本稿は、シナリオやゲーム内容についての記述が多く含まれます。
閲覧の際は、ネタバレに十分ご注意ください。
2026年2月20日に、PC(Steam)にて『ペンギンウォーズ』が発売されました。
本作は、地球が滅亡するまでの「最後の1週間」を描く探索型アドベンチャーゲームです。内気なギター少女の視点で進行する、等身大の爽やかで切ない青春ストーリーが特徴的で、執筆時点でのSteam評価は「100%好評」となっている、青春ノベルゲームの新たな傑作と呼べる非常に素晴らしい作品です。

そこで今回は、本作を手がけた2人組(瞬氏・ぷらぐら氏)のゲーム開発チーム「しゃちクマず」の瞬氏にロング・インタビューを敢行。その独自の世界観、印象的なキャラクターやビジュアル、感動的なシナリオなど、いかにして名作『ペンギンウォーズ』は生まれたのか?その魅力について余すことなく訊いてみました。
なお筆者は以前、本作のプレイレポートも書かせてもらっているので、こちらも併せてご覧ください。
◆「しゃちクマず」結成のきっかけ、“ほぼゼロ経験”からのゲーム制作

――まずは、本作を手がけた開発チーム「しゃちクマず」結成のきっかけや、それぞれの役割について教えてください。また、瞬さんの簡単な自己紹介もお願いします。
瞬氏:都内でSEとして働いています。ギターを弾くことや歌うことが好きです。学生時代は中学から大学まで芝居に打ち込んでいました。ゲームは幼少期からかなりやり込んでおり、祖父母の家に置いてあったPS1や64でマリオカートやFF7を触ったのが始まりだったと思います。
2024年の10月頃、僕(瞬)は趣味で音楽を作っていました。昔からモノを作るのが好きだったのですが、ふと、音楽に収めるには少し長尺な表現がしたいなと思いました。
そこで、数年来の友人でいつも一緒にゲームで遊んでいる相方(ぷらぐら氏)に声をかけて結成となります。2人合わせても、音楽以外のゲームに必要なスキルは何も持ち合わせていませんでしたが、結成したその日のうちに、ゲームエンジンを2人で調べ、どんな話にするのかを決め、絵を描くタブレットをAmazonで購入した行動力は、今思い返してもしゃちクマずの長所だと思います。
役割分担については、ゲームで決めたのかジャン負けで決めたのか忘れてしまいましたが、ふわっと、絵と音楽は僕になり、脚本とプログラムが相方になりました。対外的に示しているだけで実態は完全分業とせず、全部の作業に2人が関わりながら制作しています。
――なるほど、しゃちクマずは2024年に相方の「ぷらぐら」さんと結成されたのですね。そして、ほぼゼロからのスタートと言ってもいい状態からゲーム制作をスタートさせたと。ゲーム制作を始めた頃の苦労や、思い出などがあれば教えて下さい。
瞬氏:絵については2人とも全く経験がなかったため、写真を撮りに行ったり自分の手をトレースしたりして、何とかそれっぽい絵が描けるように工夫していました。
絵の経験不足を補うための色数制限やドット風の編集と、実写をトレースすることによる生っぽさが、結果的にはミステリーというジャンルにマッチしたと思います。

◆ショート版『ぼくのなつやすみ』だと思って制作した
――瞬さんは趣味で音楽制作をしていたり、学生時代にお芝居をされていたりと、さまざまなカルチャーに触れてらっしゃいますが、そうした経験はゲーム開発にも反映されているのでしょうか。
瞬氏:ゲームは「総合芸術」ともいえるので、ノベルADVにおいてはシナリオ、音楽、絵、演出の掛け算がとくに重要だと考えています。色んな表現方法を経験した結果、絵が映えるような脚本を考える、脚本が映えるような音楽を作る等、少しは掛け算がスムーズになったのかなと思います。ゲーム制作の役割を2人の間で分業していないのもここが理由です。
――また、『ペンギンウォーズ』の世界観、シナリオなどを構築するにあたって、最も影響を受けた音楽やゲーム作品があれば教えて下さい。
瞬氏:『ペンギンウォーズ』を制作するにあたって、影響を受け参照した作品は、以下の4作品になります。
フリーゲーム『マグカップは割れない』

『マグカップは割れない』 黒狸氏が手がけるフリーゲーム。大きな隕石が地球に向かって落ちてくる、地球最後の日の夜。さあ、何をして過ごそうか。プレイ時間は約5分のショートノベルで、「ノベルゲームコレクション」にて配信中。
→『ペンギンウォーズ』の最初のモチーフを「終末」に決めたきっかけの作品でした。
漫画「デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション」
「素晴らしい世界」「ソラニン」等で知られる漫画家・浅野いにお氏によるSF青春漫画作品。2014年から連載され、2022年完結。第66回小学館漫画賞など多くの賞を受賞し、2024年には劇場版アニメ化(前・後章)およびアニメシリーズも展開された人気作。
→本作は、ただ終末という世界観だけではなく、インフラや政府の対策等をなるべく描き込んでいます。ゲームに没入してもらうための導線や情勢の描き込みを参考にしています。
小説「ペンギン・ハイウェイ」
「四畳半神話大系」で著名な小説家・森見登美彦氏によるSF長編小説。郊外の町に突如現れたペンギンの群れと、謎の物体〈海〉をめぐり、小学4年生の少年・アオヤマ君が不思議な一夏の冒険と成長を描く青春ファンタジー。
→『ペンギンウォーズ』の世界では、ペンギンは普通の動物ではなく、「宇宙生命体」として描いています。異形に対する人々のファーストインプレッションの参考にしました。
ゲーム『ぼくのなつやすみ』

2000年6月22日にソニー・コンピュータエンタテインメント(現SIE)から発売されたPlayStation用ゲームソフトで、『ぼくのなつやすみシリーズ』の第1作にあたる。言わずと知れたノスタルジック・アドベンチャーゲームの名作。開発元はミレニアムキッチン、綾部 和氏が監督・脚本を手がけた。
→『ペンギンウォーズ』は、“特殊な条件下”でのショート版『ぼくのなつやすみ』だと思って制作しています。
◆何気ない日常風景の「ロマン」を世界観に詰め込んだ

――ここからは、『ペンギンウォーズ』の世界観や設定について伺っていきたいと思います。まず、前作のモノクロ調から一転し、本作は「青」を基調としたビジュアルが非常に素晴らしいですが、構想段階で「こういう画にしよう」と決めていたんでしょうか。
瞬氏:絵作りに関しては正直な話、絵を描き始めて半年ということもあり、前作に引き続き色数の制限とドット風の編集を後から加えることで何とか作り出しています。そこから上記の作品を参照に、「青」、「固定カメラ視点」、『ぼくなつ』等の材料から、まず最初の世界観みたいなものが出来上がりました。
――ほかにも『ペンギンウォーズ』の開発コンセプトがあれば教えて下さい。
瞬氏:開発コンセプトについては、前作の目標は"完成"だったので僕たちの好きなように作りましたが、次は"万人に受け入れられやすい"ゲームを作ろうとモチーフを探すところから始めました。
そして終末、青春、ギター、ペンギン、星、愛といったキーワードが挙がり、前作のような脚本重視のゲーム主導の体験ではなく、世界観に浸れることを重視したプレイヤー主導の体験を目指すことにしました。
――さらに、本作の世界観を構築するうえで欠かせないのは、作中で流れる良質な音楽(BGM)だと思います。瞬さんがこれまで聴いてきた音楽や、影響を受けたアーティストがいれば教えて下さい。
瞬氏:邦ロックでは、アジカン、サンボマスター、ELLEGARDENが好きです。インストではharuka nakamuraさんが好きです。
作中で作られているギターの曲は、主に僕が所持しているレスポールギターを使用して弾いていますが、これはエルレの細美さんやサンボの山口さんも使われてらっしゃいます。暖かくて甘い音が特徴のレスポールギターはそれ1本でも曲が成立すると思っています。
また、作中の「戦士の休息」「晩夏」というトラックは、haruka nakamuraさんの曲のアンビエントな感じを意識して弾きました。

――本作のDLCとして発売中のサウンドトラックには、上記のトラックに加え、「君のための初夏」「あの頃」などPVや作中で流れるお馴染みの曲、ギターロック調の「ぼくらのペンギンウォーズ!」、サイバーパンク風の「MISSION」までバラエティに富んだ全22曲入りです。これらの楽曲は、本作のために制作されたのですか。また、ご自身のお気に入りの曲を教えて下さい。
瞬氏:サウンドトラックの番号で言うとM1「アイツに聞かせていいよ」、M20「ねむれないよるに」、M21「わすれもの」、M22「午前4時58分」はすでにあった楽曲で、元は僕自身が歌唱しています。それ以外の曲は、本作のために制作しました。お気に入りの曲はM5「お互い様」です。クリーンな直アンプの音とメロディーラインが特に気に入っています。

――本作の舞台は、河川敷や公園など自然もありつつ、コンビニや書店もあるなど印象的な場所が多くあります。こうしたロケーションに決めた理由を教えて下さい。
瞬氏:皆さんにも同じ経験があると思いますが、大学生のとき、オールで友達とゲームした深夜にふとお腹が空いて道路の真ん中を歩いてコンビニへ向かったあの日。
しゃちクマずの二人は小説が好きなので、綺麗なお姉さんが1人で切り盛りしている暮らしに根付いた本屋さんが深夜に開いてたら...という風に、単純に僕たちの日常風景の中にある「ロマン」を詰め込んだ結果、自然とそう決まりました。
今回は「感動」をモチーフに入れていたので、ある程度の「リアルさ」がないとユーザーの心を動かすことは難しいと考えました。
――では本作の核となる設定について伺います。地球が滅亡するまでの期間を「1週間」と設定した理由もお聞かせください。
瞬氏:『ぼくなつ』のように31日も用意するのは難しかったので折衷案で1週間となりました。
――結果としてはその「地球最後の7日間」という設定が、本作の切ない雰囲気を演出する舞台装置になっていました。
瞬氏:かなり冷たく評価すると、まだまだ未熟な時期にスタートした企画で、本作でようやくゲームの作り方がわかったような感覚でいます。31日という期間に耐えられるような設計ではないので、結果的に7日間でよかったと思っています。
◆主人公は「大学時代の自分たち」を反映したもの

――本作に登場するキャラクターについてお伺いします。まず、主人公の「原田こころ」はどのような人物か教えて下さい。
瞬氏:こころは、“大学生のときのしゃちクマずの2人”を重ねたようなキャラクターです。大人ぶっていてコミュニケーションの大切さを知らない女性です。ただ、小さな幸せを見つけるのが上手で、勉強が嫌いじゃなく、1人の時間を楽しめる人ですね。
ゲーム的な部分でいうと、開発当初は「人間の気持ちはわからないが動物の気持ちがわかる」という要素がありました。その場合、ペンギンと簡単な意思疎通ができることになり、TRUEエンドへの導線を辿りやすくなるというものでした。
けれども、あくまで「昔の自分たちのような普通の女性」にしよう、ということになり、最終的にはいわゆる特殊能力的なものは排除しました。
――なるほど、こころのキャラクター性は、大学生時代のお二人を反映したものなんですね。逆に、お二人に重ならない部分などはありますか。
瞬氏:……意外とないかもしれませんね。僕たちは話を書いた経験がほとんどないので、なるべくリアルで暮らしに密接であるように、自分たちに重ねて書いています。例えばベンチでこころが一人で回想するシーンは、全て瞬の実体験を描いています。
――本作はイラスト風のビジュアルも大いに魅力的ですが、こころのデザインについて制作過程やこだわりを教えてください。
瞬氏:こころのデザインについては、前作と違いを出すためにデフォルメされた女の子というところは決まっていました。何体か描いてジト目がたまたま可愛く描けたものを採用しました。
ただ、前作で初めて絵を描いた身としては、デフォルメキャラの鉄則を理解しておらず、キャラがアップになったときや横を向いたときに違和感が出て、上手に頭身を変えながら同じキャラを描くことができなかった点は最大の反省です。

僕たちは絵を描いた経験がほとんどないので、様々なフリー素材を切り貼りして背景を作り、キャラクターを手描き、それを動画編集で何とか馴染ませて...という謎のやり方で制作しています。
ですが、本当にたくさんのエンタメをゲーム問わず消費してきました。1つ1つの技術が拙くても、何がユーザーの興味を惹くのか見極める目だけは育ってくれたのかもしれません。
――こころに限らず、そのデフォルメされたキャラクターが、本作独自の世界観を築いているのだと思います。ご自身はどのシーンがお気に入りですか。
瞬氏:日めくりカレンダーの数字遊びシーンや、トイレでの考えごとのシーンはお気に入りですね。エンディングで言えばNORMAL ENDが好きです。

――他にも、本作には高校時代の同級生である「とおる」や、林檎書店の「リンゴ」といった魅力的な人物が多数登場しますが、こうしたキャラクターはどのようにして生まれたのでしょうか。
瞬氏:最初にぷらぐらがキャラの原案を書いてくれた時、前作の世界観に引っ張られて、あまりに高齢のキャラばかり出てくることになっていました。(※平均年齢50歳...)そこで、前作の全ての要素について、逆を突く作品なんだよと説得して作られたキャラクター達になります。

生まれ方で言えば、物語を飽きさせないようなキャラの"役割"から決めています。終末の捉え方は人によって違うので、誰かには共感できるような設計を目指しました。たとえば…
こころ(初期):終末に実感が湧かない者
とおる:終末を受け入れられない者
リンゴ:終末を受け入れている者
茂:終末に実質的な被害を被っている者
ペング:終末の真相を知っている者
リコ:終末に抗う者
そこから徐々に書いていく上で被らないような個性が加えた感じになります。ちなみにぷらぐらは関西出身のため、とおるのようなキャラクターを自然に描けるのはしゃちクマずの強みかもしれません。

◆さまざまな葛藤や経験を積み重ねる「成長の物語」
――次は物語について伺います。まずは、本作のシナリオをどのように練り上げていったのか教えて下さい。
瞬氏:リファレンスの『ぼくなつ』でもそうですが、実はメインストーリーのボリュームは少ないです。なのでオチはざっくり、「世界を救う!それ以外は散歩を楽しむゲーム!」と割り切って制作しています。
終末という、"特殊な条件下"でこころや人々が何を想うか。これだけを大事にしていました。個々のバックボーン等の設定については、先に僕が自由に絵を描いてそこから連想するような形で作られています。例えば、本屋の前にいる女性→本屋の店主→お店は誰から引き継いだ?→元は雑誌の編集者さん→…みたいな感じです。

――また本作は、地球が滅亡するまでの残り少ない時間の中で、主人公・こころがさまざま葛藤や経験を積み重ねていく、「成長の物語」だと個人的に解釈していますが、ご自身はどのような物語だと考えますか。
瞬氏:「成長の物語」で認識は合ってます。物語のエンディングについては、こころの成長度合いをふわっと表しています。
BAD→終末に対して何も感じないまま過ごした
REGRET→終末に対して後悔できるような1週間を過ごせた
NORMAL→終末に対して素直に1週間を過ごせた
TRUE→終末に対して思いっ切り抗った

――そして個人的に一番感動したシーンが、こころと母親が年月を経てようやく和解する場面なのですが、このエピソードと彼女の家庭環境の設定は、何がきっかけで生まれたのでしょうか。
瞬氏:親と不仲な設定やエピソードの種は瞬の実体験からきています。仲直りしたって、今すぐ飛び出して会いに行くような間柄でもない。母親も1人の人間。ここちゃんも21歳。わだかまりがなくなって、同じ空の下で、お互い想い合って過ごすことで十分なはず……。和解した後会いに行くようなENDは、今でも作らなくてもいいかなと思っています。
――本作は、登場する個性豊かなキャラクターたちそれぞれにバックグラウンドが用意されていて、ある意味「群像劇」としても物語を楽しめると思いますが、これは当初から構想していたのでしょうか。また、作中ひときわユニークな人物である「ペング」は、物語においてどのような存在ですか。
瞬氏:リファレンスに『デデデデ』があると思いますが、この作品も"特殊な条件下"で様々な立場の人が何を想うかが描かれていると思っています。そのため、キャラの役割を決め、それぞれの群像劇となっています。前作も視点を変えれば事実の見方が変わるように作られています。

ペングは、端的に言うと「観測者」です。前作にも出ますし、これから先の作品でもきっと出てきます。
――本作のタイトルに込めた意味や思いなどがあれば教えて下さい。
瞬氏:ペンギンという本作における「終末のモチーフに対して抗う物語」だから、『ペンギンウォーズ』です。
◆ゲームプレイは、あくまで「散歩」と「探索要素」を重視したかった

――ここからは、ゲームプレイなど本作の内容についてお聞きします。まずは、本作をポイント&クリック形式にした理由を教えてください。
瞬氏:単純にゲームを作り始めて半年の経験ではこの形式が精一杯でした。ただ、プレイヤー主導のADVゲームにできたことはよかったです。欲を言えば初代『ぼくなつ』のように3Dモデルが一枚絵の上を動いていたらよかったですね。
――また、こころの部屋など、さまざまな場所でクリック可能なオブジェクトが沢山あるのも特徴的です。ゲームプレイにおいて特にこだわった部分を教えて下さい。
瞬氏:あくまでメインシナリオより「散歩」を重視したかったので、蛇足をいっぱい用意できたことはよかったです。
――プレイヤーが行動できる時間帯が、「夜」である理由を教えてください。
瞬氏:特に意識してませんでしたが、僕が音楽やゲームに夢中になっていた時間が決まって夜だからだと思います。


――本作は、「居合切り」や、レアな缶ジュース集め、記憶パズルといったミニゲームも遊べますが、こうした寄り道要素を入れた理由を教えてください。
瞬氏:これは単純に、ゲーム制作という戦いの中での成長の結果です。前作では最も基本的なノベル要素を、今作では探索要素を入れることが目標でしたが、作っていく上でやれることが増えて、少しずつ要素を足していくことができました。プレイヤーと主人公の行動がリンクする瞬間を作ってあげることが、没入感を高めるための近道だと思っています。
――こころが思ったことや内に秘めた心情を吐露するテキストが読めるのも本作の魅力ですが、これらのテキストはどのようにして作られたでしょうか。
瞬氏:ややポエミーなところの描写は僕が担当しています。元々表現に救われていた経験があったので、特に苦労せず普通に書けました。

――作中の詩的なモノローグやエモーショナルなセリフの数々はとても感動的ですが、言葉を表現するうえで大切にしていることや、こだわった点について教えてください。
瞬氏:大切にしているのは、難しい言葉は使わず、ありきたりな言葉を新鮮に伝えることです。
◆次回作、今後の展望について

――本作は現時点でSteamでのユーザーレビューが全期間「100%好評」と高評価を得ていますが、これについてどう思われますか。
瞬氏:大変にありがたく光栄なことですが、一方でペンギンウォーズは作り終わった作品になります。次回作を制作することに気が向いていてあまり気にしていません。
『ペンギンウォーズ』というゲームは、“この作品に向き合った僕たちの6か月の証明”で十分だと思っています。
――公式Xで予告されていましたが、第3作目となる待望の最新作『ハニートラップ』を制作中とのことですが、どのような作品になるのか教えて下さい。

瞬氏:『ペンギンウォーズ』と同じ世界観の1999年が舞台です。本作は3人の立場の違う主人公が過ごす群像劇になります。同じ世界線なので、もしかしたら若い頃が見られるかもしれません。
――「しゃちクマず」の今後の展望や目標があれば教えて下さい。
瞬氏:1年に1本ゲームを作る。「今年はどんな話が読めかな」と、年に一度は思い出してもらえるようなそんなクリエイターになりたいです。
――最後に、ファンの方へメッセージをお願いします。
瞬氏:想像を超える反響をありがとうございます。気持ちはしっかり次回作に向いていますが、『ペンギンウォーズ』についても特別なお知らせが今後あります。お楽しみに!
――気鋭のクリエイター「しゃちクマず」の活躍に、今後もますます目が離せませんね。本日は、長い時間ありがとうございました。

◆特別企画:使用機材や初期イラストなど、貴重な資料写真を一挙公開!
最後に、瞬氏から制作当初のイラストや、作中の楽曲で実際に使用された機材など、貴重な資料写真をいただいたので、ご本人のコメント付きでご紹介いたします! ※掲載許可は頂いています。


瞬氏:ペンギンウォーズ関連で初めて描いたイラストです。


瞬氏:作成した3Dモデルや使わなかったこころの3Dモデル。

瞬氏:「しゃちクマず」結成時のDiscordでのやり取り。


瞬氏:作中の楽曲の作成で使われたLes Paul Specialとエフェクター。

瞬氏:こころの引き出しの中にある弦やカポタストです。
『ペンギンウォーズ』は、現在PC(Steam)にて600円で配信中です。お手頃な値段で、とびっきり切ない物語を一度体験してみてはいかがでしょうか。
また、公式BOOTHでは、本作をモチーフにしたパーカーやTシャツといったアパレルや、アクリルブロック、スマホ用ステッカーなどさまざまな商品を展開しているので、こちらも是非チェックしてみてください。












