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3人に1人がセキュリティトラブルを経験、アカウントの乗っ取りも10%(ウェブルート)

ウェブルート株式会社は、個人へのサイバー攻撃が進化・巧妙化する背景のもと、オンラインゲーマーのセキュリティに関する意識・動向調査を実施した。その結果をどのように分析しているのか、同社マーケティング部のシニアマネージャーである吉田一貫氏に話を聞いた。

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ウェブルート株式会社は、個人へのサイバー攻撃が進化・巧妙化する背景のもと、オンラインゲーマーのセキュリティに関する意識・動向調査を実施した。

インターネットリサーチ企業の調査パネルを利用して、月に1日以上、オンラインゲームをPCでプレイしている20~50代の男女を対象に行われた今回の調査では、全部で581件の有効回答を得たという。

米国においてPCゲーマー向けのセキュリティ対策ソフトを提供する同社では、この調査結果をどのように分析しているのか、同社マーケティング部のシニアマネージャーである吉田一貫氏に話を聞いた。


――まずはゲーマーのセキュリティに関するトラブル経験について教えてください。

――吉田氏
セキュリティに関するトラブルを経験しているゲーマーは、全体の3人に1人、32.7%が「トラブル経験をした」と答えています。その内訳は、「システムが遅く・不安定になった」が50%を占め、「個人情報の漏えい:36%」「アカウントの乗っ取り:35%」「ブラウザの動作異常・ポップアップ広告・HPの改変:27%」「データ・ファイルの消失:13%」「システム・ファイルがロック:9%」と続いています。



セキュリティのトラブルの多くはウイルス感染によるものです。単にウイルスによるシステム破壊だけでなく、個人情報を盗まれて金銭的な被害を受けたり、アカウントを乗っ取られて自分の名前でウイルスをばらまくなど個人の名誉に関わることをされたりといった被害が出ていると考えられます。特に、ゲーマーの10人に1人がアカウント乗っ取りの被害に遭っているという事実には驚きました。


――オンラインゲームプレイ時におけるセキュリティソフトの不満については。

――吉田氏
調査結果によると、ゲーマーの36.7%がゲームプレイ時のセキュリティソフトに「不満がある」と答えています。具体的な内容を見ていくと、「動作が重い・重くなる」が最も多く25.5%となっています。以下、「起動が遅い:10.2%」「ポップアップ等のメッセージが煩わしい:7.9%」「誤作動が起こる:4.8%」「タイムラグが起こる:4.6%」と続きます。オンラインゲームでは、操作や画面表示の反映が遅れると命取りになることがあります。複数人で協力プレイをしているときなどは結果的に他人に迷惑をかけてしまうことにも繋がりますので、動作の重さに関する不満が飛び抜けて高いのは当然の結果ともいえるかも知れません。



――プレイ時にセキュリティソフトを切るゲーマーの存在は。

――吉田氏
前述のプレイ時における不満への対処として、72.3%のユーザが「セキュリティソフトをそのまま使う」と回答しています。つまりせキュリティのためにパフィーマンスを妥協しているわけですね。一方で、12.6%のゲーマーは「セキュリティソフトをオフにする」と回答しています。また、「ゲームモード・サイレントモードを利用する」という回答もありますが、セキュリティ製品のゲームモードは、定義ファイルの更新を行わないなど機能をある程度オフにしています。、すると当然、セキュリティのレベルが下がってしまいます。つまり現状、ゲーマーはセキュリティかパフォーマンスかの二者選択をせまられているのです。


当社は「ゲームモードを別に設定する」という発想ではなく、基本となる製品を完全にクラウドベースで開発することで、高いセキュリティ能力を保持したままパフォーマンスを求めるゲーマーの方にも軽快に使っていただけることをめざしました。顧客が求めているのはセキュリティの高さが第一で、その上でパフォーマンスを求めているわけです。セキュリティ機能を一部でも止めれば速くなるのは当たり前ですが、それではデータを守るという本来の目的から逸れてしまいます。セキュリティとパフォーマンスの両立はとても難しいのですが、そこを実現していることが当社の大きな差別化ポイントとなっています。


――オンラインゲームも「eスポーツ」として注目されていますね。

――吉田氏
海外ではすでに「eスポーツ」がひとつのジャンルとして確立しており、オンラインゲームが、ひとつの社会的なインフラとして機能しつつあります。日本でもその盛り上がりは大きくなりつつあります。オリンピックやワールドカップなどの大きなイベントでは、これに乗じたサイバー犯罪者が現れるため、セキュリティ対策が不可欠です。eスポーツが世の中に注目されてくるようになれば、同じようにセキュリティ対策が必要になってきます。

攻撃者の目的のひとつに「目立つこと」があります。そのため大きなインターネットイベントは狙われる傾向があり、eスポーツも注目度が上がるほど攻撃者に狙われる可能性が高くなります。攻撃に成功したときのインパクトが大きいためです。
さらに、利益を目的としたインフラへの攻撃も十分に想定されます。eスポーツにおいて判定の基準を含むインフラの安全性を確保して公正性を保つことは今後大きな課題になると考えています。

ウェブルートの米国本社では「League of Legends」のトーナメントのスポンサーもしていますが、しっかりとしたセキュリティを提供することで、eスポーツの健全な発展に寄与したいと考えています。


――ありがとうございました。
《吉澤 亨史》

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