「デモ版が改造され、「ポケモンモード」を作ってしまったファンもいた」ローグライトアクション『Shape of Dreams』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「デモ版が改造され、「ポケモンモード」を作ってしまったファンもいた」ローグライトアクション『Shape of Dreams』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Lizard Smoothie開発、PC向けに9月10日にリリースされたローグライトアクション『Shape of Dreams』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Lizard Smoothie開発、PC向けに9月10日にリリースされたローグライトアクション『Shape of Dreams』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、MOBA的スタイルを採用したPvEのローグライトアクション。8人のプレイアブルキャラクター“旅人”から1人を選び、舞台となる“夢”の世界で目的を果たすため戦いに明け暮れます。様々なスキルを駆使しながら敵を倒すMOBA風の見下ろし視点戦闘に、スキル構成やその効果が毎回変化するローグライク要素を加えたプレイごとに異なる展開が特徴。日本語にも対応済み。

『Shape of Dreams』は、2,800円で配信中


(日本語で回答いただいたため、最低限の編集で掲載させていただきます)

――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

シム・ウンソプこんにちは。私はLizard Smoothieの代表兼リード開発者のシム・ウンソプです。私は大学1年生の時からゲームを作り始めました。その後、2023年1月にLizard Smoothieチームを結成し、それ以来ずっと本作を開発してきました。

好きなゲームは本当にたくさんありますが、その中から選ぶとしたら『Heroes of Storm』と『Risk of Rain 2』だと思います。私の幼少期を丸ごと捧げたゲームでもあり、今でも楽しくプレイしています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

シム・ウンソプ本作はローグライクジャンルにMOBAの緊迫した戦闘体験を融合させた、夢の世界を探索するアクションローグライクゲームです。本作の最大の特徴は、我々がゲーム内で「超越」と呼ぶ体験だと思います。

ゲーム序盤はアイテムを獲得してより強くなるために挑戦を乗り越えていく、一般的なローグライクのように進行します。しかし、特定のビルドを整え始めると本当に急速に強くなれます。時には誰もプレイヤーに手出しできないほど強くなり、ただ走り回って目に見えるもの全てを破壊することになります。

ゲームはまるでハックアンドスラッシュのように変わり、プレイヤーは事実上ゲーム内で「超越」したことになります。この体験は他のゲームに比べて本ゲームでは比較的容易に経験でき、そのために使用できる数多くのビルドの方向性があります。

通常、ゲームはこのような状況を許容しませんが、私たちは「なぜダメなんだ?これはシングルプレイゲームだぞ!」と考えました。これが私たちが非競争的なPvE中心のゲームプレイを選んだ理由です。他人の楽しみを犠牲にすることなく、とてつもない楽しさを提供しようとしました。

ゲーム序盤と終盤におけるこの「超越」のような楽しい体験は、私たちが本作を開発する際に掲げた方向性が中心となっています。私たちはプレイヤーが望むキャラクターを作る際に最大限の自由を与えたいと考えました。スキルを変更でき、基本キャラクターの能力を売却して新たな能力を購入することも可能です。宝石はどこにでも装着でき、戦闘中でも移動が可能です。近接戦士を作り、マップを横断する巨大な光のビームを放たせたり、魔法使いを自爆する脅威的な存在にすることもできます。これこそが私たちが追求してきたものであり、今も追求し続けているものです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

シム・ウンソプ最も大きく、そして直接的に影響を受けた作品は『Heroes of Storm』と『Risk of Rain 2』です。私が最も好きなゲームでもありますし、結局のところ、本作の出発点は、楽しくプレイしていた二つのゲームを混ぜてみたかったということなのです。

本作のメインとなる面白さは、この二つのゲームで感じられるものと非常に似ていると思います。この他にも『FTL: Faster Than Light』『Lost Ark』『ELDEN RING』『Path of Exile』『Hades』など、数多くの名作から影響を受けました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

シム・ウンソプ私たちは偶然、コミュニティなどで本作のデモ版が活発に改造されていることを知り、詳しく調べたことがあります。その中で面白かったのは「ポケモンモード」で、ステータスを上昇させて旅人を成長させ、決闘させるモードでした。ユーザーがゲームの中でゲームを作った状況ですね。私たちの立場からすると、これほど本格的な改造の試みがあったことが非常に驚きでもあり、近い将来アップデートで公式の改造サポートを追加しようと努力するようになった決定的なきっかけでした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

シム・ウンソプデモ版アップデート中にあるバグを修正したことがあります。ミスト旅人が自己犠牲ダメージを弾き返せるようになっていたのを修正した、単なる一貫性のためのパッチでした。ただし、これによりバグビルドの一つがブロックされ、非常に激しいネガティブ反応を受けたことがあります。

コミュニティの一部などでしか話題に上らなかった非常に稀なビルドで、自身の体力を犠牲にするダメージパリィを繰り返すことで100%無敵状態になれるという異常なビルドでした。私たちはその存在すら知りませんでした。私たちは慌てて例外処理を施し、そのビルドを再び可能にしました。あの時、ユーザーの創造力に本当に感嘆し、今後のバランスパッチの方向性についても深く考察することになったため、記憶に残っています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

シム・ウンソプアップデートの正確な周期はまだ決まっていませんが、計画しているものがたくさんあることはお伝えできます!私たちは新しいゲームプレイ、新しいシステム、そして新しいストーリー関連コンテンツに均等に注力する予定です。最も重要なのは、プレイヤー体験を改善するためにユーザーフィードバックを反映することに集中することです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

シム・ウンソプもちろんです。私たちは全面的に支持しています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

シム・ウンソプ私たちが本作に意味を見出せるのは、結局のところゲームを直接プレイしてくださるファンの皆様がいるからだと考えています。皆様が私たちのゲームに示してくださった関心と愛情に心より感謝申し上げるとともに、これからも全てのファンが楽しめる面白いゲームを作るために最善を尽くしてまいります。誠にありがとうございました!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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