【GC 2016】アダムの物語の最終章となるのか?『Deus Ex: Mankind Divided』開発者合同インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【GC 2016】アダムの物語の最終章となるのか?『Deus Ex: Mankind Divided』開発者合同インタビュー

現在ドイツはケルンにて開催中のイベントgamescom 2016。Game*Sparkでは、欧米でこの8月23日に発売が予定されているシリーズ最新作『Deus Ex: Mankind Divided』

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ドイツはケルンにて開催されたイベントgamescom 2016。Game*Sparkでは、海外版が8月23日に発売されるシリーズ最新作『Deus Ex: Mankind Divided』のゲームプレイディレクターを務めるPatrick Fortier氏(以下、Fortiner氏)のメディア向け合同インタビューに参加してきました。

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――ゲームプレイディレクターと言う名称は日本ではあまり聞きなれないのですがどのような役割を担っているのでしょうか?

Fortiner氏:通常のクリエィティブディレクターですと製品としてのゲーム全体を監督する立場なんですね。例えばストーリーだとかアニメーションだとかゲームプレイも含めて全体を統括して監督する立場なんです。それに対してゲームプレイディレクターと言うと、コントロールやそこからのアクションといった技術的な側面を中心に監督しているという立場です。実際のところはそれ以外にも色々と見ていますが。

――ではそのゲームプレイディレクターとして今作の製作で最もこだわった部分はどこでしょうか?

Fortiner氏:監督の立場としては全体を見る層からすると一つ上のレイヤーにあって、コントロール面の調整や、或いは武装等のアイデアの発案、具現化する立場にあります。主人公であるアダム・ジェンセンは通常の人間からすると機械化され強力なパワーを持つ主人公なので、それをどうゲームプレイを通してプレイヤーに感じてもらえるか、操作していて「普通の人間とは違う」「こんな事も出来るんだ」ということがプレイヤーにどう自然に伝わるかという部分を、チーム全体として注力しています。

――海外版はこの8月23日の発売と言うことですが、日本版の発売はいつ頃になるのでしょうか?

Fortiner氏:日本版は現在ローカライズ作業中にあると聞いてます。日本での発売についてはローカライズ作業を終えてからの発表になるでしょう。


――開発で最も苦労された部分と言うとどこでしょうか?

Fortiner氏:先ず一番大変だったところは、去年のことなのですが、パーツとして色々と出来上がってきたものを一つに組み合わせて、その中でプレイの整合性を取ったり、見せ方を工夫したりと多くの調整を行う作業でした。ひたすら通してプレイしながら製品版のクオリティーへと近づけていくのが大変でした。それと技術的に大変だったところはコントロール部分の調整です。主人公であるアダムはおよそ30程のアクションが出来るように設定されているのですが、それを16個程のボタンしかないコントローラーにどのように落とし込むかが最大の課題でした。FPSの基本的なキーマッピングに準拠しつつも、それ以外の数多くのアクションをリアルタイムで自然に操作出来るかは、最も苦労した部分です。

――開発期間としてはどの程度かけられてるのでしょうか?

Fortiner氏:大体5年でしょうか。前作『Deus Ex: Human Revolution』の開発が終わり、少しの休みのあと直ぐ研究に入りました。それから先日の開発完了までおおよそ5年くらいの開発期間です。

――先ほど新たに発表されたゲームモードである「Breach」ですが、これはどういったものでしょうか?

Fortiner氏:Breachモードは、ストーリーモードとは全く別のものになります。サイドクエスト的なものではなく、ゲームセンターで遊ぶ、よりアーケードゲーム的なものになっています。本モードの主人公はハッカーとなり、ネット上の仮想空間でデータバンクのサーバーに侵入し、データを盗むことが目的になるんですが、成功することで新たなコンテンツをアンロック出来るという仕組みです。


――例えば新たなレベルやオーグメンテーションなどがアンロックされて増えていくということですか?

Fortiner氏:そうです。ゲームプレイ的には本編と同じ操作性で遊べるのですが、ちょっと別のゲームとして考えていただいた方がいいですね。

――Breachモードのプレイ時間やステージ数、ボリュームはどの程度になるのでしょう?

Fortiner氏:人にも寄りますが数時間で終わるというレベルのものではなく、何日かは要するボリュームになっています。現在のところは72面が用意されていますが、これは今後DLC等で今後も増えていく予定です。

――Breachモードを新たに新設した理由、意図について教えていただけますか?

Fortiner氏:本編のストーリーに沿ってプレイする際に、例えば人を殺したくないだとか、面倒臭いから殺しちゃうとか各プレイヤーのスタイルによって、或いはロールプレイでの役割によって自らプレイを制限されてしまうことがあると思うんです。例えば「凄く強力な銃を使っているけど、一般人は殺傷したくないから使うのは止めておこう」とか「ここは正義に徹しよう」とかあると思うんですが、折角色んな要素をゲームに詰め込んだのだから、それらはどんどん使ってもらいたい、ということで創設されたモードになります。Breachモードは同じステージを何度でもリプレイ可能ですから、例えば毎回違うアプローチ、違う武装でチャレンジするといった自由な楽しみ方が出来るようになっています。

――本シリーズの最大の魅力と言うと何だと思われますか?

Fortiner氏:私自身開発者として、恐らくプレイヤーとしてもそうだと思うのですが、一番魅力的な部分は深みがあるというところですね。ストーリーとしてもそうですが、例えばゲームプレイに関しても、開発段階で毎日違うアプローチでプレイするのですが、プレイする度に発見があるところです。例えば侵入経路や仲間にするキャラクターなどをテストプレイの度に変えることで、ゲームが新たな反応を示すところ、その深みが開発者としては魅力だし、ユーザーにもそれを感じてほしいと思っています。

プレイヤーとしては何も知識なしでゲームにチャレンジする訳ですが、解き方については千差万別で様々です。その新たな発見を喜んで貰えれば、開発者としてとても嬉しいですね。例えば他のゲームだと、そっちには行けないだとかそっちに進むようには作ってないといった制限みたいなものがある訳ですが、本作はそうではなくて、どんどん望む方向へあなたの思う通りに好きに進んでくださいという作りになっています。


――今作のストーリー分岐に関してはどれくらいの幅があると考えてよいでしょうか?マルチエンディングということですが、どのくらいの数のエンディングが用意されているのでしょうか?

Fortiner氏:物語としては割とリニアな感じです。ただその中でもの凄い数の分岐があって、例えばNPCに話しかける順番なども伏線となり、物語の後半の展開に影響するといった作りになっています。大枠の物語はありつつも、その中で複雑に変わっていくと思っていただければ。またエンディングの数も大筋は幾つかあるとして、そのさらに上のレイヤーで展開されるストーリーも含めると、ちょっと数としては把握出来ない位ですね。例えば、エンディング直前のセーブデータをロードし直して複数のエンディングを見れるといった作りではなく、ゲーム全体を通してプレイヤーが行ってきた行動や選んだ選択肢が全てエンディングに繋がっていくという仕組みです。

――これはアダムの話としては最終作になるのでしょうか?次回作はありますか?

Fortiner氏:......それは是非プレイして確かめてください!

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『Deus Ex: Mankind Divided』はPS4/Xbox One/PCそれぞれ向けに海外では8月23日発売予定、日本での発売日発表が待たれるところです。
《パムジー》

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