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PS4『燃えプロ』最大の疑問―「なぜ作ることになったのか」を開発陣に訊いた

1987年に、ジャレコから発売されたファミコンソフト『燃えろ!!プロ野球』。それまでの野球ゲームは、打者の斜め後ろから見下ろす視点が主流でしたが、本作はテレビ中継でよく見られる投手側からの視点を採用。その斬新な画面演出が実に新鮮な一作でした。

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1987年に、ジャレコから発売されたファミコンソフト『燃えろ!!プロ野球』。それまでの野球ゲームは、打者の斜め後ろから見下ろす視点が主流でしたが、本作はテレビ中継でよく見られる投手側からの視点を採用。その斬新な画面演出が実に新鮮な一作でした。

またゲームが実際にリリースされて多くのユーザーがプレイに興じると、バントでホームラン級の打球を放つという驚きの現象も発見され、「バントホームラン」という通称が広く知られることに。直接遊んだことがなくとも、この現象を通して本作を知った方も少なくありません。

このほかにも、モチーフとした選手の投球や打撃などのフォームをドット絵で再現するといったこだわりぶりも見せ、賛否両論含め当時大きな存在感を放ちました。またその後も様々なシリーズ作品が登場し、2015年5月にはauスマートパスにてAndroidアプリ『燃えろ!!プロ野球』の配信も開始。そして2015年7月に、誰も予想していなかったPS4版『燃えろ!!プロ野球』が発表されました。



PS4版『燃えろ!!プロ野球』に関しての詳細などはまだ明かされておらず、ゲームに関する情報としては一枚のスクリーンショットがほぼ唯一の公式情報となってます。その画像は、縦横比は16:9と今風ながらも、ゲームグラフィックは懐かしのドット絵。いろんな意味で、PS4にリリース予定のソフトと思わせない衝撃に満ちています。


左から上田氏、吉川氏、国原氏

どうして今、PS4で『燃えろ!!プロ野球』なのか。どんな進化を盛り込む予定なのか。その目指すコンセプトや新要素は何なのか。数多くの疑問を抱く方も多いことでしょう。我々メディア側も気になるポイントが多々あるため、その疑問をPS4版『燃えろ!!プロ野球』に関わる方々に直接尋ねてみました。そのやりとりをじっくりご覧ください。

◆PS4版が動き始めた経緯とは

──本日はよろしくお願いします。早速ですが、なぜ今『燃えろ!!プロ野球』のPS4版がリリースされることになったのか。そのきっかけからお聞かせください。


喜多村氏

喜多村氏:それは、私からお答えをさせていただきます。私は、メビウスのゼネラルマネージャーを務めており、普段は開発の方々の雑用などをしています。何のタイトルをどういう風にやるのか、どれくらいのスケジュールで行うかといったもの出す作業をやらされております(笑)。

──やらされているんですね(笑)。では役職通り、マネージメント全般を担当されているんでしょうか。

喜多村氏:そうですね。そんな私と(シティコネクション代表の)吉川さんが、飲みの席で交わした話が本作のきっかけなんです。

吉川氏:もともと弊社が2年くらい前に、ジャレコというゲーム会社のライセンスだけをすべて引き受けているんです。ですが、ただ持っているだけでは宝の持ち腐れなので、当時から仲良くさせていただいている喜多村さんと、色々話をしていたんですよ。『燃えろ!!プロ野球』だけでなく、色んなタイトルに関して「あのゲームはこうしたいよね」といった感じでやりとりしまして、その中で一番盛り上がったのが『燃えプロ』でした。

喜多村氏:(メビウスが開発を担当した)3DSのDLソフト『鋼鉄帝国』を吉川さんにすごく評価していただいて、それ以降のお付き合いとなります。で、吉川さんと飲んでいるとき、実は『魔王が墜ちる日』というアプリの方が僕の中ではメインだったんですよ。しかし酔っぱらったいきおいで、「『じゃじゃ丸忍法帳』か『燃えプロ』のどちらかをやらせて欲しい」と言ったんです(笑)。

吉川氏:喜多村さんは、RPG好きなんですよ。でも私とその話をするってことは、ジャレコのRPGになるわけですよ。というと、『じゃじゃ丸忍法帳』しかないんですよ(笑)。

喜多村氏:ジャレコのRPGと言えば『ワイズマンズワールド』もあるんですが、そちらは色々な制約がありまして・・・。

吉川氏:で、『じゃじゃ丸忍法帳』なんですが、(これに着手するのは)笑いにすらならない可能性があるじゃないですか(笑)。なので、現実的な路線だと『燃えプロ』かなという話になりまして。数字的には相当売れていますし。国内シリーズ累計だと、300万とか400万とかですからね。

──シリーズ作も意欲的に出ていますしね。

吉川氏:(話が持ち上がった)その時は、始めるかどうかも疑問のまま盛り上がったんですよ(笑)。

──最初はふわっとしたスタートだったと(笑)。

吉川氏:開発費の問題などもありましたからね。(大作のような)大きな額まではかけられないじゃないですか。とはいえ(リターンを大きくするために)フルプライスにすると叩かれるでしょうし。

──確かに難しい問題です。


吉川氏

吉川氏:こういう状況でもあるので、版元と開発会社さんは協力していければと思いまして、弊社でグラフィックができる上田をメビウスさんに約4ヶ月ほど出向させたんですよ。上田は、クラリスディスクというウチのレーベルでデザインなどを手掛けているんですが、以前ゲーム開発に携わっていたことがあったので、グラフィックはウチから人を出しますよと。

──なるほど、開発費の軽減を図って煮詰めていったと。では上田さんがPS4版『燃えプロ』に関わったのは、経験を買われてなんですね。


上田氏

上田氏:そうですね。私は、携帯コンテンツのゲームのグラフィックや企画などを担当したことがありまして、いわゆるガラケーの時代ですね。その時はFlash系の会社にいました。

吉川氏:このほかにも、この部分の開発費は折半しようとか、色々な面で現実的に落とし込んでいったんですよ。で、「いつか出せればいいから、とりあえずスタートさせようか」という、リスクの少ない形で去年の11月や12月から動き出し始めました。

喜多村氏:(一時期は)今年の3月発売という予定もあったんですよ。

──3月に出なかったのは、制作進行の都合ですか?

喜多村氏:いえ、開発機材が届かなくて(笑)。

──衝撃の事実です(笑)。

喜多村氏:あとウチの国原がPS4版『燃えプロ』に関わっているんですが、彼は以前スターフィッシュにいまして、3DS版『鋼鉄帝国』ではスターフィッシュ側の担当をしていたんです。そして僕の方は、メビウス側のプロデューサーとして参加していました。

──ここでもまた『鋼鉄帝国』の名前が! シティコネクションさんとメビウスさんの関わりのきっかけとなった上に、喜多村さんと国原さんの接点にもなっていたんですね。

喜多村氏:ちなみに国原は、その後スターフィッシュを退職し別の会社に身を置いていたんですが、別件で吉川さんと飲みに行ったそうなんですよ。

国原氏:単に飲みたかったんだろうね(笑)。

喜多村氏:そこで吉川さんが、ジャレコの権利を使って開発できる会社を探していると言っていたので、そんな流れで「ちょっと会ってみないか」と国原さんが(こちらに)話を振ってくださいました。


国原氏

国原氏:そうでしたそうでした。

喜多村氏:吉川さんのお噂は既に伺っていたので、「ケムコのサントラを作るなんて、どんな視点を持った人なんだろう」と思って興味があったんですよ(笑)。いや吉川さんは本当にすごいんですよ。ケムコのサントラなんですが、恐らく権利の関係で『ドラッケン』や『スーパードラッケン』はなかったものの、『ホワイトライオン伝説 ピラミッドの彼方に』はあったんですよ!(笑)

吉川氏:一番大事なところです。

喜多村氏:そのセンスを鑑みると、僕らのスタンスと近しいのかなと思いまして、コンタクトを取ってみることにしたんですが・・・それが色んな意味での運の尽きでした(笑)。

吉川氏:長い視野でみると、(当時)国原さんがいたスターフィッシュが、起点になっていたとも言えますね。

──PS4版『燃えプロ』のスタートを語る上で、3度目の登場を果たした『鋼鉄帝国』を中心に、様々な懐かしいタイトルが飛び出していますね。数多くのレトロゲームに支えられて新生する『燃えプロ』・・・時代の重みを感じて、なんだか感慨深いばかりです。

喜多村氏:その時代で盛り上がる人間が揃った結果だからこそ、なのかもしれませんね(笑)。

《インサイド》
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