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【BitSummit】開発者インタビュー STG『RefRain』のサークルRebRank

プレイステーションコントローラとコンバータをPCに挿してプレイアブル出展していたのが印象的なRebRankさんへインタビューを試みました。『RefRain』シリーズなどシューティングゲームを主に製作されています。竹澤陽氏・横塚貴志氏・宮沢洸一氏の3人パーティーです。

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初代プレイステーションコントローラをコンバータ経由でPCに挿してプレイアブル出展していたのが印象的なRebRankさん。『RefRain』シリーズなどシューティングゲームを主に製作されています。竹澤陽氏・横塚貴志氏・宮沢洸一氏の3人パーティーです。

(プレイしてみて)――アーケードスティックでなくPSコントローラーなんですね
アーケード筐体でも動いています。ゲームセンターではないですけれど、秋葉原リナックスカフェのあった通りの店舗に置いてあります。中身は同じなんです。ゲームセンターで正式稼働しているのではなく、あくまでもブラスト筐体で動かしているだけですが。

実際に数分触ってみました。8方向レバーに2ボタンタイプの縦シューで、ゲージの蓄積や解放など、パターン構築系の味付けでした。ゲージ使用が攻撃と緊急回避を兼ねており、上手くプレイすれば無敵が持続するとのこと。『サイヴァリア』の延々と終わらないBUZZを連想しました。また、メニュー画面がキャラごとに違うなどのこだわりも。

――今回ビットサミットに展示された経緯は?

Q-Gamesさんからお誘いをいただきました。メールを拝見して、ぜひ参加してみようかなと。

――今回の手応えはいかがでしたか?

考え方は色々あると思います。提供されるものは、ローカライズなどでは効果的なのかもしれません。私達は同人サークルでやっているので、海外に出すのが非常に難しいと感じています。ユーザー層が違うというのは商業的によく言われることですが、「世界中のプレイヤー」を探して届けてあげるという考え方であれば、有意義だと思います。私達はサークルであって、会社としてはやっていないので金銭的利益はそれほど志向していません。

――Steam Greenlightをご覧になっていかがでしたか?

ユーザー主体ですね。だから、開発が出したいと思ってもリリースできないことがあるでしょう。そこをいかに乗り越えるかが課題ですね。

――プレイヤーを探すとのことでしたが、縦シューは率直に申し上げて縮小しているジャンルの1つです。それを踏まえても世界中で探せるとお考えでしょうか?

確信があります。日本だとベースの層は増えも減りもしません。一方海外だとフランス、アメリカ、アルゼンチンなどが多いかなと思います。市場としては中国も当然含まれますね。

――アルゼンチンなど具体的な国名が出ましたが、何かレスポンスがありましたか?

以前、海外のプレイヤーとメールのやりとりをして、「あ、いるんだな」と。フランスでもシューティングのコミュニティがあったりします。私たちの作品がランキングされていたりするので、継続的に遊んでくれている人達がいるなと手応えを感じました。

――今開発されているタイトルのリリース時期は?

今年の夏で考えています。ただ、趣味でやっているものですから、仕事の関係などでリリース時期を確定させるのは難しいです。それでもいい物を作りたいという想いもあるので、どうしても時間がかかります。しかしながら早く出すに越したことはありません。そのあたりをどう割り切るかにあたっては、できればクオリティを取りたいですね。

――次の作品のジャンルは?

アクションというか、シューティングというか、パズル、というか、RTSというか……。リソース管理はシューティングです。シューティングでは自機は弾を発射すると同時に敵弾を避けるわけですが、2つ同時にやっているから難しい。では、それを分離したらどうなるのか?というコンセプトです。面白くなるかはわかりませんが、可能性を感じます。

――ジャンル名を伺うに、一点突破なタイトルの多いGreenlight受けしそうですが?

いやいやいや(笑) Greenlightはどうだろうなあ、難しいと想います。

――現在RebRank 作品を購入するルートはどういうものがありますか?

全国の同人ショップと、Amazonで取り扱っています。次回作はまだ不明確で、フリーにするかもしれません。

――次回作が席捲するのを期待しております。本日はありがとうございました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆

スタッフ総勢7名全員クリエイター体勢で製作に臨んでいるようで、皆が絵をかける、プログラムも組めるとのこと。塗りも含めイラストのクオリティも非常に高かったです。楽曲まで完全内製。

「同人だからこそできること」として豪華なブックレットや、特殊なCDプリントといったグッズの細部にまでこだわりが感じられます。また、趣味的に展開していながらも、そうしたリッチな部分の採算をきちんと考慮していることを滲ませるなど、持続的な開発を意識しているのが印象に残りました。

※一部インタビュー内容を修正しました。ご了承ください。
《Gokubuto.S》
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