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“いいね”を求めて宇宙規模の配信者バトルへ!NC新作FPS『Like or Die』はブロックで戦場そのものを作り変える【インタビュー】

NC新作のチーム対戦FPS、その内容は?

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“いいね”を求めて宇宙規模の配信者バトルへ!NC新作FPS『Like or Die』はブロックで戦場そのものを作り変える【インタビュー】
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NCが開発中の新作チーム制サバイバルFPS『Like or Die』。本作では、プレイヤーは宇宙規模の配信プラットフォーム「Quaya Stream」で活動する“ストリーマー”となり、スターになることを目指して戦いへ身を投じます。

舞台となる「Quaya Stream」は、地球だけでなく宇宙全体に視聴者を抱える巨大な配信プラットフォーム。もともとは宇宙規模で展開されていましたが、地球圏へ進出したことで、地球や地球人を題材としたコンテンツも扱われるようになった――という設定です。プレイヤーはそこで自分自身のアバターを作り、ストリーマーとして戦いに参加します。

Steamより

Unreal Engine 5で開発されている本作は、PCおよびコンソールでの展開を予定。現在メインとして開発されているモードでは、4人1組の4チーム、計16人が参戦します。

各チームには「Nexus」と呼ばれる拠点が存在し、Nexusが残っている限りメンバーは死亡しても復活可能。敵チームのNexusを破壊して復活手段を奪いながら、最後の1チームになることが目的です。ただし、死亡時には所持していた武器や資源、ガジェットなどを失うため、復活できるからといってデスが完全に軽いわけではありません。

Steamより

そして本作最大の特徴となるのが「ブロックアクション」です。あらかじめ用意された壁や階段などを設置する一般的な“建築”とは異なり、『Like or Die』ではシンプルなブロックそのものを自由に置いていきます。

現在のマップは、複数の空中島が離れて存在するような構造になっており、別のエリアへ渡るためにはブロックを積んで自分たちで道を作る必要があります。敵陣へ橋を伸ばしたり、Nexusの周囲に壁を作ったり、高く積み上げて高所から攻撃する新たなルートを生み出したりと、プレイヤー自身が戦場の形を変えられるのです。

タイトルにもなっている「Like」は、SNSや動画配信サービスでいう“いいね”に近い意味を持ちます。ただし、対戦中にLikeを集めることで能力値が上昇するような仕組みではありません。世界観上では宇宙の高位存在が“スポンサー”としてプレイヤーにクエストを与え、それを達成することでLikeを獲得。主にアバターのカスタマイズ要素などにつながっていくアウトゲーム側のシステムとなっています。

さらにスポンサーたちは、試合ごとに異なるミッションや特殊なルールを提示することもあるとのこと。同じ対戦を繰り返すだけではなく、毎回少しずつ違った感覚で遊べるゲームを目指しているようです。

gamescom 2026にて、本作について開発を手掛けるチョン・ヒョンス室長(Hyungsoo Chun, Director、画像右)、キム・ファン本部長(Hwan Kim, Head of Production、画像左)に話を訊きました。

本作はどのようにユニークなのか?開発者インタビュー

――まず、トレーラーには若者だけでなく、かなり渋い中年のキャラクターも登場していました。彼らが戦いに参加することになった背景なども描かれるのでしょうか?

チョン・ヒョンス室長:まず、本作はいわゆるキャラクターを選択して戦う“ヒーローシューター”ではありません。プレイヤー自身のアバターを作って参加するゲームです。

自分の好みに合わせて外見を作り、そのキャラクターでゲームに参加します。そのため、若者だけではなく、中年の人物などさまざまな姿を作ることができます。

世界観としても「ストリーマーになりたい人なら誰でもなれる」という考え方です。そのため、プレイヤーが自分の望む姿を作れるよう、さまざまな外見を用意していきたいと考えています。

――本作は「チーム制サバイバルFPS」とされていますが、競技性を重視したゲームなのか、それとも友達とワイワイ遊べるようなゲームを目指しているのでしょうか?

チョン・ヒョンス室長:現在メインとして開発しているのは、4人ずつの4チームが参加するモードです。

それぞれのチームが相手のNexusを破壊し、復活できない状態にしながら戦っていきます。そして最終的に1チームだけが生き残ることが目標です。

基本的にはPvP FPSだと考えていただければと思います。ただし、ゲームモードについては現在さまざまなものを準備しています。

――建築要素を取り入れたシューターはすでにいくつか存在します。そのなかで『Like or Die』ならではの“ブロックアクション”には、どのような独自性があるのでしょうか?

チョン・ヒョンス室長:建築や破壊ができるシューターはいくつかありますが、本作で特徴的なのは、あらかじめ設計された建造物や階段、壁などを設置するのではなく、非常にシンプルな「ひとつのブロック」を置いていくことです。

現在のマップは、基本的に複数の空中島が離れて存在するような構造になっています。そのため、別のエリアへ移動するには、自分たちでブロックを置いて道を作らなければなりません。

橋を作って別の島へ渡ってもいいですし、ブロックを高く積み上げて高所を取り、まったく別の侵攻ルートを作ることもできます。

ブロックを使って道を作ったり、Nexusを守ったり、あるいは敵陣へ侵入したりすることが、本作の重要な要素になっています。

――つまり、建物を選んで設置するというより、ブロックそのものを組み合わせてプレイヤーが戦場を作っていくと。

チョン・ヒョンス室長:そうですね。単純なガンプレイに「ブロックアクション」というメカニクスを加えたことが、本作の大きな特徴です。

壁を作って防御したり、Nexusを守ったり、敵の場所まで自分たちでルートを作ったりできます。

――タイトルにもなっている「Like」は、実際のゲームプレイにも関係するのでしょうか? たとえば敵を倒す以外に、“いいね”を集めること自体が評価軸になったりするのでしょうか。

チョン・ヒョンス室長:ここでの「Like」は、YouTubeなどでいう“いいね”に近いものだと思ってください。

ただし、対戦中にLikeを集めてステータスを強化するといった、時間をかけて能力差がついていくような成長システムではありません。

世界観の中には、プレイヤーを支援する“スポンサー”のような宇宙の高位存在がいて、彼らからクエストを受けるというアウトゲーム側の仕組みがあります。

そうしたクエストをこなすことでLikeを受け取り、主にキャラクターのカスタマイズ要素などを獲得できます。スポンサーとの関係を築いていくような要素だと考えてください。

本作のコンセプトが「だれでもストリーマーになれる」という部分なので、「かっこいい」や「かわいい」をメインに開発を進めていますが、それだけではなく多種多様な外見を実装してプレイヤーの皆さんが好きな外見を選べるようにしたいとも思っています。

そのために、さまざまなコラボを検討していて、K-POPアイドルのスタイリストさんとのコラボレーションも検討しており、アイドルたちの衣装なども実装を計画中です。

――FPSとしてのゲームテンポについても教えてください。Nexusが残っていれば復活できるとのことですが、「死」のペナルティは重いのでしょうか。それとも積極的に敵へ突っ込んで戦えるゲームなのでしょうか?

チョン・ヒョンス室長:死亡すると、自分のチームのNexus、つまり基地の近くから復活します。

ただし、死亡時には所持していた武器や資源、ガジェットなどを失います。細かな部分はテストを重ねながら調整していきますが、死亡にはある程度のリスクがあるゲームだと考えてください。

ですので、何度でもまったくノーリスクで復活して突撃できる、というわけではありません。

――チーム4人は固まって行動することが重要なのでしょうか。それとも個々のプレイヤーが自由に動くこともできますか?

チョン・ヒョンス室長:どう動くかは、プレイヤーたちの選択に委ねたいと考えています。

ゲーム内には「資源」があり、マップ上に存在する資源生成地点から集める必要があります。たとえば、チームの拠点付近で資源を集めながらNexusを守るプレイヤーがいてもいい。一方で、より良い資源を求めてマップ中央へ向かい、積極的に戦闘へ参加するプレイヤーもいるでしょう。

そのほかにもマップ各所のボックスなどからアイテムを入手できるので、探索を中心に動くこともできます。

コミュニケーションが取れているチームなら、役割を分担して別々に動き、必要なタイミングで再び集合するといった戦い方もできると思います。

――ボイスチャットを使っていないプレイヤー同士でも、コミュニケーションを取る手段はありますか?

チョン・ヒョンス室長:ゲーム内にピンシステムを実装しています。ほかのゲームでもよく見られるような、ピンやミニマップを利用して情報を伝えられる仕組みを現在準備しています。

――現在のオンラインFPS市場には、バトルロイヤル、エクストラクションシューター、ヒーローシューターなど非常に多くの作品があります。そのなかで『Like or Die』が長く遊ばれるゲームになるために、重要だと考えていることは何でしょうか?

チョン・ヒョンス室長:大きく分ければ、ふたつあると思います。ひとつ目は、まずFPSとしての基本をしっかり作ることです。

そしてふたつ目が、『Like or Die』ならではのブロックアクションとNexusというギミックです。

おっしゃる通り、現在は非常に多くのゲームが競争しているジャンルです。そのなかで、自分たち独自の特徴をしっかり活かし、ひとつのポジションを築くことを目標にしています。

キム・ファン本部長:加えて、先ほど「どうすれば長くプレイしてもらえるのか」という話がありましたが、私たちは、プレイするたびに少し違った感覚を得られるゲームにしたいと考えています。

世界観上、プレイヤーを見ている宇宙のスポンサーたちは、少しいたずら好きな存在なんです。そのため、試合ごとに新しいミッションを与えたり、特殊なルールを適用したりします。

同じことを繰り返すのではなく、プレイするたびに違った体験が生まれる。そうすることで、プレイヤーの皆さんに長く楽しんでもらえるゲームにしたいと思っています。

――ありがとうございました。

『Like or Die』は、PC(Steam)向けに配信予定です。

ライター:みお

ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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