キャプチャー・ザ・フラッグにひと味加えたヒーローTPS『Last Flag』がカオスで面白い!! イマジン・ドラゴンズのボーカル率いるスタジオの野心作がSteamでデモ版配信中 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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キャプチャー・ザ・フラッグにひと味加えたヒーローTPS『Last Flag』がカオスで面白い!! イマジン・ドラゴンズのボーカル率いるスタジオの野心作がSteamでデモ版配信中

音楽界で高い権威を持つグラミー賞を受賞したことがあるオルタナティブロック・バンドのイマジン・ドラゴンズ(Imagine Dragons)。

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キャプチャー・ザ・フラッグにひと味加えたヒーローTPS『Last Flag』がカオスで面白い!! イマジン・ドラゴンズのボーカル率いるスタジオの野心作がSteamでデモ版配信中
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ここからはNight Street Games共同設立者のMac Raynolds氏(以下、Mac氏)とゲームディレクターのMatthew Berger氏(以下、Matthew氏)との合同インタビューになります。

ゲームプレイとバランス

── 以前のデモ版から、旗が近くにあることを示すエフェクトが追加されましたね。

Mac氏: よく気がつきましたね。あれは音を聞き逃してしまった人でも、視覚的に旗の位置が分かるように追加した機能です。基本的にはエフェクトよりも先に「音」で分かるようになっていますが、今回新しく実装したものです。

── ゲームのテンポが少し速すぎる気がします。レーダータワー等で探す側が有利になりすぎると、防衛が不利になりませんか?

Mac氏: 探知範囲については調整可能です。ただ、マップ上には旗を隠せる場所を山ほど用意しているので、現状でも見つけるのはかなり難しいですよ。私たちも内部テストで千回以上プレイしていますが、未だに旗を見つけるのに苦労することは珍しくありません。

Matthew氏: 探知の際は、旗が近くにある通知はビジュアルよりも音がわずかに早く反応しますが、探知範囲自体は同じです。Macの言う通り隠し場所は沢山あるので、慣れないうちは見つかりやすい場所に隠してしまうかもしれませんが、プレイを重ねるうちに新しい隠し場所を発見できるようになるはずです。

それに、旗を見つけただけで勝負が決まるわけではないので、そこからの攻防も含めて楽しさは損なわれないと考えています。

── ヒットエフェクト(攻撃が当たった時の反応)が少し地味だと感じました。フィードバックは受けていますか?

Matthew氏: はい、ヒット感が分かりにくいという意見は頂いており、現在オーディオとビジュアルの両面で調整中です。このゲームは画面上で同時に色々なことが起こるので、「状況の分かりやすさ」と「視覚的に邪魔にならないこと」のバランスを取るのが難しいのですが、改善に向けて努力しています。

── 多くのことが起きるため、チームとの連携が難しいと感じました。ピン(Ping)システムを調整する予定はありますか?

Mac氏: ゲームへの理解が深まるほどチームワークは重要になりますからね。ピンの調整は常に行っていきたいと考えていて、現在いくつかの新しいアイデアを試しているところです。ボイスチャットを使わなくても、チームと円滑にコミュニケーションをとる方法は必要ですから。

デザイン哲学とコンセプト

── 本作の「ダイナミックかつカオス」な独自のデザインは、どのような背景で生まれたのですか?

Matthew氏: 「あらゆる瞬間において、プレイヤーが異なる選択肢を持てる状況」を目指しました。レーダータワーを狙ってもいいし、敵が強ければ旗を探しに行ってもいいし、キャッシュボットを倒してお金を稼いでもいい。 つまり「どのチームも全てを同時にはこなせない」ということで、常に勝利のための判断が求められます。ゲームの流れによってプレイヤーが散らばったり集まったりして、ダイナミックでカオスな状況が生まれますが、これは想定通りです。アクション性が高く、常に盛り上がる楽しいゲームを目指しました。

Mac氏: 私らはよく「コントロールされたカオス」という言葉を使っています。まずは楽しんでもらうことが第一で、色々な方法でプレイして、ゲーム内で起こるハプニングにリアクションしてほしいという思いがあります。

── 「カオスで楽しい」という方向性は、最初から決まっていたのですか?

Mac氏: 正直に言えばノーですね。当初は「本格的なかくれんぼ」を想定していました。でも早い段階で、それは楽しいけど「カオスすぎる(自由すぎて収拾がつかない)」と気づいたんです。 そこから長い時間をかけて、カオス感をどうコントロールするかを考え、辿り着いたのが「レーダータワー」というシステムです。これによって旗探索に繋がる目標ができました。

私らの持論に「プレイヤーはルーレット(運任せ)ではなくポーカー(運と戦略)を求めている」というものがあります。手持ちのカードを有効に使えば勝てるチャンスがある、という状態ですね。「どこにでも隠せる自由」と「レーダータワーによる秩序」のバランスが、今のゲームプレイに繋がっています。

── 1970年代のテレビ番組風というデザインには、どのような意図がありますか?

Matthew氏: 自分たちのゲームに最適なビジュアルを考えた結果です。ユニークで、楽しくエキサイティングで、他とは違う自由なクリエイティビティを発揮できるものを目指しました。 70年代のスピリットやビジュアルを取り入れつつ、既存のミリタリーやSFとは違う独自のスタイルになっています。さらに音楽やオーディオへのこだわりとも相まって、今の方向性が生まれました。

── 「面白さ」と「競技性」、どちらをより重視していますか?

Mac氏: 良い例があります。私は『スマッシュブラザーズ』が大好きなんですが、あのゲームは楽しさを第一に置きながら、同時に高い競技性も兼ね備えていますよね。私らもコアの部分では「楽しさ」を第一にしていますが、競技性を重視するプレイヤーにも楽しんでもらえる作りになっています。 まずはこの新しい体験を試してもらって、皆さんが競技的なプレイを求めているかを見定めていきたいですね。

コンテンツとアップデート

── コンソール版のリリースは予定していますか?

Mac氏: はい。PC版のリリースの後、PS5とXbox Series X|Sでもリリース予定です。できるだけ早くお届けしたいですし、クロスプレイにも対応する予定です。

── リリース後のアップデート予定や周期はどのようなものになりますか?

Mac氏: 現在、すでに2つの新マップの制作に着手していて、さらに10人目、11人目のキャラクターも準備中です。定期的なアップデートを予定していますが、同時に慎重さも大切にしています。 私らは「複雑さ」よりも「深さ」を持ったゲームを目指しているので、例えば数ヶ月ぶりに戻ってきたプレイヤーが、要素が増えすぎて気後れしないようにしたいですね。

Matthew氏: ローンチ時には2つのマップがあり、その後比較的早いうちにもう2つを追加する予定です。マップは広くて複雑なので、慎重に設計を進めています。

── カオスさと楽しさを実現するために、今後は「マップ」と「キャラクター」のどちらにフォーカスしていきますか?

Matthew氏: 両方ですね。新たなマップもキャラクターも、どちらも出していきたいと考えています。ただ、次々と追加してプレイヤーにプレッシャーを与えたくないので、ペースは慎重にコントロールします。 新キャラクターに関しては、攻撃や防御、追跡など色々なことができるようにしたいので、現在開発中の2人は驚きがありつつも、このゲームらしいキャラクターに仕上げたいですね。マップも同様です。

── 「キャプチャー・ザ・フラッグ」以外のゲームモードを実装する予定はありますか?

Matthew氏: はい、検討しています。ですが、どんなモードをやるにしても、このゲーム独自のメカニックを活かしたものにしたいですね。例えば「チームデスマッチ」をやるとしても、他のゲームと同じようなものではなく、『Last Flag』ならではのユニークなひねりを加えたものにするつもりです。

キャラクターとカスタマイズ

── キャラクターはどのようにして発案されているのですか?

Matthew氏: 全てのキャラクターはMacの指揮のもと、デザインチームやアートチームと協力して生み出しています。

アプローチ方法は2つあります。 一つはアイデア先行。“ランバージャック”は「巨体の近接キャラが欲しい」という見た目のイメージから始まって、そこから彼に合うクールなアビリティを考えました。

もう一つはメカニック先行。“ナイヴズ”は「ステルス能力を持ったキャラが欲しい」という開発側の要望からスタートして、その機能に合うキャラクターを肉付けしていきました。

── “バンシーの旧デザインを気に入っているのですが、スキンなどで実装する予定はありますか?

Mac氏: 当初のデザインは私達も気に入っています。データは残しているので、将来的にリリースすることは可能ですよ。

── お二人のお気に入りのキャラクターを教えてください。

Mac氏: 私は“バウンティハンター”ですね。グレネードや敵を閉じ込めるのが楽しいし、多才で初心者にも優しい。性格も面白いですしね。今は彼が一番ですが、“ナイヴズ”でプレイするのも好きです。

Matthew氏: 私はやられる度にキャラを変えてしまうんですが一番得意なのは“スカイファイア”ですね。見た目が一番好きなのは“バンシー”。最新ビルドでは矢のスピードが上がって使いやすくなりました。あとはポータルが使える“ナイヴズ”もよく使います。だいたいこの3人ですね。

ビジネスモデルと音楽

── 購入・課金のモデルはどのようなものになりますか?

Mac氏: リーズナブルな価格での買い切り型になる予定です。アメリカ基準だと、いわゆるAAAタイトルの半額くらいですね。 プレイヤーには純粋にゲームプレイに価値を見出してほしいので、新マップやキャラクターはゲーム内で獲得できるようにして、購入は最初の一回きりにします。

── Dan Raynolds氏は、ゲーム開発にどう関わっているのですか?

Mac氏: 私自身、子供の頃はコモドール64でコーディングをしていましたが、実はDanもC#を使って常にコーディングをしています。彼は匿名でオンライン上に自作の小規模なゲームを公開したりもしているんですよ。実はこのプロジェクト自体、私とDanが一緒にプロトタイプを作るところから始まったんです。

Matthew氏: 今もDanは色んなゲームを送ってきてくれます。

Mac氏: このゲームのキャラクターデザイン、メカニクス、ストーリーテリングの原点は、すべてDanのスケッチやアイデアから始まっています。

大規模なチームになった今でも、Danはチーフ・クリエイティブ・オフィサーとして指揮を取り続けています。彼の才能は、キャラクターデザインやメカニックに対する鋭い直感力にあると思います。彼はミュージシャンである以前にアーティストであり、音楽面だけでなくクリエイティブ全般で助けてくれています。

── ゲーム内でImagine Dragonsの楽曲は流れますか?

Mac氏: Imagine Dragonsの楽曲そのものは流れません。ですが、Danはいくつかの曲でボーカルを担当していますし、グラミー賞ノミネートのJT Dalyや、『バトルフィールド』シリーズのDave Lowmillerといった素晴らしい才能と一緒に作り上げたこのサウンドトラック。 シューターゲームでは音楽に重点が置かれることはあまりありません。しかし、私たちは違います。このゲームでは、プレイヤーを70年代という時代に完全に没入させたかったんです。

だからこそ、私たちは本物の70年代のヴィンテージ楽器を用意し、時にはあえてテープ録音を行うなどして、当時のサウンドを再現することにこだわっているんです。これはDanにとっても、新しい挑戦として非常に楽しい経験だったようです。

グラミー賞ノミネートのJT Dalyや、『バトルフィールド』シリーズのDave Lowmillerといった素晴らしい才能と一緒に作り上げたこのサウンドトラックは、シューターゲームとしては異例のクオリティだと自負しています。

《いーさん》

絶滅危惧種アメリカ在住ライター兼YouTuber いーさん

YouTubeやりつつ様々な媒体で執筆中

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