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『サイバーパンク2077』はRPGにおけるロマンス表現の成功例―RPGでの愛と性表現に批判的な態度をとってきた『Fallout: New Vegas』デザイナーがチョイス

「6人パーティの冒険中に、みんなのすぐ隣でロマンティックな会話をするのって不自然でしょう」

ゲーム文化 カルチャー
『サイバーパンク2077』はRPGにおけるロマンス表現の成功例―RPGでの愛と性表現に批判的な態度をとってきた『Fallout: New Vegas』デザイナーがチョイス
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『Fallout: New Vegas』や『Pillars of Eternity』に関わったベテランRPGデザイナー・Josh Sawyer氏が、「もし、RPGにロマンス要素を入れるなら?」という海外メディアの問いに、ある1つのタイトルを挙げました。

『サイバーパンク2077』

RPGにおけるロマンスの“違和感”

PCGamerによれば、Sawyer氏は「RPGにおける愛と性の表現」について、一貫して批判的な態度をとってきたことで知られる人物です。「ゲームにおける愛やロマンスといった要素が嫌いなわけじゃない」としつつ、2人のキャラが親密な会話を交わす“RPGのよくあるシーンで”に違和感があるとしています。例えば「『Dragon Age: Origins』ではロマンチックなカットの背景にウィンやステンがじっと立って映り込んでいるシーンがあり、まるで人が大勢いる学校のカフェテリアで、バカップルが濃厚なキスを交わしているような雰囲気だ」としています。

過去には「愛というものを薄っぺらいファンタジーで表現するのが嫌い」という発言も残っているSawyer氏ですが、「ロマンスをうまく表現できていると思うRPGは?」という質問に、迷うことなく即答したのは『サイバーパンク2077』でした。

その理由として恋愛要素のペース配分と、テンポの良さをSawyer氏は挙げています。『サイバーパンク2077』に登場するケリーやジュディは、ロマンスに関わる会話が終わると「ちょっと用事があるから、じゃあね」とその場を去り、次のストーリー進行のタイミングまで用もないのにプレイヤーキャラの後ろをついて回ったり、ただ待ち伏せているようなこともありません。また、恋愛シーンでは2人だけのコンテンツが用意され、他のキャラはそこに関わってこないこと、そして「キャラクターはそれぞれ自分の人生を歩んでいるように感じられる」演出を高く評価しているようです。

Sawyer氏は「もし、RPGにロマンス要素を取り入れることがあれば、おそらく『サイバーパンク2077』のような形にするでしょう」と、述べています。

《ライター:稲川ゆき,編集:H.Laameche》

ライター/プレイのお供は柿の種派 稲川ゆき

ゲームの楽しさに目覚めたのは25歳過ぎてからの超遅咲き。人やら都市やら、何でも育て上げるシミュレーション系をこよなく愛する、のんびりゲーマーです。

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