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【GDC 2014】『私とOuya』Kellee Santiago氏が語る、ゲームとコミュニティーの関係

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【GDC 2014】『私とOuya』Kellee Santiago氏が語る、ゲームとコミュニティーの関係
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GDC 2014にてOuyaのデベロッパーリレーション部長、Kellee Santiago氏が『私とOuya』という講演を行いました。Ouyaとは何か。なぜ期待しているのか。個人的な立場から語りました。

Santiago氏は元々、『Journey』や『Flower』を作ったThatgamecomapanyの共同創設者でした。ゲームを作るのが大好きでしたが、『Journey』の製作後、お金がなくて困っていたと語ります。なぜお金がないかを追求した結果、「パブリッシングモデルはパブリッシャーを優先させ、デベロッパーを利用する」ことが明らかになったとのことです。

それに気づいたSantiago氏は『Indiefund』というインディーゲームをインディーのままで支援し、もっとデベロッパー向けの契約を交渉してくれるよう奨学金を設立しました。

ですが、これもまだ足りなかったと言います。「もっと、デベロッパーのための市場を作りたい。私自身で何ができるのだろう」

そこでOuyaと出会いました。Ouyaのメッセージは「デベロッパー・フレンドリー・コンソール」デベロッパーのためのゲーム機。そして、ようやく開かれたリビングへの道。

今までのインディーゲームはパブリッシャーの制限によって、なかなか「リビング・ルーム」(いわゆるコンソール)に届かなかったのです。Ouyaはそれを変えることが出来ると、同氏が熱心に語りました。

Ouyaは他のインディーゲームスタジオと同じような雰囲気、同じような柔軟性を持ち、デベロッパーに最適なコンソールです。フィードバックをちゃんと聞き、それによってちゃんと進化していきます。そして何より、「コミュニティー」がちゃんと出来ていきますと同氏が説明します。

「オフィスアワー」というGoogle Hangoutを毎週行い、最近のOuyaの成り行き、デベロッパーの会話、コメントなどを受け付ける時間を作っています。その一方で、Ouya内のゲーム評価システムで「星8」以上のゲームは7つ以下のゲームの2倍の利益をあげていることに気がついたOuyaは、直接デベロッパーと話し合い、8つ以上のゲームにするにはどのようなことが必要かを共に模索しています。

「ゲームはコミュニティーなしでは生きていけない。そのコミュニティーの中心にデベロッパーとプレイヤーがいます。プレイヤーのコメントやフィードバック、それに対応するためにデベロッパーが必要とする柔軟性、すべてがOuyaでは実現できる。Ouyaはデベロッパーのためのコンソールですから」
《ハナ》

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