『オーバーウォッチ』アナの実装時期は?―開発者に気になるアレコレを訊いた | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『オーバーウォッチ』アナの実装時期は?―開発者に気になるアレコレを訊いた

さらなる盛り上がりを見せるBlizzardの『オーバーウォッチ』。7月14日、都内某所にてプランシパル・デザイナーを務めるスコット・マーサー氏へのスカイプを使用した4社合同インタビューが開催され、「ライバル・プレイ」や今後の展開など、気になる部分を訊いてきました。

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『オーバーウォッチ』プリンシパル・デザイナー:スコット・マーサー氏

「ライバル・プレイ」実装や新ヒーロー「アナ」の発表など、さらなる盛り上がりを見せるBlizzardの『オーバーウォッチ』。7月14日、都内某所にて同作のプリンシパル・デザイナーを務めるスコット・マーサー氏への4社合同のSkypeインタビューが行われましたので、「ライバル・プレイ」の現状や今後の新ヒーロー/新マップ展開など、気になる部分を訊いてきました。

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――「ライバル・プレイ」で把握している問題やその解決策についてお聞かせいただけますか。

スコット・マーサー氏(以後、マーサー): 「ライバル・プレイ」は全体的に成功したと思っていますが、ユーザーのフィードバックからいろいろな問題を認識しています。特にサドンデスはあまり人気でないということが分かりましたのでシーズン2ではオミットする計画です。スキルレートについても、ユーザーにもっとわかりやすく伝えていきたいと考えています。また、今後はコンソールではグローバルで、PC版ではサーバーごとのトップ500のランキングが実装される予定です。

――「ライバル・プレイ」でのポイントの振れ幅はどのようになっているのでしょうか。

マーサー: もちろん勝敗が1番重要ですが、「アンダードッグ」というシステムがあるので、相手チームより平均スキルレートが低い状態で勝利するとポイントは大幅に上がります。逆にレートが低い相手に負けると大きく下がることになります。ポイントは基本的にはチーム全体で見ていますが、個人の活躍でも反映されるようになっています。例えばゲンジとマーシーといった異なったロール同士の比較はできませんが、マーシー同士であるとか同じキャラクターであれば比較はできるので、その相対的な評価で個人的なポイントが変動することはあります。

――「ライバル・プレイ」のシーズン1に関して、今後さらに調整が行われるのでしょうか。

マーサー: 可能性はありますね。全体的に行っていきたいのですが、シーズン1は8月半ばに終了してしまうので、短期間にできるだけプレイアビリティを改善できればと考えています。

――「アナ」の明確な実装時期は決まっているのでしょうか。

マーサー: PC版でPublic Test Realm(公開テスト)を行っており、そちらで報告されたバグ等を修正する必要があるので明確には言えませんが、なるべく早く、目処としては今月中を目指しています。PC版とコンソール版の時期の違いについては現状ではなんとも言えません。


先日発表された新ヒーロー「アナ」

――「アナ」実装の背景や、プレイスタイルの狙いについてお聞かせください。

マーサー: 「アナ」は初代オーバーウォッチの凄腕スナイパーで、ファラの母親です。オーバーウォッチという組織だけではなく、親族の関係性を描くという面で「アナ」を採用しました。ファラの母親ということでアートチームは苦労していましたね。また、オフェンスやタンクに比べサポートキャラが少なかったので入れたかったというのもありました。他のサポートキャラとの差別化もしたかったので、スナイパーライフルで狙撃して回復するという、よりテクニカルなキャラクターにしました。

メイン武器の「バイオティック・ライフル」は味方に当てれば回復、敵に当てればダメージと、戦場での状況判断が非常に重要になっています。他の武器では、「バイオティック・グレネード」は味方の回復&回復効果アップと、マーシー等サポートとも相性が良いものになっています。敵に使った場合はダメージと回復を遅らせる効果があります。アルティメットの「ナノ・ブースト」は、味方の攻撃力・移動速度アップに加えダメージ半減の効果があるので、アルティメット使用中のゲンジに付与するととんでもないことになります。

――「アナ」以外の新ヒーローや、新マップは年内にどのくらい実装されるのでしょうか。ヒントだけでも教えていただければ…。

マーサー: 今年に関していえば、実装されるのは「アナ」だけではないでしょう。開発チームはいくつもの新ヒーローのプロトタイプを開発していますが、年内にどこまで実装できるかはわかりません。新マップも年内に実装できるように取り組んでいますが、数や時期などはまだお答えすることはできません。また、新ゲームモードについても開発チーム内で検討中ですが、1つ、Blizzard社内で気に入られているゲームモードがあるので、それは今年中に実装されるかもしれません。

――「クイック・プレイ」と「ライバル・プレイ」でプレイスタイルの傾向に違いはありますか?

マーサー: 「ライバル・プレイ」ではボイスチャットが「クイック・プレイ」よりも多く活用されているのが大きな違いですね。今作はチームプレイが重要なゲームですので、Blizzardとしてもボイスチャットで協力しているのは嬉しいですね。


――プレイヤーが1000万人をこえたとのことですが、感想をお聞かせください。

マーサー: とても嬉しいですね。今後の改善を含むアップデートもまだまだ多いので、引き続き楽しんでいただけるよう様々な施策に取り組んでいきたいですし、それ自体も刺激的ですね。特に、日本の皆さんが『オーバーウォッチ』を楽しんでくださっているのは嬉しいです。これまでBlizzardのゲームは日本ではあまり日の目を見なかったので、日本の皆さんにはもっと楽しんでいただきたいです。

――「ライバル・プレイ」以外の問題は現状で何があるのでしょうか。

マーサー: そこまで大きな問題はありません。日々のフィードバックを参考に細かい修正や最適化を行っていきます。

――「ライバル・プレイ」はシーズンによって内容が大きく異なるのでしょうか。

マーサー: シーズンごとに大きく変わるということはありません。フィードバックを基にゲームの精度を高めていく予定です。最終的に、修正の必要がない完成された「ライバル・プレイ」を皆さんにお見せできるまでは、意見に耳を傾けて最適化していくつもりです。

――e-Sportsでの世界大会の予定はあるのでしょうか。

マーサー: 具体的な開催時期などは言えませんが、e-Sportsに向けて取り組んでいることは確かです。ただ、現状ではプレイするのが楽しいゲームですので、観て楽しいゲームにする必要があります。現在の観戦モードはe-Sportsで求められるところまでは到達していないのです。今、地域でユーザーがホストをした大会をBlizzardがサポートしているのですが、カスタムゲームの中で観戦を行うというものになっています。将来的なトーナメントでは、「ライバル・プレイ」を直接観戦できるようにしていきたいですね。


インタビューはビデオチャットにて行われた

――釜山でのインタビューでは『宇宙パトロール ルル子』が一押しといっていましたが、今期のアニメでは何が一押しでしょうか。

マーサー: 今期は始まったばかりなのとずっと忙しいせいでどれを見るかは決めきれていません。あえて言うなら『ReLIFE』ですが、数話みて判断するよりは、期待してないのにドハマりするようなアニメがいいですね!

――本日はありがとうございました。
《Daisuke Sato》
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