【E3 2016】「あと1ターン」が更に止まらない『Civilization VI』開発者インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【E3 2016】「あと1ターン」が更に止まらない『Civilization VI』開発者インタビュー

ターンベース文明発展ストラテジーゲームの最新作『Civilization VI(シヴィライゼーション VI)』。今週LAで開催されていたE3 2016の2K Gamesブースで、同作の開発スタジオFiraxisにインタビューを実施。

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『Civilization VI』のシニアプロデューサーDennis Shirk氏

記録的なヒットでPCゲーマーの睡眠時間を奪った『Civilization V』から約6年の時を経て、先月電撃発表されたターンベース文明発展ストラテジーゲームの最新作『Civilization VI(シヴィライゼーション VI)』。今週LAで開催されていたE3 2016の2K Gamesブースで、同作の開発スタジオFiraxisにインタビューを実施。2016年10月21日の国内発売が待ちきれないゲーマーのために、前作からの改良点や、「あと1ターン」が更にやめられなくなる新要素まで、今作の詳細を訊いてきました。

===== ===== =====

――簡単に自己紹介をお願いします。

Dennis Shirk(以下Shick): FiraxisのDennis Shirkです。『Civilization VI』ではシニアプロデューサーを担当しています。前作『Civilization V』ではリードプロデューサーをしていました。

――まずは基本的な情報として、『Civilization VI』は前作からどのような改良が加えられ、進化しているのでしょうか?


都市は複数のタイルにまたがって拡大していく

Shirk: 最も大きく変わったのは、都市の“Unstacking”です。前作までは、都市はどれだけ発展させても1つのタイルのみに収まっていましたが、今作では複数のタイルにまたがって拡大していくので、マップの地形や資源を利用した、よりスケールの大きい都市の発展を楽しめます。また、マップの探索という部分にもフォーカスしています。

――『Civilization VI』の発表時には、ファンが続編の登場を喜ぶと同時に、「また眠れくなる日々が来て困る!」といったリアクションも見られました。今作でも“中毒性”は健在でしょうか?

Shirk: 「あと1ターン」遊び続けたくなるようなゲームデザインは、シド・マイヤーが生み出した初代『Civilization』から、ずっと受け継がれ進化している要素です。毎ターン、プレイヤーが何か新しい行動を起こせるように作られていて、「あと1ターンでやめよう」といいながらプレイし続けてしまうのです。夜21時にゲームをはじめて、気づいたら深夜の2時になっていた、という話も珍しくありません(笑)。

――「あと1ターン」がやめられなくなる、新しい要素はありますか?

Shirk: 先ほど申し上げた都市の“Unstacking”によって、タイルひとつひとつに対しての重要性や戦略が増し、都市の発展が奥深く広範囲になった点です。また、“Unstacking”をふまえてどんな地形に都市を建設するのか探す楽しみもあります。


Firaxisで10年以上のキャリアを持つというShirk氏

――前作『Civilizatoin V』は約800万本のセールスを記録し、現在でもSteamのアクティブプレイヤー数ランキングの上位に位置しています。それほどのヒット作の続編を作るのは、大きな挑戦でありプレッシャーではないでしょうか。

Shirk: 『Civilization V』は、実に6年もの間、Steamのアクティブプレイヤー数ランキングTOP10圏内を維持しています。『Civilization VI』は前作のプレイヤーがすぐに飛び込めるような作りであると同時に、新しい要素もアグレッシブに取り入れて、前作を乗り越えるのがゴールです。

――シド・マイヤー氏は『Civilization VI』の開発にどのように関わっているのでしょうか。

Shirk: シド・マイヤーはFiraxisスタジオのクリエイティブディレクターとして、ゲームのデザイン面全体を監督する立場です。タイトル名にシド・マイヤーの名前が含まれるのは、彼がシヴィライゼーションシリーズの発明者であるからです。管理職でもあるので毎日デザイン作業を直接しているわけではありませんが、リードデザイナーの指導者として開発に関わっています。

――『Civilization VI』のマルチプレイヤー要素について教えてください。

Shirk: これまでと同じ基本的なマルチプレイモードを用意していますが、前作からの改善点として、より短い時間で遊べるモードを追加しました。特定の時代設定など短いシナリオを、1時間程度で遊べます。さらに、オンラインスピード(1ターンの長さ)を短くする設定や、ゲーム内時間の流れを速める設定も存在します。


E3 2016の2K Gamesブース

――シヴィライゼーションシリーズの音楽は、とてもリラックスした情緒的なムードの曲ばかりで、「あと1ターン」がやめられない要素に一役買っていると思います。また『Civilization IV』ではテーマソングの“Baba Yetu”がゲーム音楽としては史上初のグラミー賞を受賞しました。今作『Civilization VI』ではどのような音楽のこだわりがありますか?

Shirk: 前作では平和状態と戦争状態と主に二種類の音楽しかありませんでしたが、『Civilization VI』では全く新しい音楽のアプローチをとっています。何より“時代の流れ”をテーマにしていて、例えば古代の時代なら楽器の数も少なくシンプルな音楽が使われ、歴史の流れと共に徐々に楽器が加わり、オーケストラのように変わっていきます。また交渉画面では相手の文明にあった曲が混ざったりします。

――最後に日本のシヴィライゼーションファンにメッセージを。

Shirk: 我々は『Civilization VI』を本当に楽しみながら開発していますので、日本の皆さんにもぜひプレイして楽しんでいただきたいです。

――本日はありがとうございました。


《Rio Tani》



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