【GC 2016】『FIFA 17』で選手の顔や能力はどのように再現しているのか―プロデューサー直撃インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【GC 2016】『FIFA 17』で選手の顔や能力はどのように再現しているのか―プロデューサー直撃インタビュー

ドイツ、ケルンにて開催中のgamescom2016、Game*Sparkでは『FIFA 17』のプロデューサーを務めるGarreth Reeder氏(以下、Reeder氏)に、本作について話を聞くことが出来ました。

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ドイツ、ケルンにて開催中の欧州最大規模ゲームイベントgamescom2016。Game*Sparkとインサイド編集部は、Electronic Artsのサッカーシリーズ最新作『FIFA 17』のプロデューサー務めるGarreth Reeder氏(以下、Reeder氏)に、現地で話を聞くことが出来ました。

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――先ずはReederさんのキャリアを教えてください。

Reeder氏: カナダの大学卒業後、日本へ渡り愛知県で1年間小さい子供たちを相手に英語を教えるというプログラムに参加しました。とても良い思い出です。その後2001年にバンクーバーに戻りEAに就職しました。その時はEAはどういった会社なのか、そもそもカナダの会社なのかすらよく良く知らなかったのです(笑)。 FIFAシリーズについては『FIFA 12』から開発に参加しています。最初はオンライン関係から始まり、現在はULTIMATE TEAMモードやその他のモード全般を担当しています。

――Reederさん自身はサッカーファンですか? 北米でフットボールと言うとアメフトの印象が強いのですが。

Reeder氏: 私は子供の頃からサッカーファンですよ!カナダではサッカーがとても盛んなんです。盛んなスポーツのベスト3がサッカー、ホッケー、バスケットボールですが、今学生が一番プレイしているスポーツはサッカーなんです。

――先日『FIFA17』の新たなトレイラーが公開されましたが、リアクションは如何でしたか?

Reeder氏: 素晴らしい!の一言です。多くの人が連絡をくれましたが、トレイラーの評価はとても高いものでした。Blurのエネルギッシュな音楽に合わせて迫力のある短いシーンを多く詰め込みました。また収録されている情報も最新のものです。例えばメッシの金髪とかね(笑)。それら収録された新たな要素、新たなモーションアニメーション、新たなシーンだとかはトレイラーを見たファン達を喜ばせることに成功したようです。ツイッターをはじめ様々なSNSをチェックしていましたがファンらの反応は予想を上回る良いものでした。日本のファン達からも良い評判を頂けましたよ。何せJリーグがいよいよ参入ですしね!


――トレイラーで見られた迫力のあるシーン等はインゲームのものですか?それともトレイラー用に作られた映像ですか?


Reeder氏: 全てインゲームのプレイ動画から切り取られたものです。

――では僕らがプレイした時にはトレイラーと同じ迫力、同じフェイスアニメーションに同じモーションでゲームを楽しむことが出来るということですね。

Reeder氏: その通りです。トレイラーで見られた興奮をそのまま保証します。

――フェイススキャンについての質問ですが、例えば有名な選手については実像の取り込みで本物さながらに見え、動くのに対し、その他の選手に関しては似ても似つかない場合があったりしますよね。

Reeder氏: はい、それについては収録されている数千人の選手を全てフェイススキャンする訳にはいかないので、フルフェイススキャンで取得した数多くのテンプレート用のデータから顔のパーツを抜き出して組み合わせ、アーティストが調整して出来るだけ本物の選手に似せる最大限の努力をしています。しかしまだ改善の余地はあることは理解しています。


――今回はゲームエンジンから変更されたということですが、『バトルフィールド』シリーズなどでもおなじみのFrostbiteエンジンを採用された理由は何でしょうか?

Reeder氏: EA全社として多大な技術の蓄積があるということです。またエンジンの特性としても多くのオブジェクトを同時に動かすフットボールゲームにとても向いています。新たにFrostbiteを採用したことで今までよりもさらに進化したグラフィック、ライティング、アニメーションを取り入れることが出来ました。さらに新設されたゲームモードの一つである「THE Journey」は今まで構想はあったものの、エンジンを変えたことで実現出来たことの一つです。『バトルフィールド』や『ドラゴンエイジ』で開発、採用され続けてきたフェイスアニメーションやリップシンクの技術があってこそと言っていいでしょう。

――ゲームプレイについての質問です。昨日のトレイラーのシーンを見ると、『FIFA 16』までの従来のゲームに比べ、例えばパスがクイックだとかランニングの走り出しが早いと言った、今までよりもスピーディーな印象を受けたのですが、ゲームのテンポも少し上がってますか?

Reeder氏: それはトレイラーの編集のせいでしょう。アップテンポの音楽に合わせてスピードと迫力のある短いシーンを詰め込んだのでそのような印象を受けられたのだと思います。プレイフィールに関しては従来の『FIFA』シリーズから意識して変えるような調整はしていません。

――各選手のスキルレーティングについては毎作どのように調整しているのですか?

Reeder氏: これに関しては全て人力でやっています。参加をする全ての国に選手のスキルをレーティングするチームを置き、彼らの査定を元に選手の各能力をレーティングして収録するという方法です。これは従来の『FIFA』シリーズを通して採用されている方法です。例えば今作から収録されるJリーグについてですが、我々は選手のレーティング担当チームを日本国内に置いてます。彼らはJリーグの全試合を見て、試合に参加した選手を査定し、それを我々にフィードバックしてくれるという具合ですね。それと同じことをブラジルやイングランドと言った収録国全てで行っています。

――凄い労力と計算量ですね。彼らの査定は正確ですか?

Reeder氏: 正確であることを常に望んでいますし、正確であると信じています。

――多くのファンはあの選手の能力はもっと高いだろうとか、あの選手はそこまでのプレイヤーじゃないだろう等と様々な意見があるようですが。

Reeder氏: それについては我々も理解しています。また選手には常に好調不調の波があります。ですからそれらの要素も含めて、シーズン途中にアップデートしたり調整を入れたりしますね。


――「ULTIMATE TEAM」はどのように変わりましたか?

Reeder氏: 2つの大きなモードを導入しました。一つは「ULTIMATE TEAM CHAMPIONSHIP」。これは新たな対戦モードで、参加プレイヤーは週の平日を通してトーナメント戦を行い、勝ち抜いたプレイヤーのみが週末に行われる『ウイークエンドリーグ』に参加出来るというものです。ウィークエンドリーグで勝利することでオンラインのランキングが上がり、さらにコインやパック、また選手などといった独自の賞品を貰えます。もう一つは「SQUAD BUILDING CHALLENGES」。これはULTIMATE TEAMモードの中で提案される様々なチャレンジに対し、プレイヤーが手持ちのカードからチームを組み参加するものです。例えばパズルを解くようなものだと考えてください。この要望に対してはこのプレイヤーで当たれば解けるだろうと言った具合です。ULTIMATE TEAMでは常にチームを編集出来る訳ですが、例えばプレイヤー自身の戦略上使わない選手などをこちらに流用出来るというシステムですね。そのパズルを解くことで賞品が受け取れると言った仕組みです。

――セリエAの名前は今回も使えないのですか?

Reeder氏: はい、ですがチーム名や選手名は全て実名実在のものを使ってます。

――カンプノウスタジアムは今回収録されてますか?

Reeder氏: これも今回は出来てませんね。近い将来を期待していて下さい。

――それでは最後に日本の『FIFA』ファンに対して一言お願いします。

Reeder氏: 頑張って作ってます。是非楽しんでください!個人的には日本がとても恋しいです。2001年に1年ちょっと住んでいたのですが、2002年の日韓両国で開催された2002 FIFAワールドカップを日本で楽しむことが出来なかった事は今でも悔やんでます。でも日本で体験した全てのアドベンチャーは今でも私の宝物です!

――本日はありがとうございました。
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『FIFA 17』は、PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360/PCを対象に、2016年9月29日全世界同時発売予定となっています。
《パムジー》
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