
11月9日に東京の秋葉原UDXで開催された同人ゲーム/インディーゲームの展示・頒布イベント「デジゲー博 2025」。KOHACHI STUDIOがプレイアブル出展した和風RPG『妖怪バスター ナビ之介』のプレイレポとインタビューをお届けします。
舞台は古代日本だけど近代的?コミカルなキャラが楽しい和風RPG
筆者が和風RPG『妖怪バスター ナビ之介』をプレイしたのはニンテンドースイッチ版でした。ゲームプレイを開始するとガイド役となるナビ之介が早速登場。プレイヤー名を入力すると戦闘のチュートリアルからスタートしました。
本作のバトルシステムはターン制で、それぞれ攻撃方法やスキルを選択して進みます。序盤だからかもしれませんがHPはかなり低く最大で20前後です。戦闘速度の向上やオートモードへの切り替えも可能。00年代に開発された未発売のオリジナル版を発展させたものとはいえ現代的な作りだと感じました。


簡単な説明が終わり、1体の妖怪を選ぶ場面へ。プレイヤーは遠くから見守っている存在なのか、プレイ画面に映り操作するのはナビ之介だけです。古い神社の境内のようなところでおともの1体となる妖怪を選びます。
本作はシンボルエンカウントとなっており、マップ上に漂う人魂にふれると戦闘に突入。ここでは先に入手したセンコを用いてのバトルとなり、ヒトダマとの戦闘を終えるとその妖怪を入手します。サポート妖怪としてパーティーに参加させられる妖怪は複数存在し、戦えば戦うほど何らかのリターンがあるバランスでした。


これらチュートリアルを終えた後にいよいよ本編へ突入。古代日本と聞いていたのに、古めかしい公衆電話があったり、バス停があったり、携帯電話で会話している人がいる…、なんともコミカルで楽しい会話や登場人物がいるのが楽しいです。
マップ上には、町民と会話するだけでなく、町を歩いて情報を得ることや、妖怪キャラを入手出来るガチャを回りたりと出来る事が多い印象です。また元々がGBAで開発されたタイトルなので、微妙に導線が足りないと思う部分もありますが、そこは鳥巫女によるカラスの誘導で迷い無く目的地へ進める事が良いところです。


ここでは宇都宮の妖怪情報を集める傍ら、お殿様が何やらミス宇都宮のコンテストをするそうでそちらへ向かいました。そこには人間だけでなく様々な妖怪も登場。ヤトノカミの乱入を退けるとお殿様から妖怪の情報を得ることが出来ました。
その情報を元に西へ向かうところでゲームプレイを終えました。バックログが読めないなど開発途中のタイトルでありますが、イベントでのツッコミだけでなくキャラクターの動きも細かくコミカルで、見て話して聞いて楽しいRPGであると思えました。




この試遊の後に、KOHACHI STUDIOの代表である石黒しなの氏へインタビューを行いました。
一度プレイしたら忘れられない『妖怪バスター ナビ之介』
――本作は元々未発売タイトルだと聞きましたが、どのような経緯で開発が始まったのでしょうか?
石黒しなの: 僕は元々SNKの社員で、『メタルスラッグ』が好きで20年前に入社したのですが、そこでAkioさん達と知り合い、「未発売のこういうゲームがあるんだよ」と教えてもらいました。
その時に僕は「このゲームを遊びたいな」と思い、「権利を買い取るなどをして自分達でリリース出来ないかな」と思いました。20年経過した現在、『ブラックフィンガージェット』(以下、BFジェット)でチームも集まったタイミングだったので、皆様の力を借りて権利元と交渉し、この権利をうちのものとして扱う許可を頂きました。そういう経緯があるなか、うちでこのゲームを販売することが出来るようになりました。
当時でもオリジナルの『ナビ之介』は完成しており、エンディングまで実装されていたのですが、会社の都合で発売が見送られていました。その完成していたゲームをニンテンドースイッチ向けに移植したのが本作です。
元々ゲームボーイアドバンス向けに開発されていたタイトルですが、今現在GBA向けに出すわけにもいかないのでニンテンドースイッチへ移植をしつつ、ゲーム進行を補助するカラスなど親切要素を追加するなど今風のアレンジをしています。
――本作はオリジナルがありつつの移植作なのですね。確かにグラフィックのそこかしこに、GBAを彷彿とさせる画面比率やドット感があります。
石黒しなの: GBA版では容量の都合で多くの妖怪を動かすことが難しいものでした。ニンテンドースイッチ版は容量も増加したので、「ちょっと描き足そうか?」といってアニメーションなどを加えました。
――ゲームの開発進捗はどれぐらいでしょうか?
石黒しなの: 7割ほど終わっていると言って良い状態です。ここから皆様にプレイしていただいて、そのフィードバックを貰って改善をするというサイクルを来年まで続けて、2026年中に発売できれば良いなと思っています。
急いでリリースすることも出来ますが、僕も思い入れが強い作品ですし、先輩方も大切にしている作品なので、今の時代の声(フィードバック)を取り入れて、ちゃんと丁寧にリリースしようと思って進めています。
――となると体験版の配信や、今回のようなプレイアブル出展なども多めに行う予定でしょうか?
石黒しなの: なるべく多くの人に遊んで貰いたいですし、体験版の配信はまだ決定していませんが、そういったものも出来たら良いなと思っています。
――本作をプレイしての感想ですが、「古代の日本」と言うものの、昭和チックなレトロアイテムが沢山でていたのが面白いと思いました
石黒しなの: 元々Akioさんがストーリーや世界観を作っています。ごった煮の何でもありの世界を作る人なので、最後までプレイしていただけられると「あの人が作った作品だ!」というのを感じられると思います。
――確かに、町民のグラフィックを見てもどことなくコミカルさが現れていますよね。一度見たら忘れないというか…。
石黒しなの: ド直球の可愛いのは作りませんが、少し奇妙だけどなんか可愛い絶妙な匙加減を表現するのが、(『ナビ之介』を)作ったチームの特徴なのかもしれないです。
2003年に他社さんで(『オリジナル』を)プレイしたことがある人が今回のイベントにいらっしゃって、「実は2003年にプレイしたのですが、忘れられなくて!」とおっしゃっていました。一回やると印象に残るゲームみたいですね。
――本作のトレイラーでミニゲームが紹介されていましたが、本作にどれぐらい入っていたりしますか?
石黒しなの: 10個いくかいかないかぐらいですね
――10個もあるんですか!?
石黒しなの: ちょっとしたミニゲームが要所要所に入っていますね
――なるほど、『ナビ之介』には遊び心が沢山入っているのですね
石黒しなの: それもAkioさんの力かもしれないですね。Akioさんは開発コスト度外視で「面白いんだったらやろうよ」という人なのですよ。敬遠しがちな工数がかかるものも入れてしまう、遠慮しない物作りが(『ナビ之介』には)入っているので、一緒のチームとして開発していて思うのは「自分でブレーキを踏まないAkioさんはやっぱり凄いな」ということでした。
――本作のコンセプトを初めて聞いた時には「位置ゲーム的だ」と思いました
石黒しなの: 元々、開発会社の中ではGPSを使った位置ゲームで、プレイヤーが各県へ実際に赴き、そこにいる妖怪を捕まえるというのが最初のコンセプトでした。ただ、GPSに関しては開発中に変更となってしまったため、結果的にGPSは関係のないゲームとして当時も完成はしていました。
――ちなみにストーリー的には全国津々浦々旅をする形なのでしょうか?
石黒しなの: 全ての県が入っているわけではありませんが、全10話構成になっていて、1話に2~3県が入っているぐらいです。
――また、他のプラットフォームへの展開は予定しているのでしょうか?
石黒しなの: 前向きに検討中です。「やろうよ」という声や要望も多くあるので、なんとかやる方法を相談している最中です。予算的に厳しく、そこをどう解決していくか話し合っています。それさえ解決できればマルチプラットフォームが実現できます。
――なるほど。加えて『ブラックフィンガージェット』の開発もありますし手も回らなさそうな印象もあります。
石黒しなの: 開発しているスタッフはそれぞれ分けているので、人員が被るバッティングはしないのですけれど、予算の出ているところが本作と『BFジェット』では異なります。『BFジェット』はパブリッシャーが付いていますが、まだ本作にはパブリッシャーが付いていません。本当に自己資金でやっているので、低予算で回している段階です。パブリッシャー募集中です!
――最後に『妖怪バスター ナビ之介』を期待しているユーザーに向けてメッセージをお願いします!
石黒しなの: このゲームを復活させようと思った切っ掛けは、憧れていた先輩達と20年前に捨てられてしまったドット絵達をなんとかして世に届けたいという想いからでした。20年前に一度消えた妖怪達を皆様のお手元に届けたいと思うので、是非我々の活動を見守ってくれると嬉しいです!
――ありがとうございました!
『妖怪バスター ナビ之介』は、ニンテンドースイッチ向けに2026年内発売予定です。












