GDC 2014の「How to Turn a New Leaf at the Animal Crossing(どうぶつの森で心機一転する方法)」と題したゲームデザインセッションで、プロデューサの江口勝也氏とディレクターの京極あや氏は、『どうぶつの森』の世界で新しい冒険を作るべく、どうやってシリーズの本質を抜き出したかを明かしました。
■15年間近く続くシリーズをさらに成長させる
シリーズ最初の『どうぶつの森』は2001年にN64で発売されました。本シリーズはプレイヤーが擬人化された動物が住んでいるバーチャルタウンに引っ越し、田舎暮らしの平穏を楽しく過ごすというもの。
人生シミュレーターとも言える『どうぶつの森』にはエンディングがなく、具体的な目的もありませんでした。しかし、ゲームタイムは現実の時間と同時に流れ、お正月やプレイヤーの誕生日といった休日とイベントはゲーム内の村でも祝われます。
シリーズの続編もこのシステムを引き継ぎ、同時にゲームの内容も徐々に変わっていきました。ただし、開発者はこのデザイン方法を続ける事だけではプレイヤーに新しい経験を提供出来ず、ゲームの中心から脱線しないようにシリーズを進化させる方法を見つけなければなりませんでした。しかし、目的のないゲームの中心をどうやって定義するのでしょうか。
この謎を解くために、『どうぶつの森』の開発チームは25年間以上の歴史を持つ『ゼルダの伝説』シリーズから影響を受けたと言います。
■『どうぶつの森』の真髄とは
『どうぶつの森』は最終目標のないゲームであるため、開発チームがシリーズの核を一言で纏めるのは困難でしたが、ある一つの共通点があることに気づきました。それはコミュニケーションです。
プレイヤーは周りの人と交流出来ます。手紙やプレゼントを送ったり、他人の家も訪ねられます。友達とゲームを遊んだり、キャラクターを自分の家へ誘ったり、同じ村で数人のプレイヤーが住むことさえ出来ます。『どうぶつの森』の世界を友達と一緒に楽しむのはプレイを継続する原動力になります。
それだけではなく、ゲームの世界で一緒に時間を過ごすのは、現実の世界でもプレイヤー同士の人間関係が育まれていきます。
■シリーズのコミュニケーション要素を促進させるには
それでは、どうやって『どうぶつの森』のソーシャルコミュニケーション性を促進すればいいのか開発者は考えました。まずは、出来るだけ多くのユーザーに対してアピールするために、開発チームを多様化させたのです。
始めに、女性のスタッフ、あらゆる年齢層のスタッフ、シリーズに馴染みの薄いスタッフを開発チームに加えました。こうすれば、色々な物の見方と意見を拾うことができます。そして、作曲家を含めスタッフ全員からアイデアを集めました。それまでゲームになかったアイデアがたくさん出てきて、ソーシャル的特徴が前作に比べると大幅に増えていったのです。
例えば、『とびだせ どうぶつの森』でプレイヤーはいつでもスクリーンショットを取って、フェイスブックやツイッターなどにアップロード出来ます。服をデザインし、QRコードを作り、他人とシェアーも出来ます。他のプレイヤーの町を訪ねる事も可能です。
ソーシャル的な特徴はゲーム内だけに限りません。「しずえ」というプレイヤーのアシスタントキャラクターは自分のツイッターアカウントさえあります。また、ニンテンドーネットワークのMiiverseでは『どうぶつの森』の美術コンテストが行われます。こうした仕掛けで任天堂は『とびだせ どうぶつの森』を持っていない人にもシリーズの楽しさを伝えていったのです。
■『とびだせ どうぶつの森』の成功
この戦略は成功を収め、『とびだせ どうぶつの森』は発売されてから738万本のセールスを記録。シリーズの将来がどうなるのか不確かですが、『どうぶつの森』の心機一転はニンテンドー3DSと任天堂のゲームデザイン感覚の進化へと繋がるようです。
■江口勝也
・1986年に任天堂に入社
・『どうぶつの森』の一作目のディレクター (2001年)
・『とびだせ どうぶつの森』のプロデューサー
■京極あや
・2003年に任天堂に入社
・任天堂のEADで初めての女性ゲームデザイナー
・最初に手がけた『どうぶつの森』のタイトルは『街へいこうよ どうぶつの森』(2008年)
・『とびだせ どうぶつの森』のディレクター
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- ハッスル 2014-03-23 13:57:32Menu>>3、おまえは、もうゲームしなくていいからさ。はたらけよ。0 Good返信
- スパくんのお友達 2014-03-23 12:11:52Menu>>3
どこを縦読み?
・理解できない事象について
×俺の理解できない事は全部クソだ!世の中がおかしいんだ!
金の力で受け入れられてるんだ!などと陰謀論を展開して自己保身を図る。
○無知。または理解するまでの思考力や知識に欠けている。もっと精進せねば、と自分を見つめなおす。
批判ってのは理解の上に成り立つもんでしてね。
「イミフ」とか「何がしたいのか…」とか言ってるうちは
ただの誹謗中傷だよね。3 Good返信 - FPS児 2014-03-22 11:48:36Menuこれも女性が開発で活躍してるゲームなんだよなあ。
ゴリゴリのマッチョなゲームの合間にやると、その方向性の違いにすごくフレッシュな気持ちになる。気軽なんだけど底が浅いわけじゃないのが不思議な感じ。こういったゲームはもっと増えてほしい。6 Good返信 - スパくんのお友達 2014-03-22 8:30:47Menu別にどうぶつの森が発明したゲームジャンルではなく、昔からあるものの引用でしかない。
それを任天堂の資金力と宣伝力、任天堂ハードにおけるソフト不足の事情などがとてもうまく絡み合って、内容の割になぜか認知度が高くなって売れてるシリーズ。
時代ってのもあるが始まりはネット非対応だったし、ほんと何がしたいのかわからないソフトだった。
こんなイミフなソフトでも資金をぶち込んで続ければ、なんとなく売れるシリーズになるんだなあという、任天堂マジックな1本として認識している。0 Good返信 - スパくんのお友達 2014-03-22 8:08:58Menuwiiuとも相性よさそうなタイトルだから、ぜひ次回はwiiuで出して欲しい。4 Good返信
- スパくんのお友達 2014-03-22 4:37:23Menuどうぶつの森は30分でやめた。
俺以上にプレイ時間短い人はいないだろう・・・0 Good返信
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