可愛い少女が傷つく姿を見たくないからこそ、残酷な表現を選んだ―“返り血”ならぬ“返りオイル”にまみれるパルクールアクション『モータースライス』開発者インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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可愛い少女が傷つく姿を見たくないからこそ、残酷な表現を選んだ―“返り血”ならぬ“返りオイル”にまみれるパルクールアクション『モータースライス』開発者インタビュー

『ミラーズエッジ』『ワンダと巨像』に影響を受けた、チェーンソーで巨大重機と戦う“残酷で美しい”3Dアクション

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可愛い少女が傷つく姿を見たくないからこそ、残酷な表現を選んだ―“返り血”ならぬ“返りオイル”にまみれるパルクールアクション『モータースライス』開発者インタビュー
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『モータースライス』は、眠たげで可愛らしい少女Pを操作し、荒廃した巨大構造物を駆け抜けながら、チェーンソーソードで巨大な建設機械に立ち向かう3Dパルクールアクションです。

本作は『ミラーズエッジ』『プリンス・オブ・ペルシャ』『ワンダと巨像』などから影響を受けつつ、ブルータリズム建築を思わせる無機質な世界、Y2K的な空気をまとったサウンド、そして可愛らしい主人公と残酷なゴア表現のコントラストによって、強烈な個性を放っています。

特に印象的なのは、Pが傷つく姿や、返り血ならぬ“返りオイル”にまみれて戦う描写です。しかし開発者のLuqui氏によれば、それらは単なる刺激的な演出ではなく、プレイヤーに「彼女を傷つけたくない」と感じさせ、より慎重にプレイしてもらうためのものだといいます。

Game*Sparkでは今回、『モータースライス』のメイン開発者であるLuqui氏にインタビューを実施。パルクールアクションとしての影響源、巨大重機と戦うコンセプトの成り立ち、Pというキャラクターの魅力、そして可愛さと残酷さが同居する本作ならではの美学について訊きました。

『ミラーズエッジ』『プリンス・オブ・ペルシャ』から影響を受けたパルクールアクション

――自己紹介をお願いします。また、お好きなゲームについても教えてください。

Luqui:こんにちは。『モータースライス』のメイン開発者、Luquiです。このゲームは兄弟のsaikiと一緒に作りました!お招きいただきありがとうございます!

好きなゲームですか?『モータースライス』を見れば、すぐにわかる人も多いと思います。『ミラーズエッジ』、『プリンス・オブ・ペルシャ』(2008年)、そして『ワンダと巨像』は、私にとってとても特別なゲームです。

――まだ本作を知らない読者に向けて、『モータースライス』がどのようなゲームなのか簡単に説明していただけますか?

Luqui:『モータースライス』は、三人称視点で展開する、独特の空気感をまとったオールドスクールなパルクールアクションです。プレイヤーはPという眠たげで可愛い女の子を操作し、荒廃した巨大構造物を探索しながら、巨大で重厚な機械たちと戦っていきます。

――『モータースライス』の開発を始めたきっかけは何だったのでしょうか?前作『Togges』とは、雰囲気やスタイルがかなり異なるように感じます。

Luqui:『モータースライス』は、前作『Togges』に対する直接的な返答のような作品です。あのプロジェクトで学んだことのすべてを注ぎ込んでいます。そこに天才的なアイデアがあったわけではなく、ただ慎重に計画を立てていった結果です。

人々が気に入ってくれた部分を広げ、好まれなかった部分を改善し、本当に嫌われていた部分は取り除きました。特に大きく評価された要素のひとつが、独自の世界観と雰囲気でした。だから今回は、そこに全力で振り切ることにしたんです。

雰囲気を重視したゲームを作ることは決めていたので、あとはどんなタイプのゲームにするかを決めるだけでした。そして先ほど話したように、『プリンス・オブ・ペルシャ』は私の大好きなゲームのひとつなので、このニッチな方向性を追求することにしました。その後は、自分のビジョンを実現するために何をすべきか、慎重に研究していきました。

「登りたくなる世界」としての巨大構造物、そして重機との戦い

――パルクールをしながらチェーンソーソードを振るい、巨大な建設機械と戦うというコンセプトは、どのように生まれたのでしょうか?

Luqui:反復的なプロセスでした。まず、何かを登っていくゲームを作ることは決まっていました。だから、その世界は「登ってみたい」と思えるくらい、すごく面白い場所である必要がありましたよね(笑)いろいろ試していく中で、ブルータリズム的な巨大構造物を舞台にすることに決めました。

そこから、この舞台に合う敵はどんなものだろうと考え始めました。すると、コンクリートの印象が強いブルータリズム的なゲームには、重機がぴったりだと感じたんです。同時に、開発者としての自分たちの制約についても考えていました。なにせ、私たちは本当に小さな2人チームですから!

重機と決まったあとは、ほかの要素は自然に生まれていきました。働く女の子の主人公、メイン武器としてのチェーンソー、日常系の物語、巨大な建設機械などです。本当に楽しいプロセスでした。

――ストアページでも触れられているように、『プリンス・オブ・ペルシャ』や『ミラーズエッジ』など、クラシックなパルクールアクションゲームは数多くあります。そうした作品のどのような部分が『モータースライス』に影響を与え、どこで独自性を出そうとしたのでしょうか?

Luqui:私はそうしたゲームが大好きですが、それ以上に、自分自身のビジョンを形にすることに興味があります。重要だったのは、それらのゲームを唯一無二にしている要素を理解し、そのインスピレーション源に対する自分なりの答えを見つけ、魅力的なものとして提示することでした。

――巨大な敵によじ登り、切り裂いていく場面では、『ワンダと巨像』を思わせるスケール感もありました。こうした巨大機械を、単なるボスではなく、ほとんどフィールドや地形のように感じさせるために意識したことはありますか?

Luqui:ボスのコンセプトは、このゲームにとってとても自然に生まれたものでした。本作はパルクールが軸なので、ただライフバーが尽きるまでボスを攻撃するのではなく、プレイヤーの移動アクションを使ってボスを倒す形にしたかったんです。だから、ボスによじ登るというアイデアは完璧にハマりました。

それに、本作は建設機械をモチーフにしています。現実世界にも、ダンプトラックやバケットホイールエクスカベーターのような巨大な機械がありますよね。そこで「こんなものをどうやって倒すんだろう?」と考えました。もちろん、登って倒すしかない!と。これは自分にとってとても魅力的でしたし、大好きな作品のひとつである『ワンダと巨像』に近い感覚も生まれると思いました。

――重機を切り裂く気持ちよさを作るうえで、どのような点に注力しましたか?

Luqui:チェーンソーって、小さな重機みたいなものだと思いませんか?(笑)。重機について考えるとき、私には荒々しさ、重さ、そして汚れのような感覚があります。だから、機械を荒々しく切り裂いていく感覚は、ビデオゲームとしてすごく気持ちよくなるはずだと思いました。

滑らかに感じさせるのではなく、金属同士がぶつかり合う衝突を感じさせる必要があるんです。機械をスライスすると、ぐちゃぐちゃになる。その感じが最高なんです。

高速移動を支えるレベルデザインと、ボタンを押す楽しさ

――『モータースライス』は高速で移動しながら敵と戦うゲームなので、プレイヤーがスムーズに動き回りつつ、迷わないようにすることも重要だったのではないかと思います。ステージやルート、プレイヤー誘導を設計するうえで、特に意識したことはありますか?

Luqui:レベルデザインは、開発中でもっとも時間をかけた部分でした。本作は重機をモチーフにしているので、そうした機械を象徴する黄色を使うことは、この世界を特徴づけるうえでも、プレイヤーを導くうえでも完璧な選択でした。

私たちは、この世界に地に足のついた感覚を持たせるためのルールを設けつつ、それをプレイヤー誘導にも活用しています。そしてそれらすべてを、探索中のビジュアルインパクトや構図も考慮しながら設計しています。

――パルクールアクションゲームでは、操作が難しすぎるとストレスになりますが、簡単すぎると達成感が薄れてしまいます。操作のスムーズさとゲームの難度は、どのようにバランスを取りましたか?

Luqui:プレイヤーにボタンを押させることです!ボタンを押すのは楽しいですし、私たちの猿的な脳を刺激すると思いませんか?(笑)。

プレイヤーは、さまざまなアクションを行うために常に入力する必要があります。ただし、それが邪魔になってはいけません。方針としては、プレイヤーに十分な自由を与えつつ、圧倒されるようにはしないこと。そして、プレイ中にプレイヤーを助けられるよう、たくさんの磨き込みを行うことでした。

バランス調整は、これほど小さなチームにとって今でも難しいテーマです。それでも、現代的な定番表現に頼りすぎず、元のインスピレーションに忠実でありながら、新鮮さを保つ楽しいゲームにするため、ベストを尽くしました。

Y2K、ブルータリズム、そして「死に満ちているけれど美しい」世界

――本作のクールなサウンドトラックについても教えてください。

Luqui:2000年代初頭、いわゆるY2Kの雰囲気を捉えようとしていたので、その時代を思わせるサウンドトラックはぴったりでした。これはプロジェクト初期に決めたことのひとつで、その方向性を疑ったことは一度もありません。

そこで、このジャンル――Atmospheric DnB/Jungleにおける私のお気に入りの作曲家であるPizza Hotlineに連絡しました。彼はこのゲームをとても気に入ってくれて、話はとてもスムーズに進みました。

彼に伝えた方向性は、「穏やかだけど激しく、古代的で広大な空気感もあるもの」でした。そして彼は、それを見事にやり遂げてくれました。

――ビジュアル面でのアプローチについても教えてください。『モータースライス』の世界には非常に独特な雰囲気があります。また、なぜ環境をブルータリズム建築を思わせるような、荒々しいものにしようと考えたのでしょうか?

Luqui:それは、自分たちがかっこいいと思ったものと、実際に実現できるものの組み合わせでした。私たちには非常に限られたリソースしかないので、できることの量もかなり限られています。ブルータリズム建築はかなりミニマルに表現できますし、巨大構造物の舞台にも非常によく合います。でも何より、ブルータリズム建築そのものがかっこよく、美しい都市景観を生み出してくれるんです。

もうひとつ大きな理由は、兄弟が建築家であることです。だから自然な選択でした(笑)。ただし、ゲーム内ではブルータリズム建築をフィクションとして扱っています。たとえば、コンクリートがエネルギー源として使われるといったSF的な概念を通して、拡張しているんです。

強い雰囲気を作るために、印象的なアートディレクションを使いたいと思っていました。そこは、死に満ちているけれど、美しい場所でもあります。コントラストは本作の重要な要素です。プレイヤーには暗闇を歩かせたい。そして次の瞬間には、色彩に満ちた明るく開けた場所へたどり着かせたい。次に何が起こるかわからない。それは、物事を面白く保つためのとても楽しい方法です。

ただ、プレイヤーをただ惨めな気持ちにさせたいわけではありませんでした。そこでPとO.R.B.I.E.が、その対になる存在になります。彼女たちは、この廃墟のような場所に命と喜びをもたらしてくれるんです。コントラストはゲームのあらゆる要素にあります。だから、ときどきトーンの変化で遊ぶようにしました。ある瞬間には激しい戦闘をしていて、次の瞬間には“waifu”とふざけている。そういうのは楽しいと思います!

カメラは単なる視点ではなく、Pを見守る存在「O.R.B.I.E.」に

――カメラワークにもかなりこだわりを感じました。重機の迫力を強調し、手持ちカメラのような揺れもあって、非常に独特な雰囲気があります。カメラへのアプローチについて教えてください。また、なぜカメラをO.R.B.I.E.がPを見ている視点として設定したのでしょうか?

Luqui:ゲームプレイに“ジュース(気持ちよさや手触りの良さ)”を与えるために、カメラを使いたいと思っていました。そのコンセプトを探っていくうちに、カメラというオブジェクトがゲーム内でより重要な意味を持つようになっていきました。

ある時点で、物語を作るにはもうひとりキャラクターが必要だと気づきました。そこで、プレイヤーのレンズを通して彼女を追いかけるドローンというアイデアを思いついたんです。このアプローチはゲームプレイやロアに多くの可能性を開きましたし、メインのゲームプレイを邪魔しない形で、それに寄りかかることができました。正直、ファンがO.R.B.I.E.をここまで気に入ってくれるとは思っていませんでした(笑)。

「普通の女の子」としてのP、その可愛さと存在感

――Pについて詳しく教えてください。なぜ彼女は「P」という名前なのでしょうか?

Luqui:それは秘密です!シーッ。

――Pにはそばかすがたくさんありますが、これはなぜですか?とても可愛いですね!

Luqui:ええ、答えはもう言っていますよ。可愛いからです!(笑)

でも真面目に話すと、彼女には「普通の女の子」という雰囲気を持たせたかったんです。その前提を伝えるために、体にあるほくろを使うことにしました。彼女は特別な人間ではなく、日常の仕事をしている普通の女の子です。私自身も体中にほくろがありますしね!

――Pの衣装やビジュアルデザインのほかの細部についても教えてください。感情の読みにくい目、ノースリーブの衣装、青い髪など、多くの要素がとても魅力的です。Pの仕草や振る舞いのなかで、個人的に特に気に入っているものはありますか?また、Pは発売前の時点ですでに強い存在感を放っていますが、彼女は主にゲームプレイのために作られたのでしょうか。それとも、先にビジュアルデザインや性格があり、そこからゲームが広がっていったのでしょうか?

Luqui:彼女は、まずゲームプレイのために作られたと言えると思います。この世界に合うキャラクターであり、環境とのコントラストがあり、十分に見分けやすいキャラクターにするという考えでした。眠たげな働く女の子というアイデアも彼女と同時に生まれましたが、オンラインで多くの人が彼女を気に入ってくれたので、そこから広げていきました。

――メニュー画面などで見せるPの反応も、とても印象的です。プレイヤーが彼女を単なる操作キャラクターではなく、実際に“そこにいる”キャラクターだと感じられるよう、意識して設計した要素はありますか?

Luqui:先ほど話したように、カメラがゲーム内に物理的なオブジェクトとして存在していることが、本作にたくさんの可能性を開きました。それは、彼女の存在を世界の中でリアルに感じさせる方法でもありました。とてもシンプルですが、非常に効果的です。

可愛さとゴア、返り血ならぬ返りオイルにまみれる戦い

――Pは可愛いキャラクターですが、本作では激しくグロテスクなゴア表現とも組み合わされています。このコントラストが『モータースライス』ならではの美学を生んでいると感じました。この描写は、特にこだわって入れたものなのでしょうか。意図的なコントラストだったのでしょうか?また、Pが血ではなく、敵のオイルにまみれていく要素も印象的でした。そのディテールへのアプローチについても教えてください。

Luqui:プレイヤーには、この世界が残酷な場所だと感じてほしかったんです。ひとつ間違えれば、すべて終わりです。ゴア表現は、プレイヤーが彼女を気にかけ、もっと慎重にプレイするようにするためのものです。彼女が傷つくところを見たくないですからね!!!

オイルについても同じです。機械に対して力強さを感じられるようにするためであり、Pが命がけで戦っていることを伝えるためでもあります。ぐちゃぐちゃで荒々しく、本作の前提に大きく関わっています。まるで、今そこで起きたことの匂いまで感じられるようなものです。

――『モータースライス』は非常に野心的な3Dアクションゲームに見えます。小規模チームでこのようなゲームを開発するうえで、もっとも難しかった部分は何でしたか?また、Pのビジュアルデザインやメニュー画面での反応は、SNSでも強い印象を残しているように見えます。発売前の反応で驚いたものはありましたか?

Luqui:このプロジェクトがここまで注目されるとはまったく思っていませんでした!リソースのないインディーとして活動するのは本当に大変なので、これはとても驚きでした。バズってから、私の人生は以前と同じではなくなりました!

ただ、このゲームは初期の段階から大きな反応を見せていました。それがメニュー画面の動画にもつながりましたが、そこだけで終わったわけでもありません。世界中の人々からの注目と熱意には本当に感謝しています!楽しい旅でした。

――『モータースライス』は東京ゲームショウやINDIE Live Expoなどのイベントにも出展されていましたね。日本のプレイヤーからは、どのような反応がありましたか?最後に、日本のゲーマーに向けてメッセージをお願いします。

Luqui:このゲームに興味を持ってくれている日本のプレイヤーの皆さん、ありがとうございます!最初は、日本ではない開発者が作ったアニメ的なものを、日本の皆さんが楽しんでくれるのか少し不安でした。でも、皆さんが最初にこのゲームを受け入れてくれました!

――ありがとうございました!

『MOTORSLICE モータースライス』は、PC(Steam/GOG.com)/PS5/Xbox Series X|Sにて5月5日より配信中です。

ライター:みお

ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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