には感心した」と感じたことはありますか?コメント欄でお伝えください。

《ライター:ずんこ。,編集:Akira Horie》

ライター/石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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