80~90年代日本アニメへの愛がた~っぷり詰まった2人協力専用アクションADV『オービタルズ Orbitals』ジブリが使っていた画材を取り寄せるこだわりっぷりが見えた開発者インタビュー! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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80~90年代日本アニメへの愛がた~っぷり詰まった2人協力専用アクションADV『オービタルズ Orbitals』ジブリが使っていた画材を取り寄せるこだわりっぷりが見えた開発者インタビュー!

インタビューのほか、オフィスとゲームのプレゼンテーションの様子もお届けします!

連載・特集 インタビュー
80~90年代日本アニメへの愛がた~っぷり詰まった2人協力専用アクションADV『オービタルズ Orbitals』ジブリが使っていた画材を取り寄せるこだわりっぷりが見えた開発者インタビュー!
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80~90年代日本アニメへの愛がた~っぷり詰まっている『オービタルズ Orbitals』が、ニンテンドースイッチ2向けに、2026年夏発売予定です。

本作は2人協力プレイアクションアドベンチャーです。マキオムラの2人が故郷を救うために宇宙を駆け抜けます。プレイヤー同士で協力し、多数のギミックを解決しながら、先に進んでいきます。

この度Game*Sparkでは、本作を制作しているShapefarmのオフィスにお邪魔させていただき、開発者インタビューと試遊プレイの機会を得ました!本記事では前半でオフィスの様子と本作についてのご紹介、後半で開発者インタビューをお届けいたします。


ホワイトボードにはたくさんの絵が。なんでも、コーヒーを淹れる時の待ち時間などに描いているそうです
また、休憩エリアには本作の主人公の1人・マキの絵が。カワイイ!
ハーロック!!オフィスにはこれ以外にもたくさんのセル画が飾られていました

Shapefarmは2010年に設立された会社です。委託としてアニメスタイルのキャラクターや背景などをずっと手掛けてきた会社で、東京とニュージーランドにオフィスがあります。オフィスのほか、日本やヨーロッパ各国でリモートで働いているとのこと。

オービタルズ Orbitals』というゲームには主に2つの柱があります。「レトロなアニメスタイルのゲーム」、そして「2人協力プレイが中心となった体験のゲーム」という柱です。このフィルターに通らないものは全てボツにしているほどだそうです!

自分たちでゲームを作る、となったときに、自分たちが1番好きなもの、チーム全員が共感できるコンセプトを大切にし、作りたいものに特化しよう、という形で決まったのが、レトロアニメというスタイルだったそうです。
本作のプロトタイプとして作ったゲーム画面で船を走らせた瞬間に、「これはちょっと、体験として特別感があるかも!」と、何かを掴んだところから本作の開発は始まりました。

そしてスタイルがある程度固まった時、次に作られたのがストーリーラインです。閉じ込められた宇宙から外へ冒険に出る若い2人の主人公「マキ」と「オムラ」が、若いからこそできる無謀な冒険や、新しい出会いを通して成長していくストーリーとなっています。

いろんな画集を集めたり、いろんなアニメをチーム1人1人が全員見たりして、寄せ集めて考えて作られたコンセプトが、そのままバックボーンになっているようです。

一目で釘付けですよね!人と人の心の話、成長の話として、キャラクターに感情移入ができるように表情ややり取りを計算したとのことです

本作は2人プレイ専用ゲーム――物理的に人間2人が必要な設計にあえてなっています。コミュニケーションやお互いを必要とする/されるやりとりが生じる、ということを意図的に設計したとのことです。ゲーム画面だけでなく、ソファーの上で(あるいは通話越しに)一緒に遊ぶ2人が、どういう会話をしてどういうやり取りをして問題に立ち向かうか……というところが、ある意味ゲームと平行したやり取りとしてプレイヤー2人の関係を深める1つのゲームになればな、ということも考えられたそうです。

本作は「非対称的ゲームプレイ」を導入したゲームとなっています。1人のプレイヤーがギミックやメカニックを触っているときに、もう1人のプレイヤーは全く別のことをして支えている。その2つが同時に行われて初めて成立する……2人ともいるからこそ成立するゲームというところを意識したゲーム作りだそうです。

また、没入感を支えるもう1つのギミックというのが「同時進行を協力プレイ」です。これがどういうものを指すかというと、例えば「目の前のドアを開けるために、もう1人のプレイヤーが物理的にスイッチの上に乗って、通り抜けるまでは待たなくてはいけない」といったようなもの。『オービタルズ Orbitals』は必ず一緒に協力しながら同時進行で全てのギミックを解いていく、というところを意識したゲーム作りになっています。

また、ターゲット層については、あえて物凄く広く設定しているとのこと。そのためゲームプレイスキルに偏らないように、ゲームに慣れていない人でもしっかり楽しめるような調整を今も行っているとのことでした。

インタビューは前半と後半に分けて行いました。
前半はアートディレクター(クリエイティブディレクター)のMarcos Ramos氏とゲームディレクターJakob Lundgren氏にお話を伺いました。


写真左Marcos氏、写真右Jakob氏

――自己紹介をお願いいたします。お好きなゲームやアニメもお聞かせください。

Jakob: ゲームディレクターのJakob Lundgrenです。好きなゲームは……『オービタルズ Orbitals』をプレイしていただければいろいろ感じるとは思うのですが、相当幅広く遊ぶので好きなゲームがとてもあります!ただ、その中でもやっぱり協力ゲームが好きで、ゼルダシリーズなどが大好きです!好きなアニメは「サムライチャンプルー」がイチオシです!

Marcos: アートディレクターのMarcos Ramosです。好きなゲームは――抜け駆けしてごめんJakob――『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと(What Remains of Edith Finch)』です。アニメに関しては「美少女戦士セーラームーン」が大好きです!!

――お2人は、どうやって日本を知りましたか?きっかけとか出来事とか、覚えているでしょうか?

Jakob: 子供の頃から「いつかゲーム開発者になりたい」と思うくらいゲームが大好きでした。そしてその時は、ゲーム自体が日本でしか作られていないと思っていたんです。成長するにつれてその誤解はなくなりましたけれどね。丁度誤解が解けたあたりで、生まれ育ったスウェーデンに日本アニメが初めて入ってきたのですが、その時もまだ「日本に行くだろう」というようなイメージもビジョンもありませんでした。

けれど、18歳の誕生日の時に、母親から誕生日プレゼントとして「世界のどこへでも連れて行ってあげるよ!」という提案をされたのです。その時、真っ先に日本に行きたいという気持ちがありました。

そして日本に実際に来て、やはり日本に感銘を受けたんです。それから10年後の28歳の時、Shapefarmを受けて採用されて、念願の夢だった日本という地に降り立つことができました。

Marcos: 私はアルゼンチン出身なんですが、アルゼンチンもやはり漫画やアニメは盛んです。日本は夢の場所であって実際に行ける場所ではないと思っていたのですが、前職での出張の一環で初めて日本に来た時、一目惚れというか……「今まで自分が思い描いていた自分の居場所はここだったんだな」というのを感じました。そのまま日本で仕事を見つけて、結婚もしました。今ではもう日本以外のところに住むイメージが湧かないくらい、ここは僕の居場所です!

――前職はどういうお仕事だったのでしょうか?

Marcos: プログラマーでした、よく出張するタイプのプログラマーです。そこから自分が1か所に留まることや、プログラマーからアートディレクターという芸術方面に走るなど、「自分は今までの人生で何をしてきたのだろう?」というくらい自分のアイデンティティがなかった状態から、やりたいこと・いたい場所・生きがいを見つけられて楽しいです!

――Marcosさんはアートディレクターということでお聞きしたいのですが、いわゆる80~90年代アニメの雰囲気、セル画みたいな雰囲気を、現代のゲームで出すためにどういった工夫をされているとかこだわりとか、ありますか?

Marcos: 現代はやはりテクノロジーが進みすぎてしまっているんですね。作ったものがなんでも、計算された完璧なものになってしまう。例えば丸も完璧な丸を作れるし、それを綺麗な1色で塗ることもできる。昔の80~90年代のアニメというと、当時はやはり機材でエラーが出ているとか、ちょっとしたことで出る違いみたいなものを、如何にデジタルに落とし込んでいくのか、というところをいろんなテクニックで補っています。

例として言えば、シェーダーなんかも新しいテクノロジーを生み出したり、あえて崩したり、アナログで描くのが1番良い時は手描きにしたりとかですね。スタジオジブリさんとかが昔から使っている画材も用意しました!ゲームの中でもその画材がオブジェクトで出たりしますよ。

――本作の世界観やキャラクター、ストーリーなどで、主に影響を受けた作品をお聞きしても良いですか?

Jakob: ビジュアル面についてはMarcosが詳しく話してくれると思います。ゲーム面としても、80~90年代のアニメからかなり影響を受けていますね、アクションシーンの格好いいところをどういう風に演出するだとか。『オービタルズ Orbitals』ではオマージュをいろんなところにちりばめているので、そういったところも皆さんにぜひ見ていただきたいです!

Marcos: アートディレクションでいうと、古代兵器には第二次世界大戦のメカや兵器のデザインを入れ込んでいたり、触感的な少しサビを感じられそうなメカニックなものの造形は「風の谷のナウシカ」や「ヴイナス戦記」を参照にしています。

見た目と顔の造形に関しては、もっとポップな、「美少女戦士セーラームーン」とか「らんま1/2」とかですね。そしてストーリーラインは冒険を中心としたジャンプみたいな、「ドラゴンボール」みたいな、楽しいわくわく感をすごく大切にしています。

ただ……一番インスピレーションを受けているのは「新世紀エヴァンゲリオン」です!

表面的なところでいうと、かっこいいロボットと魅力的な怪獣が戦っているという、ただ見ているだけでも美しく面白いなと思える作品。第2層として、人間の葛藤や三角関係、主人公と父親の関係など、感情移入できるヒューマンドラマがすごく作りこまれている。そこから更に奥まで見ると、人類の生存や人間の進化といったような哲学みたいな深みもある。「日本のアニメって、こんな深いところまで完璧に計算されて作られているんだ」という感銘を大きく受けました。

自分で作る作品も似たように、表面的にはすごくレトロで可愛いらしいキャラクターを動かしながら楽しめる作品。第2層としては、そのストーリーラインで感情移入をしながら、主人公の「マキ」と「オムラ」の成長を遂げていくみたいなところを見守るところが、しっかり人の心に刺さるようになればなと思ってますし、全部終わった後に何かしら学ぶものがあってほしいっていったところを意識しています。

――ニンテンドースイッチ2専売にした理由は、やはり協力プレイにありますか?

Jakob: ですね。「おすそわけ通信」という、1人がソフトを持っていれば大丈夫という手法がある、というのが大きな理由となりニンテンドースイッチ2専売タイトルとなりました。

――最後に、本作の発売を楽しみにしている日本のプレイヤーに向けて、何か一言お願いします!

Marcos: もう本当に幼少期の頃から日本のアニメやゲームにすごく感銘を受けてきたので、今回の作品は1つの感謝の気持ちであり、また尊敬の気持ちを表せられるようなこだわりを入れられたゲームであればいいなと思っています。自分のゲームをプレイしてくれる人たちに言うのもちょっと変ですけれども、そういった感謝が少しでも伝われば良いですね。また、そういった大好きなアニメに少しでもちゃんと近づけるような作品だと認められたら、何よりも光栄なことです。

Jakob: 純粋にゲームを楽しんで、少しでも笑顔を持たせられるようなゲームであれば良いなと思っています。特に本作は「一緒に遊ぶ人との時間」というものを大切にしているゲームなので、一緒に遊んだ相手との時間が意味のあるものにあればいいな、と思います!

――ありがとうございました!


続いて、背景を中心としたアートディレクターJohannes Varmedal氏とオペレーションマネージャーMegumi Varmedal氏にお話を伺っていきます。

写真左Megumi氏、写真左Johannes氏

――自己紹介をお願いいたします。お好きなゲームやアニメもお聞かせください。

Megumi: オペレーションマネージャーをしているMegumi Varmedalです。基本的にオフィス全体とか会社のイベントや予算といったものを管理しています。『オービタルズ Orbitals』に関してはカットシーンアニメーションを担当してくれるSTUDIO MASSKETさんとのやりとりや音声収録のプロデューサーなどを務めています。

好きなアニメは「美少女戦士セーラームーン」「新世紀エヴァンゲリオン」などで、ゲームはスーパーファミコンの『スーパーマリオカート』をすっごくやっていました!

Johannes: Johannes Varmedalと申します、背景とテクニカルアートを担当しております。大好きなアニメは「王立宇宙軍 オネアミスの翼」で、あとは「AKIRA」「攻殻機動隊」とかも好きです。ゲームですとたくさんありますが、1番は多分『クロノ・トリガー』になるかな。

――お2人は名字が一緒ですが、ご夫婦ですか?ゲーム関連でお知り合いに?

Megumi: はい、夫婦です。知り合ったのは友達のホームパーティーですね!私は2020年にShapefarmに入社したのですが、その前はウエディング関係の仕事をしていました。でもコロナで仕事がなくて……その時にShapefarmが「オペレーションコーディネーター」という仕事を募集しており、それに応募して合格したのがきっかけです。

――Johannesさんはどうやって日本を知りましたか?きっかけとか出来事とか、覚えているでしょうか?

Johannes: 小さい頃からずっとアニメとかゲームとかが好きだったのですが、16歳ぐらいの頃に家族旅行で来日して「なんて素晴らしいんだろう」と思いました。そこから日本に留学したいなと思って22歳ぐらいの頃に日本に来日し、語学学校で2年間勉強してから専門学校に通って日本のゲーム会社に勤め、2016年にShapefarmに入社しました。

――本作の制作時エピソードで、特に印象深いことを何か教えてください。

Megumi: 私はカットシーンアニメーションの制作過程でのことですね。流れとしてはまずShapefarmの方からストーリーをSTUDIO MASSKETさんにお渡しして、それをベースにSTUDIO MASSKETさんに絵コンテを描いてもらうのですが、その絵コンテ監督さんがもう80~90年代当時のアニメを実際に作っていらっしゃった、レジェンドな方なんです。そして全て手描きで、デジタルを一切使わない。資料をお送りするときもメールではなく、必要なものをまとめて郵送しました。一緒に制作することができたのは非常に貴重な経験ですね。

Johannes: Marcosが考えたユニークなアートデザインに、同じクオリティで同じアートディレクションに合わせる……というワークフローに慣れるのに少し時間がかかりましたね。すごくチャレンジなことだと思います。プロジェクトに参加して初めの数ヵ月はずっと勉強で、Marcosや他のアートディレクターの方のフィードバックを受けながら仕事をしていました。

――本作のキャラクター造形がすごく素敵だなと思っていて。こう、顔の作りとかは80年代なんですけれど、青肌とかツノとかは結構今っぽさ出ているじゃないですか。そのあたりのバランスのとり方とかは、やはりこだわりがありますか?

Megumi: そうですね。Marcosがキャラクターデザインや設定をしているのを見ている中で「こだわっているな~」って思ったことはいろいろあります。例えば頬のラインがあったりとか、その場所だとか。オムラのツノの本数だとか。あと鼻の形ですね、そういうのはすごくこだわってデザインされていました。

オフィスに飾られているマキとオムラ

Johannes: 背景もそうなのですが、キャラクターとかゲームに出てくる生き物のデザインとかは、もちろんレトロアニメの影響をいろいろ受けてはいるんですが、Marcosのユニークなデザインがレトロなものの影響を受けてMarcos風になる。Marcosの才能や想像力というものは本当に素晴らしくて、私はずっと感動していますね。

――背景のセル画感、本当にすごいです!

Johannes: 本作はUnreal Engineで開発しているのですが、そのUnreal Engineにない描写はチームでアニメフィルム風の作り方を勉強して、ゲームでできるだけ同じように見せるようにレンダリングしてやっています。フィルム・グレインとかハレーションとか……。当時はセル画に背景の絵を重ねて撮影して、それで光の点滅なんかが起きたりしたと思いますけれども、その影を再現するためにセル画の下にもちょっとポストプロセスのフィルターを入れたりだとか。

――先ほどのインタビューでマルコスさんが、「今の技術で作ると完璧すぎるからあえて」みたいなお話をされていましたが、お2人は何かそういう工夫を感じたり、自身の手掛ける範囲でされたことで苦労したり、そういった点がありましたらお聞かせください。

Johannes: セル画って例えばアウトラインの幅が一定ではなく、たまに細かったり繋がっていなかったりするのですが、それが寧ろ人間の手で書かれたものに見えるんですね。本作でもそう感じてもらえるよう、いろんなノイズとかフィルターとかと付き合っております。

Megumi: カットシーンで言うとSTUDIO MASSKETさんと直接やりとりできるようにしたのはすごく大きいです。「ここはこういうふうに表現して欲しい」みたいな要望を、制作進行など挟まないでやり取りできますから。

――STUDIO MASSKETさんとはどういう経緯で繋がれたのでしょう?

Megumi: 最初にアニメーション会社さんに何社かアプローチしまして、その中で「私たちがやりたいこと」とSTUDIO MASSKETさんがされていることが凄く一致していたんです。

本格的にお願いする前に短いアニメーションを作ってもらいました。ハンドルをぐっと回すアニメーションなのですが、もうその表現が本作でやりたい表現と完全に一致していたんですよ。それでもう、お願いすることを決めました。

Johannes: 一目見てもう全員で歓声あげて「よろしくお願いします!」となりましたね。

――三鷹のオフィスというのはいつからあるのでしょうか?ニュージーランドのオフィスとヨーロッパ各国のリモートとあって、やりとりが大変なのではないかな?と思ってしまうのですが。

Megumi: 三鷹のオフィスは3年くらい前からかな、その前は下北沢の近くにオフィスがありました。一軒家で、もっとインディーゲーム!って感じのところです。

やり取りに関しても確かに時差はあるのですが、日本のオフィスがあるおかげでむしろやり取りがスムーズです!ヨーロッパとニュージーランドだけだったら真逆なのですごく大変だと思うのですが、日本は橋渡しみたいな形でどちらともコミュニケーションが取れますし。少し早起きしてもらって時間調整している、とかはありますけれどね。

Johannes: 日本チームが途中までやった、朝までに終わらせたい仕事をヨーロッパチームに引き継ぐ。逆にニュージーランドチームのタスクを引き継ぐ……みたいなことができる利点は大きいですね。なんか、24時間体制の会社みたいです。

――最後に、本作の発売を楽しみにしている日本のプレイヤーに向けて、何か一言お願いします!

Megumi: キャラクターのアニメーションがすっごく可愛くて、もちろんデザインもすっごく可愛くて!個人的にはそこを注目しながらプレイしていただけたら、と思います!

Johannes: 本当に多角的かつ細部まで作りこまれた世界観、というのが皆さんに伝われば良いと思っています。そして何より、楽しんでいただけたら嬉しいです!

――ありがとうございました!


オービタルズ Orbitals』はニンテンドースイッチ2向けに、2026年夏発売予定です。

ライター:羊めり,編集:みお

ライター/ゲームと読書と紅茶と強い女が好き 羊めり

ゲームをする羊、羊が苗字でめりが名前です。雑多にコンシューマーゲームやインディーズゲームを遊んでいますが、特にナラティブ重視なゲームが大好きです。人外娘もめちゃくちゃ好きです。探偵小説もはちゃめちゃ好きです。辛い食べ物は得意ではないです。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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