『ドラゴンズドグマ オンライン』開発者インタビュー―「オンラインオープンワールドACT」とは | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ドラゴンズドグマ オンライン』開発者インタビュー―「オンラインオープンワールドACT」とは

1月にカプコンが発表したPS4/PS3/PC向けオンラインゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』は、『ドラゴンズドグマ』シリーズ待望の本格的なオンライン専用タイトルとして注目を集めました。

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1月にカプコンが発表したPS4/PS3/PC向けオンラインゲーム『ドラゴンズドグマ オンライン』は、『ドラゴンズドグマ』シリーズ待望の本格的なオンライン専用タイトルとして注目を集めました。



その段階では、本作品が4人プレイに対応し、F2Pであることが発表。オンラインかつF2Pという期待と不安、オープンワールドのオンライン化という疑問など、注目が集まる故に、「具体的にはどんなゲームになるの?」と気になるユーザーも多いことでしょう。

そこでインサイドでは、本作のプロデューサーである松川美苗氏と、ディレクターの木下研人氏にインタビューを実施。開発の経緯から、MOやMMOといったゲーム的な話まで詳しくお伺いしてきました。



――改めて、『ドラゴンズドグマ』の紹介からお願いします。

木下:初代『ドラゴンズドグマ』(以下DD1)は完全新規タイトルとして、2012年にPS3/Xbox 360向けに発売されました。カプコンらしいアクションの気持ちよさやプレイの幅はもちろんですが、国産オープンワールドとして冒険できる点など、熱い意見を沢山頂いている作品です。また「ポーン」というシステムがあるのですが、本作では自分でクリエイトした「ポーン」を貸し借りできますので、ベッタリしないオンラインゲームとも言えます。

――いま“ベッタリしないオンラインゲーム”という表現がありましたが、本作は完全にオンラインゲームになりましたよね。

木下:そうなんですよ(笑)

――ではなぜ『ドラゴンズドグマ2』ではなく、『ドラゴンズドグマ オンライン』(以下DDO)なのでしょうか。

松川:『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』(以下ダークアリズン)(DD1の拡張版)の開発中に、『DD1』を遊んでいたユーザーさんから「マルチで遊びたい」という要望を沢山いただきました。「これマルチで遊べたらより完璧なのに…」とか「この自由度をマルチでプレイしたい」って本当に沢山(笑)でも当時はとても出来る状況ではなかったですが、そういったお声を沢山頂いたので、無理は承知で実現できるのかを『ダークアリズン』を開発する裏側で検証してみたんです。そしたら……何とか、なりそう。その代わりに、ほぼ全て作り直しだけど、それをやったら作れるという結論になりました。で、開発チームはずっと同じなので、流れ的に『DD2』ではなく『DDO』なんです。



――ということは、『DD1』の構想段階では予定していなかったタイトルということでしょうか。

木下:『DD1』や『ダークアリズム』を作っていた時は予定していませんでした。ですが、『ドラゴンズドクマ』というタイトルを長く続ける上で、「次何をするのか」は必然的に考えますよね。その一つがマルチの検証であり、それが『DDO』を作ることになったきっかけです。でも本当に検証から入ったので、最初は裸の男がチョップしているだけのゲームだったんですよ(笑)

松川:もうね、モデルもモーションも全部作り直しなの!というのも、オンライン用に通信だけでなく、すべてを再構築しないといけなかったんですけど、それを『ドラゴンズドクマ』のアクション性を保ちつつやるのが凄くハードルが高くて……。



木下:僕自身は「緩やかなオンラインゲーム」という『DD1』のコンセプトは大事にしていたので、オンラインマルチプレイがお客様に届けられるレベルかどうかを判断したかったのですが「これは喜んでもらえそうだ」というレベルまでいったんですよね。そこから本腰を入れて、『DDO』という作品を作り始めました。

――そのような経緯があったんですね。でも既に公開されている画面や映像を見る限り、本当の苦労は“裸チョップ”を含めた検証ではなく、その後だと思うのですが。

木下:そこに関しては今なお苦労していますね(笑)先ほどもお話したとおり、チームは『ドラゴンズドクマ』のチームですので、まずはサーバーで作る部分と、クライアントで作る部分など。そこをコツコツ話して練り上げて、時には胴体着地を経験しつつ……。

松川:おぉお!よかった陸が見えたぞ!って感じです。(笑)

木下:っていう所の日々の問題とそれの解決をぶっ通しでやっています。

松川:前作は新しいタイトルを作るという苦しみだったんですけど、今回はそれにオンラインという凄く大きな遊びを足す苦しみがありましたね。それも『ドラゴンズドグマ』の既存要素を何も捨てずにでしたので、正気じゃない事をしていましたよ。

――裸チョップに胴体着地と波乱万丈ですね(笑)話を少しゲームの中身寄りにしていきますが、まずは使用しているゲームエンジンから教えていただけますでしょうか。

松川:MT Frameworkです。

――それはPS4版もでしょうか?

松川:PS4版はMT Frameworkをカスタマイズした上位版ですね。



――では、『ドラゴンズドグマ』がオンラインになる意味を伺っていこうと思います。

木下:まず前提として、「ポーン」や「オープンワールド」といった『ドラゴンズドグマ』の特徴はそのままに、オンラインゲーム化しています。もちろんアクション部分に関しても同様です。そこを割り切らずに「『ドラゴンズドグマ』のままオンライン化した」という作品だと思っていただければ間違いないです。

さらに、オンラインゲームとしてゲームサイクルを拡張していますので、新作のオンラインゲームとして楽しむ事ができます。

――気になっていたんですが、「ポーン」は健在なんでしょうか。

木下:もちろん健在です。ですので、一人でもプレイすることができますよ。

――具体的には遊びの部分はどの様に変化するのでしょうか。

木下:オンラインになったことで、最大100人のプレイヤーが集まれる「ロビー」が実装されました。そこでパーティーを組むことになるんですが、その後はオープンワールドに出ることができます。もちろん狩場やダンジョンがあり、何か目的を持ってダンジョンに行ってもいいですし、目的も無く探検してもいいです。



ただオンラインゲームの趣向としては、例えば「レベリングが終わって、はい解散」だと面白くないので、別のレイヤーで様々なクエストが起こるようにしています。例えば「今日はこの森で何か起きている」とか「このダンジョンが大変なことになっている」とかですね。それらの情報は、ロビーで「レスタニアニュース」という形で見ることができます。

――分かるようで分からないんですが……MOだけどMMOみたいな感じですか?

木下:定義で言えばオンラインアクションRPGで、MOとMMOのいい所をそれぞれ取っています。

――「MOですか?MMOですか?」という話はナンセンスだと。

松川:そうなんです。ハイブリットな感じです。なので、本当の意味での定義は『ドラゴンズドグマ』のオンラインなんですよ(笑)

――ストーリーや世界観の情報もお願いします。

木下:「覚者」や「ポーン」といった設定は変わっていないんですが、舞台や世界観、ストーリーは一新しています。というのも、『ドラゴンズドクマ』の世界観をそのまま持ってきたら、いい面もあるんですが、オンラインゲームとして拡張・展開しようとすると、詰る部分が多いんです。我々としては5年10年続くタイトルを目指していますので、前の物語をドンと持ってくるよりも、リフレッシュすることにしました。



――逆に前作を知っているが故に、ニヤッとするようなファンサービスの部分はどうでしょうか。

木下:あります!まだ言えないですけどね!ちょっと質問の回答からは外れますが、モンスターの弱点なんかは引き継がれていますよ。

――『DD1』ではポーンが敵の弱点を教えてくれましたよね。でも本作でパーティーが全員プレイヤーだった場合はどうなるのでしょうか。

木下:全員がプレイヤーだった場合、最初はヒントなしで戦うことになります。戦っていけば弱点とかが分かるのでプレイヤー同士のコミュニケーションとして盛り上がってほしいと思っています。なので、何処だ何処だと手探りで楽しんで欲しいですね。

――既に「ファイター」「ハンター」「プリースト」「シールドセージ」の4ジョブが発表されていますが、ロール要素はあるのでしょうか。

木下:ジョブに関しては、キャラクターエディット後にその4ジョブが選べます。また転職は『DD1』ではジョブポイントが必要でしたが、『DDO』ではノーコストで行えます。



また、モンスターに対するアプローチや自由度は残しつつ、ロールという概念を少し入れています。なので、「ファイター」と「ハンター」がDPS(アタッカー)、「プリースト」がヒーラー、「シールドセージ」がタンクですね。ロールの要素を100%にしていないのは、「この敵はDPS2にヒーラー1で…」みたいな固定構成みたいなものを作りたくなかったんです。プレイの自由度が下がることにも繋がりますしね。

ですので、ロールを無視して『DD1』の様に立ち回っても全然OKです。ただ、ロールに合った立ち回りをすることで、効率的にダメージを与えられたりするので、バトル設計は『DD1』の頃から少し変わっています。

松川:「俺たちは弓しか使わないぜ」というパーティーとか出てきて欲しいですね(笑)

木下:私も昔からオンラインゲームをプレイしていて、ロールの楽しさはよく分かっているんですが、『DD1』の土台にMMORPGのロールをそのまま持ってくると制限が発生するので、そこはうまく調整しています。



――この点も型にはまらないゲームということですね。

木下:ドラゴンズドグマの良さがあったうえで、パーティーの共闘が楽しんで貰えると嬉しいです。今後のユーザーテストなどでご意見も頂きたいですね。

松川:そうですね。ユーザーさんの要望から生まれた作品ですので、ユーザーさんと一緒に作って行きたいですね。



――キャラクターエディットに関してなんですが、なんだか『DD1』よりもかっこよくなっていたり、可愛くなっていませんか?

木下:『DD1』に関しては、あの世界観だからあの顔になっていて、それは凄く道理なんです。ただ『DDO』に関しては世界観が一新されていますので、モデル等々を作り直す折に、少しハイファンタジー系以外の顔を入れています。「イケメンが作りたいです!!」とか「可愛いい顔をつくりやすく!」という要望は前々から頂いていたので。もちろん従来の顔も作れますので、安心してください。

松川:ここはデザイナーが悲鳴を上げていまして、違和感なく共存でき、ポリゴン的にも問題ないモノを作るのが大変でしたね。

木下:凄く内部的な話なんですが、ハイファンタジー系の顔と今風の顔って、骨の作りが全然違うんですよね。それこそ他種族です。でもそこで種族を分けるとおかしくなるので、デザイナーのメンバーが頑張ってくれました。

――それは武具にも言えることでしょうか。



木下:そうですね。武具も同じく『DDO』の世界観に合ったシンボリックな装備があります。

――他に冒険というか、新要素はありますか?

木下:凄くアバウトで怖いことを聞きますね(笑)『DDO』ではポーンがクラフトをします!クエストなどで手に入れた素材をポーンに預けて生産します。

松川:クラフトルームという場所があります。。様々なアイテムや武具を生産することができます。

木下:この要素はポーンシステムをより活性化させるもので、メインで作るポーン以外にも、サポート役のポーンをつけることが可能で、クラフトに特化したポーンの貸し借りが発生すると思います。クラフトポーン隊なんか作ると面白いかもしれませんね。

――オンラインゲームで大切なコミュニティ要素はどうでしょうか。

木下:パーティーチャットやクラン機能といった基本的なものは一通り備えています。マッチングシステムに関しては、クイックマッチングと募集型がありますね。



――コミュニティを活性化させる仕組みや取り組みはありますか?

木下:現段階ではコンテンツ側を重点的に作っていますので、まずはベーシックなコミュニティシステムに留めています。その後の「こうしたい!」というアイデアなどはあるんですが、これからバージョンアップの計画に組み込んでいます。

松川:追々ということで頑張っていきますのでユーザーテストなどでご意見ください。

木下:まずは楽しいコンテンツを用意して、それをストレス無くマッチングできる。そこに注力しています。

――ではポーンの「見せびらかし」という面はどうでしょうか。

木下:ロビーでパーティーを組むと、他人のポーンが見えるようになりますよ。またランキングという機能がありまして、そこに食い込むと良いアイテムがもらえるんですが、それを着せるといいかもしれませんね。

――お?ランキングですか……初耳ですね

木下:え、とりあえずそういった要素があるということで(笑)

――すみません、もう少しだけお願いします!

木下:そうですね……実は8人参加型で戦う大規模なクエストがあるんですが、そこで功績を挙げれば……もう勘弁してください(笑)



――今回プラットフォームがPS4/PS3/PCですが、サーバーは共通でしょうか。

松川:そこは今調整中ですので続報をお待ち頂ければと思います。

――PS4版だけの特徴は何かありますか。

松川:シェア機能は対応予定です。グラフィックに関してはPC版相当で遊べるようになると思います。

――サービス時期はもう少し先になると思いますが、PS3を残したのにはどういった意図があるのでしょうか。

松川:次世代機が出揃ったとは言え、ゲーミングPCやPS4を持っていない人も多いので。またF2Pですので、「もっているハード」でまずは遊んで欲しい!と思い、PS3も選択しました。



――具体的なサービス時期は発表されていませんが、開発状況はいかがでしょうか。

木下:そこそこできていますよ。もう動いているので。順調だったとは言えないんですが、それでも着々とできています。今は荒い部分をブラッシュアップしている段階です。あと、今後ユーザーテストも実施する予定です。

――現段階で構いませんので、運営方針で決まっていることはありますか。



松川:今回F2Pで発表させていただきましたが、それ以上はこれから決めていく段階です。ただ、課金しなくても『ドラゴンズドグマ』らしさを十分楽しめる作品になると思います。

――最後にメッセージをお願いします。

木下:『DDO』はユーザーの皆様の期待通りの作品に仕上げているつもりです。『ドラゴンズドグマ』が好きな人もオンラインゲームが好きな人も一度遊んでもらえるよう、5年10年続くタイトルを目指して鋭意制作中ですので、楽しみにしていてください。

松川:カプコンとしては久しぶりの新規タイトルの続編ですが、様々な挑戦をしていますので、続報をお待ちください。暖かくなる前にまたお目に掛かれると思います。引き続き様々なお声をお願いします。

――ありがとうございました。

『ドラゴンズドグマ オンライン』は、2015年正式サービス予定。価格は、基本無料のアイテム課金制です。

(C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

記事提供元: インサイド
《インサイド》
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