METAL GEAR's METAL ARMS:『メタルギア』の銃器哲学【中編】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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METAL GEAR's METAL ARMS:『メタルギア』の銃器哲学【中編】

『メタルギア』シリーズのキャラクターたちが使う銃器は、その信念をも映し出しているのか?連載全3回の中編です。

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METAL GEAR's METAL ARMS:『メタルギア』の銃器哲学【中編】
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※銃器哲学とは

銃器哲学とは、筆者が提唱する「なぜその銃がそこにあるのか」「どのように演出されているのか」を問う試みです。本稿では『メタルギア』シリーズの本編作品に登場する銃器が、どのように演出・選出され、結果的にどのように「ただの道具」以上の存在として機能しているかを読み解いていきます。

「METAL GEAR's METAL ARMS:『メタルギア』の銃器哲学【前編】」はこちらから

はじめに:銃の記憶は誰に継がれるのか

『MGS1』『MGS2』では、銃器がキャラクターの内面や信念を象徴する存在へと昇華され、「撃つ」という行為そのものがプレイヤーの思想を問う装置となっていました。 前編ではそうした「人格化された銃」の起点を追いましたが、今回の中編では、その哲学がさらに深く、歴史や制度と接続されていく過程を見ていきましょう。

『MGS3』では、若きスネークが「師の銃」を受け継ぐことで、自らの手で選び、育てていくという「兵器との関係性」が描かれました。銃は単なる武器ではなく、記憶や想いを繋ぐ媒介となっていたのです。

そして『MGS4』では、戦争の構造自体が経済活動と化し、銃器すらナノマシンとIDで管理される制度へと変貌します。そこでは、かつてのように「選ぶ」という行為さえもシステムの外に出ることができません。

本編では、このふたつの時代における「銃器と記憶」「銃器と制度」の対比を軸に、銃という無機物が人間の意志や関係性をいかに背負い、変化していったのかを辿っていきます。

METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER』の銃器哲学:銃で語られる時代、そして人

「フォーティーファイブか」
「これは…」
「鏡のように磨き上げたフィーディングランプ…」
「強化スライドだ」
「更にフレームとのかみ合わせをタイトにして精度を上げてある」
「サイトシステムもオリジナル」
「サムセフティも指を掛け易く延長してある」
「トリガーも滑り止めグルーブのついたロングタイプだ」
「リングハンマーに……」
「ハイグリップ用に付け根を削りこんだトリガーガード」
「それだけじゃない」
「ほぼ全てのパーツが入念に吟味されカスタムがされている」
「これほどの物をどこで手に入れた?」

ーーネイキッド・スネーク

さて、これまでどちらかというと近未来感に振れたシリーズ作品を追ってきましたが、ここで登場するのが『METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER』です。

世紀末から21世紀をまたいだ『MGS』と『MGS2』に対し、時代を遡り冷戦の始まりである1964年を舞台に、ソ連奥地で繰り広げられる策謀溢れるヴァーチャスミッション。そして「最愛の人を殺す」という、感情に溢れたスネークイーター作戦を体験する内容は当時のゲーマーに衝撃を与え、今なお語り継がれる大傑作です。

その傑作たる理由の一端を担ったものこそ、項冒頭のセリフのシーンに代表される、細部まで踏み込んだ銃器描写であり、該当のシーンは現代までの創作内の銃器描写の水準を定めた、象徴的な一幕になったとも捉えられます。

チュートリアル終了後、手に入れたプロフェッショナルの為のM1911(通称:スネークマッチ)を、プロフェッショナルであるスネークが理解し、驚き、認識した情報が口を出てしまう。文字にするとこれだけのものですが、当時他に存在せず、銃器に詳しくないプレイヤーでも「何を言っているかはわからないが、この描写は銃器のディテールをおろそかにはしていない事は分かる、それどころかきっと最高峰のものに違いない」と確信させた素晴らしい描写です。

かくして序盤で手に入る特別誂えのM1911を皮切りに、プレイヤーは「1964年」という歴史的断面を、銃器のディテールからも追体験することになります。

登場する火器は、当時の特殊部隊が実際に使用した、あるいは採用間近であったモデルを的確に選び抜いており、単なる道具ではなく、「時代背景の語り手」として機能しているのです。

スネークのアイコンの一つとなった高度にカスタマイズされたM1911、通称スネークマッチ。画像は『4』のもの

シリーズおなじみとなった非殺傷麻酔銃の枠にはMk.22 Mod0通称ハッシュパピー が収まっていますが、これは米海軍特殊部隊が冷戦時代を通して実際に使用していた特殊消音拳銃です。

ソ連の研究施設で拾得できるXM16E1(実際にはM16A1の特徴を持ちます)は、実戦テストに同伴したガンスミスが現地改修を加えた複数個体が鹵獲されたものという予想とともに配置されています。バースト機構やサプレッサーの脱着機構を備えつつ、ジャングル戦向けのペイントを含むカスタマイズが施されたそれには、配備当時木と鉄で構成された銃に慣れていた兵士たちに「おもちゃの様だ」と言われた趣はありません。

対して東の巨頭ライフルAK-47が「手に入りやすい武器」として分布する中、非プレイアブルではありますが精鋭部隊「山猫部隊」の一般隊員はハンガリー製AMD-65を装備する、現代の特殊部隊に通じる柔軟性を見せています。

非殺傷銃として登場するMk.22 Mod0 ハッシュパピー、自動拳銃としての機能をキャンセルしており、手動排莢によって連射性は低い
中盤で取得できるXM16、ベトナム戦争中に採用されたが、プラスチックを多用した外観は「おもちゃの様だ」と評された。作中では森林戦向けカモフラージュが施されている他、フロントサイトポストにサプレッサー接続用マウントが追加されている
国外=ハンガリー製のAMD-65を使う山猫部隊隊員、任務の性質に合わせて国外の兵器を使用するケースは現代の特殊部隊でも多く見られる

先述した山猫部隊を率いる若き日のリボルバー・オセロットその人から、他のキャラの得物を見ていきましょう。オセロット少佐は初登場時はマカロフ自動拳銃でもって天才的な射撃を披露しますが、才能のみでは不可避なトラブルによって経験と冷静さで勝るスネークに敗れ、のちにコルトSAAに持ち変えることになります。なんと、「お前はリボルバー向きだ」というスネークのアドバイスを素直に受け入れる形で。

ここに見出すことができるのは「成長」であり、本来成熟した大人たちにより紡がれる物語の中にあって青々しさとして存在し、深みをグッと増してます。

初登場時のオセロット少佐、標準的な中型自動拳銃のマカロフを使い、跳弾をも操る天才的センスを披露する
コルトSAAに持ち替えスネークに再戦を挑むオセロット少佐、リボルバーの代表であり、同時にアメリカの象徴のひとつ

一方で劇中、内通者である妙齢の女性スパイ、EVAの描写はシリーズの中でも非常に異色の存在です。

彼女は兵士ではなくスパイ、任務のために「演じる」存在であり、バイクに乗りながら扱うモーゼルミリタリー(正確には中国製コピーの十七型拳銃、非プレイアブル)は旧式で、「機能性」よりも演出性・様式美が重視されています。

戦闘に用いる技として横に倒して構えた銃で以って、強い反動を逆手に取り掃討するように横なぎに撃つ「馬賊撃ち」が語られるシークエンスでは、銃を通して自己を偽る、あるいは語らないために語る。他の兵士とは逆の構造を持っていると言えます。

モーゼルピストルの中国製コピーである十七型拳銃とEVA、「馬賊撃ち」もその名の通り中国の馬賊が使用したとされる技術

100歳を超える狙撃兵ジ・エンドは「現代狙撃技術の父」と呼ばれるその技能をMosin-Nagant狙撃銃を介して叩きつけてきます。

彼の技能は隠密術や移動のスキルも含んでおり、工夫なしでは相手取るのが難しい難敵です。映画的体験の連続と言える今作において彼との戦闘は、狙撃手を狙撃で倒す、「カウンタースナイプ」を意識した演出であの日観たスナイパー映画をなぞっているのと同時に、アクションの基本である格闘戦まで受け入れる懐の深いものです。

狙撃技術の始祖ジ・エンドとMosin-Nagant小銃(麻酔弾仕様)、ストックが金属製の折り畳み式に換装されているほか、ピストルグリップが追加されており軽便さが向上している

そして主人公ネイキッド・スネークの最愛の師であり、暗殺ターゲットでもあるザ・ボス。彼女の手には非常に短く切り詰められたM16の派生形である パトリオット が握られています。奇妙にして異形な、しかし確かに彼女のために存在するこのモデルは、劇中一度も彼女自身の「目的」のためには使われません。

ザ・ボスとパトリオット、M16を原型としつつサブマシンガンあるいはピストルとして扱われることも多いサイズであり、強力なライフル弾をばらまくアンバランスさが目立つ

発砲シーンにおいて極端に短縮されたバレルから生まれる横転弾(タンブリング)は、彼女が「制御不能な力」を孕んだ存在であることを示唆します。パトリオットは、殺すための道具であると同時に、「撃つとは何か」「任務とは何か」「忠義とは何か」を問う銃でもあり、この作品の結末において信念を受け継ぐことの意味をも帯びるのです。

パトリオットの発砲シーン、極端に短く切り詰められた銃身により弾頭の加速と安定が不十分となり、結果横転弾となる

これらの描写は、歴史上の銃の過渡期を見事に写し出しているとともに、銃器をただの装備ではなく、それを持つ者の思想・美学・覚悟までもを見事に反映しており、まさに「時代」と「人」の語り部としての存在として機能させているのです。

冷戦のはじまりという歴史の断面を、そしてそれぞれの生き様を、銃器というフィルターを通して描き切ったこの作品は、以後のゲームにおける銃器描写の基準を一段階引き上げたと断言できるでしょう。

銃が語る。時代を、人を、そして信念を。

それこそが『METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER』の銃器哲学に他なりません。

『METAL GEAR SOLID 4:GUNS OF THE PATRIOTS』の銃器哲学:管理され、自由を失った兵士の象徴

戦争は変わった。
ID登録された兵士たちは、ID登録された武器を持ち、ID登録された兵器を使う。
体内のナノマシンが彼らの能力を助長し、管理する。
遺伝子の制御、情報の制御、感情の制御、戦場の制御。
全ては監視され、統制されている。
ーーソリッド・スネーク

ソリッド・スネークのサーガとしての完結編、物語上では『MGS2』の直接の続編となる『METAL GEAR SOLID 4:GUNS OF THE PATRIOTS』(以下『MGS4』)は、2008年にPS3にてリリースされました。老いたソリッド・スネーク―― オールド・スネークが、朽ちかけている肉体を引きずり渡り歩く『MGS4』の戦場では、もはや銃は兵士の道具ではありません。

兵士は戦争経済に組み込まれ、武器はID管理され、他人の銃すら使えない。「戦う自由」は表面上は保障されていながら、実態はSons of the Patriots(愛国者の息子達)システム、通称SOPという管理社会の最下層に過ぎないのです。

その中でスネークは、武器ディーラーであるドレビンを通して制限を解除し、「自由」を取り戻します。しかしそれは制度を乗り越えた自由ではなく、「制度に例外として許された自由」に過ぎません。かつて「兵士と銃は一体だった」時代が終わり、「兵士は銃にすら見放された」時代が到来したのです。

この皮肉な構造は、シリーズを通して銃器を語ってきたメタルギアという物語の、重い節目でもあります。

武器ディーラーのドレビン、スネークが戦場で回収したID登録銃を下取りし武器弾薬を供与する協力関係を築く。名前の由来は映画『裸の銃を持つ男』から

夭折の天才小説家、伊藤計劃が手掛けたノベライズ版『メタルギアソリッド ガンズオブザパトリオット』には、この状況を象徴する一文があります。

『管理制御されたPMCたち。混沌と言う言葉を具現化した存在だったはずの戦場は統制され、今や普遍のものとなった。管理された戦場。管理された命。もはやここは、スネークにとり「馴染み深い」場所ではなかった。』

この言葉は、ゲームが描いた『管理された銃器』の概念を、より文学的かつ哲学的に昇華させており、ゲームと小説の両方からこの作品のテーマを深く理解する鍵となります。

ミクロな視点に移ると、スネークは最後まで「自ら選び取った武器」を携えていました。その象徴のひとつが、長年の戦闘経験を経て最後に手になじんだスプリングフィールド TRP Operatorです。SOPによって銃がIDで管理される世界にあっても、スネークはこの1911系カスタムガンを標準のサイドアームとして携行します。

スネークの標準拳銃として扱われるスプリングフィールド TRP Operator、古典的でありつつ同時に現代的な「プロフェッショナルのための銃」

Operatorはレール一体型フレーム、確実なシングルアクショントリガー、バンパー付きマガジン――その設計は古典に根ざしつつも、ライトやレーザー搭載、サプレッサー運用に耐える「現代の戦い」の仕様を満たしています。

ここで重要なのは、性能カタログではなく身体記憶です。封印していたCQCの動作と一体化した素速い抜差し、スネークの戦闘様式はこのピストルに最適化されており、銃は道具である以前に「経験に寄り添う相棒」として機能しています。

そして皮肉にも、ドレビンの“武器洗浄”を通じてこの個人的な拳銃すらSOPの枠内に取り込まれてしまう。制度に回収されながらも、なお個の規範を宿す銃――それが『MGS4』におけるOperatorの位置づけであり、ビッグボス(=ネイキッド・スネーク)が『MGS3』で握ったスネークマッチの系譜を現在に接続し、「銃器と記憶」のモチーフを「銃器と制度」の只中で更新してみせます。

Operatorを構えるオールド・スネーク、今作で『3』で創出されたCQCという技能を使用する、ゲーム本編では「そもそも習得していたが仇敵ビッグボスへの反発で封印していたものを解禁した」という設定だが、ノベライズ版では「CIAをハッキングし資料を盗み出し習得した」という設定

そしてもう一つが、先述したドレビンによって手渡されるM4A1カービン(通称:スネークカービン)です。ピカティニーレールが標準化された第六世代銃器の登場、それに伴う個人レベルでの銃器のカスタマイズがゲーム性に組み込まれ、状況に合わせたセッティングの変更が攻略のベースとなっています。スネークカービンはそのシステムの恩恵を十二分に受け、スコープ、フォアグリップ、フラッシュライト、サプレッサーといった各種モジュールの着脱が即座に可能となっており、戦場ごとの環境や任務に応じた柔軟な運用がプレイヤーの手に委ねられます。

武器商人ドレビンから手渡されるカスタマイズされたM4A1 通称スネークカービン、ナイツ社製ハンドガード・A.R.M.S社製アイアンサイト・トロイ社製フラッシュハイダーを備えたハイエンドなカスタマイズ

この銃もまたスネークにとって、単なる装備ではありません。それは「わずかに残されたカスタマイズ可能な自由」の象徴であり、同時に「最適化し尽くされた戦場」における最大限の自己表現でもあります。そしてOperatorがその自由を最も短い距離で引き寄せる“感覚”を体現するなら、スネークカービンはそれを戦場全体に拡張する“意志”を示す存在であり、両者はMGS4におけるスネークの戦い方の両輪をなしていたのです。

レールシステムによってホロサイト・フラッシュライト・フォアグリップを装着したスネークカービンの姿

一方、PMCの一般兵士たちはFN SCAR-H(Mk.17)でほぼ統一されています。短銃身・光学照準器なしの仕様は、SOPによって視覚照準すら補正されている証であり、銃は「狙う道具」ですらなく、引き金を引くだけの最終端末と化しています。

SOPシステムを活用するPMCオペレーターとSCAR-H。大口径弾を使うが、システムの下では高度な照準器も、高反動のマネジメントを容易にする長銃身ももはや必要ない

さらにゲリラ兵たちはAKのような、旧式でありつつ土地に根ざした装備で抗います。PMCの装備が整備された機能の塊なら、ゲリラの銃は泥と埃にまみれた記憶そのものです。そこには銃と兵士が過ごした時間と、戦うしかなかった歴史が染み込んでいます。

M14G3FALといった20世紀的銃器も登場しますが、それらも今や同じ棚に陳列された「商品」にすぎません。

M14 EBRとG3A3、M14は近代化改修された姿だが、G3と同様に古典的なバトルライフル

自由とは、ただ選べることではなく、「なぜ選ぶか」という意志の存在です。その問いを、『MGS4』は銃器描写を通じて静かに突きつけてきます。

銃が信念を語れなくなった時代において、スネークだけがなお、それを握りしめている。

『MGS3』の銃器哲学とは明らかに異なる今作のそれは、OPでスネークが言う「戦争は変わった」というセリフにその性質が集約されていると言えるでしょう。

まとめ:語られぬ銃と、それでも語る者たち

『MGS3』で描かれたのは、銃が「記憶を継ぐ存在」となる物語でした。

スネークは「誰から受け継ぎ、なぜその銃を撃つのか」という問いを抱えながら、自らの意志で銃を選び、手入れを怠りませんでした。そこには、兵器との関係に「思想」が入り込む余地が確かにあったのです。

一方、『MGS4』の世界では、戦争は経済活動となり、銃器はIDとナノマシンで管理される、単なる「商品」へと変貌しました。かつてプレイヤーが感じていた「選択」の余地も、その大半が制度の中に取り込まれてしまっています。

それでもなお、スネークは銃を選び、撃つ理由を探し続けます。銃器が語ることを許されなくなっても、それに「語らせようとする者」が存在している――そこに、メタルギアが描く銃器哲学の核心があるように思われます。

『MGS3』では、ソ連の科学者アレクサンドル・グラーニンの口から、「メタルギア」という言葉の由来が明かされました。「軍事は時代を動かす歯車である」という信念に基づき、彼は新しい兵器に 金属の歯車=メタルギア の名を与えたのです。 この思想を踏襲するのであれば、人類にとって最大の「メタルギア」は、紛れもなく「銃」そのものであると考える事も可能です。

そして、『MGS4』で銃器が制度に沈黙させられてもなお、撃つ理由を探し続けるスネークの姿は、この「銃」という名の歯車を動かすのは誰かという根源的な問いを我々に投げかけます。その問いは、さらに続編へと受け継がれ、「語りすぎた銃」と「語ることすら許されない銃」の最終的な帰結へと向かっていきます。

「撃つこと」の意味を問う戦場の行き着く先を、次なる後編にて見つめていきたいと思います。

「METAL GEAR's METAL ARMS:『メタルギア』の銃器哲学【後編】」はこちらから
企画/制作:MILIDO!/ミリドー!,ライター:フユト,編集:Akira Horie》

企画/ MILIDO!/ミリドー!

「20年後の日本のミリタリー業界のために」を共通理念に、Youtubeを中心とするクリエイターが集まるミリタリーコンテンツクリエイターグループ。 所属クリエイターチャンネル総登録者数47万人突破。 銃器を中心に多様なジャンルを横断しながら、「知識」「体験」「文化」としてのミリタリーを次世代へつなぐことを目的に活動しています。

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ライター/ フユト

ミリタリーコンテンツクリエイターグループ「MILIDO!/ミリドー!」代表/発起人。 FalloutはNewVegas派、ゲームは映画オタ兼ミリオタとしてそこで描かれる世界観や銃器哲学を分解して楽しむのが好き。 好きな漫画は「動物のお医者さん」

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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