Cory Barlog氏は初代『God of War』にてリードアニメーター、続編『GoW II』ではゲームディレクターを勤めるなど、David Jeffe氏と並んで初期『GoW』シリーズにおける開発の中核を担ってきた人物。2007年にスタジオを抜けた後はE3 2013にて正式発表された『マッド・マックス』のゲーム化に携わり、その後も『Just Cause』のAvalanche Studios、そして今年4月まで新生『Tomb Raider』のCrystal Dynamicsに所属していました。
PlayStation.Blogにて“コラボレーションの旅“と称した過去を振り返ったCory Barlog氏は、それぞれのスタジオで経験を積むことで「家に帰る準備が出来たと感じた。すべてが始まった我が家、サンタモニカスタジオに」とコメント。Barlog氏が現在どのようなプロジェクトに参加しているかは明らかに出来ないとしましたが、一方でこの現在取り掛かっている何かは「かなり巨大だということは言える」とも述べてており、過去の経験を活かしチームの一員として開発に参加していくつもりであることを記しています。
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- スパくんのお友達 2013-08-12 3:53:28Menu>>8
3はなんかこう、「俺達の作ったかっこいいシーンを見せてやるぜ!」って意図が透けて見える感じが駄目だったねぇ。
そのせいで肝心のゲームプレイ部分がおざなりになってた印象。
ただ、PS3という新ハードでさらなる表現力を求めた結果なんだろうなぁとも思った。0 Good返信 - スパくんのお友達 2013-08-12 3:06:19Menu<<8
あれってサンタモニカ初のPS3じゃなかったっけ?ゲーム性意外に模索しなければならないことが多かったがための結果じゃないの?0 Good返信 - 天才だったんじゃない 勤勉だったんだ 2013-08-11 23:42:47Menu3は”ステージ展開”が悪かった
ある一つのフィールドと別のフィールドの繋がり方の”妙”がGOWの隠れた価値だったのに
上っ面で過去作を見たスタッフが”派手な部分だけ”真似したGOW3を作った
単なる移動シーン一つにとっても”QTEに頼らず”ダイナミズムを生かすそのさまからゲームの世界に引き込まれていった
GOW1とGOW2には全てのシーンに価値があった
だがGOW3以降の家庭用や携帯版はシーンの繋がりが劣化した
カットの仕方が解らずテンポと興奮を台無しにする映画監督と同じだ
細部の美を解らない人間がGOW3を褒める
GOW1と2には細部にも価値があった
だがそれは幻になった
もうあのクオリティは再現できないのか
GOWはGOW自身だけを見なかった
ICOやDMCを見て、多様なアクションゲームの良い所と悪い所を学んだ
勤勉の成果が品質の高さと無駄なシーンの無さに繋がったのだ
GOW3はGOW1と2だけを見てつくった
GOWだけを見てGOWを作ったらつまらない
漫画だけを見て漫画を作ったらつまらないのと同じだ
視野を広げて勤勉になる
その成果が出たのが1と2だった
それぞせず質を下げたのがそれ以降の全ての作品だった0 Good返信 - スパくんのお友達 2013-08-11 21:10:58Menu期待して損したわ
くだらねえ0 Good返信 - スパくんのお友達 2013-08-10 3:09:25Menuビッグニュースってこれ?0 Good返信
- スパくんのお友達 2013-08-10 2:41:52Menuこの人が3にも関わっていてくれたらどんなに良かったことか6 Good返信
- スパくんのお友達 2013-08-10 2:07:02Menuおぉ!!次世代機で新規IPを!新規IPを作ってくれ!2 Good返信
- スパくんのお友達 2013-08-10 1:52:26Menu予告していた大ニュースって、自分の復帰のことなのか?2 Good返信
- スパくんのお友達 2013-08-10 1:25:25MenuPatriceさんのは移ったスタジオが買収された結果だし、多分1作出すまでは平気でしょうて。
その先はわからないけれど。0 Good返信 - スパくんのお友達 2013-08-10 1:17:58Menu戻ってきたのは嬉しいですね
UBIのPatrice Desilets氏のようにならなければいいのですが4 Good返信
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