本稿は、シナリオやゲーム内容についての記述が多く含まれます。
閲覧の際は、ネタバレに十分ご注意ください。
2026年3月31日にホラーノベルADV『怪異番号~20✕✕(ニーマルバツバツ)~』が、PC(Steam)向けに発売されました。
本作は、「ガラケー」や「公衆トイレに落書きされた電話番号」など、色濃く漂う“平成感”とその時期に流行った都市伝説をモチーフに構成された、4つの怪異エピソードを体験できるテキストベースのホラーアドベンチャーゲームです。

また、「ジャンプスケア」的な演出や描写が一切無いことが特徴であり、ホラーが苦手なプレイヤーでも安心して遊べることでも話題を集めています。
今回は、そんな本作を手がけたデベロッパーEBA GAMEのえば氏にインタビューを敢行。「なぜジャンプスケア要素を入れなかったのか」「なぜ平成時代を舞台にしたのか」など、制作秘話について“濃密”にアレコレ訊いてみました。
それでは、驚きと興味深い回答がオンパレードの、まさに「目からウロコ」なインタビューをお楽しみください!
◆「漫画家としての素養が制作において役立った」異色の経歴と、サポートチームとの絆

――初めまして、本日はどうぞよろしくお願いします。まずは、えばさんの自己紹介をお願いします。また、ゲーム制作など簡単な経歴を教えてください。
えば:はじめまして、ゲームを作ってます「えば」です!普段は創作とは全く関係ない仕事しながら、家に帰ってからゲームを作ることを趣味にしています。ゲームを売ってそれだけで生活することを目標に頑張ってます!
ゲーム制作歴は2年なんですが、マンガを10年ほど描いてたのでクリエイターとしての歴は長いです。チームで制作するときはシナリオや音楽関係(AI生成)、広報を担うことが多いです。
――ゲーム開発歴が2年というのも驚きですが(もちろん良い意味で)、漫画家としても活動されていたとは。確かに公式Xのアイコンも少年漫画風ですよね。ちなみに、どんな内容なんでしょうか。また、制作チームのメンバーやそれぞれの役割について教えて下さい。

えば:ゲームは総合芸術としての懐が深いので、ゲーム開発に関係ない技術もエンタメとして昇華できてしまうんですよね。「おもろい作品さえ作ればええ」という、その辺は歴の浅さを他でカバーできるので助かってます。
漫画家と言っても小さい賞をいくつかもらったぐらいなんで、そんな大したもんじゃないのですが、野球漫画とかを描いてましたね。
学生時代は野球部で、さらに阪神ファンなんで野球には思い入れがあってシナリオには一定評価をもらってたんですが、絵がとにかく水準に届いてなくてなかなか読み切りが載るレベルではなかったですけどね。
制作チームのメンバーは、マンガの専門学校のツレ2人です。チーム(たけのこゲームズ)で作ったのは、『ごめんなサバイバー』というヴァンサバ×ラブコメのドット絵のアクションゲームなんですが、開発メンバーと役職は
【えば】企画・シナリオ・キャラ案・セリフ・敵ドット・音楽・広報
【箸k】キャライラスト・背景ドット・レベルデザイン・進行管理・UI
【たけのこJr】プログラミング・主人公ドット・ヒロインドット
という感じですね。少数のゲーム開発あるあるの、まず自分の得意なとこを請け負って余った項目は、苦手でも誰かがやるしかないみたいな感じで割り振りました。
たとえば、たけのこJrはプログラミングなんかできないのに、『ごめんなサバイバー』のために一から覚えてましたからね。僕も箸kもできないのでホントに助かりました。実はたけのこJrが一番ドット絵が上手いのに、プログラマーに回らざるをえなかったんで、それが勿体なかったと思います。
――では、ここからゲーム内容について伺います。本作はクリックで読み進める、テキストアドベンチャー形式ですが、こうしたシステムにした理由を教えてください。
えば:前述した通り漫画家としての素養を活かすために「ノベルゲーム」が一番最適だったからですね。シナリオと絵で楽しんでもらうって、それはもう「マンガ」なので、作ってる感覚としては全く一緒でした。
というか、プログラミングができないんで1人じゃこれ以外作れないです(笑)。ゲーム作るためにパソコンを始めたからパソコン歴も2年なので、そんな高等な技術はまだ身に着けてないんです。ノベルゲームはおそらくゲームのジャンルの中でも最も作りやすいジャンルだと思っていて、ここを主戦場にしようと思いました。
◆自分が過ごした“平成”を舞台にすれば、作品全体に「ウエイト」が乗ると思った

――ゲームの舞台を「2005年の平成」にした理由を教えて下さい。また、本作には当時を想起させるミームがいくつも出てきますが、当時の思い出などはありますか。
えば:ずばり、自分が過ごした年代を舞台にすることで作品全体にウエイトが乗ると思ったからですね。
本作の構想を思いついた時に、ホラーというのは“キャラクター性を見せるよりシナリオとか世界観を重視した方がいい”と思ったので、今回はキャラクター性を極力抑える方向に動き出しました(最終的には僕の漫画家としての癖が出てしまってキャラが立ってしまったんですが)。
そのとき「ストーリーはおもろいとして、世界観をどないするかやなぁ」と考えた時に、物語全体に説得力を持たせた方が現実がどんどん浸食されていく恐怖を描けるなと。それなら自分が過ごしてきた「平成時代&地元」ってのが思い入れもあって体重も乗せやすいなということで舞台に設定しました。

ただ2005年で中学生というのは僕の年代より少し上なんですけど、シナリオ上で時代を越える場面で“令和”に突入してしまう可能性もあって。2005年ぐらいがちょうどええかなってなったんで、西暦に関してはシナリオ都合な面もあります。
でも時代背景を設定するだけじゃなかなか平成感が出ない……そこで「パカパカケータイ」、「時給708円」、「1000円札が夏目漱石」みたいな、当時の“平成ミーム”を取り入ることにしたんです。
とりわけ美熟女のサポート求人のチラシはシナリオとの親和性もあって好きなやつです。当時も「これホンマは怪しいやつなんちゃうん」と電柱に貼ってるチラシを眺めてた思い出があります。
――なるほど、ホラーゲームは「世界観やシナリオ」を重視したほうが説得力が増してより恐怖が際立つと。それゆえに、平成という時代設定や地元を舞台にされたんですね。たとえば、ゲームには4つの公園が登場しますが、こちらはモデルがあるんでしょうか。

えば:はい、なにより好きな地元をゲームにするという僕のモチベーションが段違いですから。ばりばり僕が昔から遊んでた公園で、ちょいちょい出てくる公園ごとのエピソードも自分の思い出を書くだけなんで非常に楽でした。グランド公園ではみんなで野球をしましたし、五臓島公園横の体育館では遊戯王をしました。
◆ホラーゲームにおける「ジャンプスケア」演出に思うこと

――本作はいわゆる「ジャンプスケア」的な要素が一切無いことも特徴的ですが、「ジャンプスケア」要素を排除した理由を教えてください。
えば:本作にジャンプスケア要素がないのは、僕のミスなんです(笑)。作品のプロットが出来たぐらいの時に、早めにSteamストアを作っといた方がいいと思ったので、ストア開設をしたんです。
まだその時ほとんど作品の演出とか決めてなかったんですけど、「日本人はジャンプスケア要素あんま好きじゃない」と思ってて、とりあえずみんなの好感度上げるために「ジャンプスケア要素なし」って説明欄に書いたんですよ。あとからやっぱり「(ジャンプスケア)必要やな」ってなったらコッソリ変えればいい、くらいに思ってたんですが。

それで、開設1日目プレスリリースも送ってないのに何社かメディアに取り上げられて、ウィッシュリストが1,000件突破したんですよ。しかも、そのメディアのツイート見に行ったら「ジャンプスケア無いなら私でもできる!」とかコメントがぶわーーとあるわけですよ。
「これはマズい、もう見つかってもうたから取り下げられへん」と、あえなく“ジャンプスケア要素無し”になったわけですね。まぁそもそもジャンプスケア要素は、なんとなく“下品なビビらせ方”ぐらいに思ってたし売り文句にもなって結果ミスって良かったんですけどね。
――その経緯は意外でした。作品の狙いとして「あえて」排除していたのかと。ジャンプスケアに関してはあまり印象としては良くないようですが、本作における「恐怖」を演出するうえでこだわった点について教えて下さい。
えば:実際に怪異と遭遇するまでの“距離感”は大事にしました。人間、突然おばけが出てきてもそれはジャンプスケア的にビックリするだけで「ホンマの恐怖ではないんちゃうかな」となんとなく思ってまして。でも、かといってホラーを書いたことがないんで恐怖演出に自信も無かったんですよ。
じゃあどうしたかっていうと、「とりあえず日常がおかしくなれば怖いんじゃないか」と仮説を立てつつ、「じゃあ自分の現在地をしっかり描こう」という算段を立てました。“現在地”というのは、今主人公が置かれてる現実のディティールの細かさによってプレーヤーに実感させるものです。
つまり、現実がしっかりしてるとそれが歪んだ時に“恐怖”を感じてくれるんじゃないかと。たとえば、“地元が舞台”であったり“2005年の出来事”であったり。とにかくプレーヤーに主人公の“現在地”を示す、すると怪異との“距離感”がはっきり見えてくるんですよ。
◆「怪異」にすることで、“オリジナル都市伝説”が作れる

――本作は4つの怪異譚を軸に進み、最初はバラバラだったエピソードが交錯し、最後には一つの輪郭が見えてくるという構成が素晴らしいですが、こうしたシナリオはどうやって生まれたのでしょうか。
また、お話を作るうえで影響を受けた作品などがあれば教えて下さい。
えば:まず最初に「本来恐ろしい存在である怪異の特性を利用する」という部分だけを思いつきました。なので、よく「バラバラだったエピソードが最後に繋がったのがすごい!」と言われるんですが、実際にはヒロインを助けるために踏むべき工程を4つに分けてそれぞれ怪異譚として膨らましたという作り方ですね。
具体的に言うと、「ヒロインの場所を特定するのにこんな怪異が必要やな、ほなその怪異で1本エピソードを作ろう」っていう具合で4つ作っただけで、非常にオーソドックスな伏線の作り方だと自分では思います。各話が短編怪談として仕上がってるのは僕のただの実力です(笑)。

ここで重要なのが「怪異」であることなんですね。たとえば「妖怪」なら、水木しげるさんが結構ルール付けしちゃってるんで、自由にエピソードが膨らませられないじゃないですか。
けれど、それを怪異にすることで、人々の間にまことしやかに流れてる「無形の都市伝説」として作者の僕が自由に能力をカスタマイズできるんですよ。そこからホラーとして話を落とすだけなので、怪異という便利な言葉に助けられましたね。

影響を受けたで言えば、「かいけつゾロリ」(※原ゆたか作の児童書シリーズ)ですね。知ってます?ゾロリ、めっちゃ好きなんですよ。
その「ゾロリ」でも何個か話の構成にパターンがあって。その鉄板の1つに腹がへってくたくたなゾロリが、イシシノシシに「何か持ってへんのか」とポケットの中身を聞くんですよ。そしたら出てくるのは線香花火とか拾った針金とかガラクタばっかりなんですが、それが物語の最後に意外な使われ方でゾロリたちを導く!みたいな作り方のマインドは今回参考になりましたね。
――「怪異」にすれば、”オリジナル都市伝説”がいくらでも作れる、というお話は非常に興味深いです。ところで、えばさんご自身は「オカルト」や「都市伝説」については元々興味のあるジャンルだったんでしょうか。
えば:いやーどうですかね……そんな特段ホラーを摂取するとかではなく、たまにYouTubeで見かけて視聴するぐらいですね。
でも“よくできた怪談”は結構好きで、『怪異番号』を作る上で怪談をけっこう摂取したんですけど、なんとなく3つぐらいに分けられると思っていて。
①「本当にあった怖い話」:明確なオチはないけど誰かが実際に体験した心霊話
②「ヒトコワ」:おばけとか妖怪ではない、人の悪意とかが怖いパターン
③「よくできた怪談」:これはもう明らかに誰かの創作で、とにかくフリもオチも完璧、怪談として非常に都合がよく出来ているもの
シナリオ作りが好きな人間として構成が見事なやつとか好きなんでその辺は見てしまいますね。

――繰り返しになってしまうんですが、やはり本作で良かったと感じたのは、「怪異そのもの」ではなく“怪異に触れるまでの距離感”にあると思います。「公衆トイレ」や「落書きされた電話番号」などのキーワードは、ほどよい現実感があり物語へ入っていきやすかったですが、どんな狙いがあったのでしょうか。
えば:そこも前述の世界観に自分の思い入れというウエイトが乗ったというところでしょうか。ジョジョの岸部露伴よろしく、やっぱり創作にはリアリティが大事だと思っています。世界観の描写が細かいからこそ、そこから少しズレた世界がより不思議に感じるという創作論です。そういう創作論とホラーとの相性が非常に良いんだなと今回学びました。
これは同じゲームサークルの箸kのアドバイスなんですけど「ホラーはおばけそのものより“何か出るかもしれない”という空気感が大事」と言われて、確かにな~と思ってそういう空気感は大事にしました。
だから今作は怪異そのものの演出より、“平成の”“あの時の”自分が感じてたことだったりの描写を細かく撒いていくことに力を入れました、「トイレの電話番号の落書き」なんかもろに当時体験してたことなんで描写がしやすかったです。
◆お笑いの「フリ」と「オチ」を活用したシナリオ制作、独自の作風

――前作の『フラグ立てときました。』や『ごめんなサバイバー』など、えばさんの作品にはいわゆる「ボケ」というか、クスッと笑えるようなユーモアが盛り込まれている感じます。ご自身の作風についてはどうお考えですか。
えば:「お笑い」が好きなんですよ。真面目な雰囲気という「フリ」が効いてるからこそ、そこに“笑い”が入る余地があるかな、みたいな。特に「フリ」と「オチ」はシナリオ作りでも参考にしてます。
例えば、「あんたのことなんか全然好きじゃないんだから!」というセリフは、いわゆる“ツンデレキャラ”の代名詞ですが、「いや、キャラ付けの為にそれ言うといたらええんちゃうで」と思ってて。

入学した学校でいつも自分のことを目の敵のように監視してる人がいるとして、そいつは主人公サイドからしたら完全に悪役じゃないですか。
でも実は、そいつは主人公の死んだ母親の親友で、厳しく接したり邪魔するのも、その子供のためを思った過保護から来ている、という「オチ」をそのひとが死ぬ間際に主人公は全部知るんですね。まぁスネイプ先生のことなんですけど(細かいとこ間違ってるかも)。
だからこれが「ツンデレキャラ」ですよ、そういう「フリ」がしっかりあって落とすことで僕らはスネイプ先生に萌えるんですよ、ということですね。こんな感じで、「フリとオチ」っていう構造は、はどの作品でも大事にしてるところです。
たまに僕の認識(フリ)が世間と違ってて落ちへんときもありますけど!
――その流れでお聞きすると、エンディングで流れる本作の主題歌がめちゃくちゃ良くて好きでなんですが、これについて教えて下さい。
えば:「平成サンシャイン」ですね、ありがとうございます!
この曲は今作の為に制作した歌で、『怪異番号』を制作している日々の中で思いついた平成ノスタルジーワードを集めて行きました。たとえば、「平成サンシャイン」「日で褪せて青色になる」「戻らないから宝物」などなど。

歌つくるのは初めてだったんですけど、「物語り調に仕上げたらええんちゃうかな」と思って作りましたね。世の中の歌詞という歌詞は、なんとなく物語り調になってることが多いので意外と上手くいったと思います。
ちなみに、チーム制作の『ごめんなサバイバー』を配信してくれた「光のおじさん」という人がいて、最初からその人に歌ってもらおうと決めてました。光のおじさんは、僕より一回り上のおじさんなんですけど、彼も平成を生きてきた人だから、やっぱ魂がよかったですね。それこそ歌声にウエイトが乗ってる、抜擢して正解でした。
まぁそもそも、「ホラー作品に青春ソングが付いてる」という1個のボケなんですけどね……。
◆実写風にした理由、影響を受けた作品

――本作は、実写風のビジュアルも印象的で没入感が高いですが、イラストではなく実写にこだわった理由を教えて下さい。
えば:やはりその、没入感を高めるためですね。僕はサウンドノベルの『かまいたちの夜』が好きなんですが、あれも実写の背景を加工してシルエットのキャラに喋らせるという手法を取っていて、このやり方は没入感に繋がるんだな、と思ってました。
背景描きとして生活してた時もありましたから、最初は全部描いたろかとも思ったんですけど、あまりに時間がかかるし、そのわりに絵のレベルが低いから大したものも出来ないので、じゃあ『かまいたち』よろしく実写でリアリティを出しつつ、枚数も確保できるからという理由ですぐに実写の画像にしようとなりました。
――また、軽妙で分かりやすく、けれども没入感の高い筆致のテキストも特徴的ですが、ご自身の好きな作家や参考した作品(ゲームに限らず)はありますか。
えば:主人公の一人称で語られる感じは、西尾維新さんの「化物語」の影響が強いですね。実況配信のコメントとかでも「作者、絶対西尾維新好きじゃん~」みたいに言われて恥ずかしかったですが(笑)、やっぱ僕ら世代はあのニヒルを気取ってるけどどこか等身大なあの感じに憧れますね。
あと、テキストは森見登美彦さんの「有頂天家族』とか「四畳半神話大系」に影響されてて、あののらりくらりな文章の感じが大好きなんで、その感じを随所に出すのに余念が無いといった感じです!あんな作品作りたい!
それに、森見登美彦作品は京都が舞台なことが多く、地元愛が感じられるので怪異番号でもその辺をリスペクトしてます!
◆今後の展望、ファンへのメッセージ

――1作目、2作目とノベルスタイルでしたが、次回作の構想や挑戦したいことがあれば教えてください。また、今後の展望についてもお願いします。
えば:個人で作る時はやはりノベルゲームが軸になってくるのかな、と思います。シナリオ力には昔から自信があったのと、『かまいたちの夜』が好きで創作を始めたので、やはりあれぐらいおもろいもん作りたいなと思っていますし、何か作家として飯が食えたらなとも思っております。
ただ、ノベルゲームはなかなか売れないので、チームで作る時は別の形になるかなとも思います。次回作はチームで作るのですが、僕がプログラマーに回るのが都合が良いという結論になったので、今から勉強を開始しようかなという感じです!

――最後に、読者の方へメッセージをお願いします。
えば:『怪異番号~20✕✕(ニーマルバツバツ)~』を遊んでくださりありがとうございます!毎日いろんな方が配信してくださってるので、そこで見かけてくれた方もありがとうございます!
まさかこんなにみなさんから絶賛の声をいただけるとは思ってなかったんで驚いています!まだ詳しく言えませんが、メディアミックスの声もいただき、作者としてこんなにうれしいことはないです!

インタビューの場を設けてくださったGame*Sparkさんもありがとうございます!もしよければこの記事で興味を持ってくださった方や、「お布施でもしといたろか」と思ってくれた方、ご購入いただけるとうれしいです!
みなさんからいただいた売上げ金は次回作への資金になります!どうぞよろしくお願いいたします!またおもろいもん作ります!えばでした、ほなまた!
――本日はどうもありがとうございました!

さて、いかがだったでしょうか。ジャンプスケアなしでも、巧みなシナリオと軽快なテキストでしっかりと怖くて面白いホラーノベル『怪異番号~20✕✕(ニーマルバツバツ)~』は、PC(Steam)にて発売中。5月19日頃まで20%オフ 320円のセールを実施しています。












