プラチナゲームズの稲葉氏・神谷氏インタビュー―ゲーム開発秘話やなぜ「ゲーム(ズ)」にこだわるのか訊いてみた【BitSummit Vol.6】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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プラチナゲームズの稲葉氏・神谷氏インタビュー―ゲーム開発秘話やなぜ「ゲーム(ズ)」にこだわるのか訊いてみた【BitSummit Vol.6】

2018年5月12日から13日にかけて京都市勧業館・みやこめっせにて開催された「BitSummit Vol.6」。Game*Sparkでは、プラチナゲームズの稲葉敦志氏、神谷英樹氏にインタビューを実施しました。

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プラチナゲームズの稲葉氏・神谷氏インタビュー―ゲーム開発秘話やなぜ「ゲーム(ズ)」にこだわるのか訊いてみた【BitSummit Vol.6】
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2018年5月12日から13日にかけて京都市勧業館・みやこめっせにて開催された「BitSummit Vol.6」。Game*Sparkでは、同イベントのステージセッションに登場したプラチナゲームズのプロデューサー稲葉敦志氏と、ディレクターの神谷英樹氏にインタビューを実施しました。



――本日はよろしくお願いします。稲葉さんは去年も講演会を行われていますが、お二人にとってのBitSummitはどういったイベントなのでしょうか。

稲葉:僕は確かにインディー開発者に頑張ってほしいという気持ちもあるんですが、ここに参加するのはどっちかというと自分のためですね。ゲームを作りたくて作りたくてたまらない連中の熱気を感じるのがいいなと。普通のゲームショウにはないので。やっぱりメーカーの壁があって、ゲームがあってという形になるので、やっぱりインディーのイベントは「俺が作ったんだ」っていう感じの人がいっぱいいるじゃないですか。その空気を吸って、今年1年元気で頑張ろうみたいな(笑)。そんなところはありますね。

神谷:まぁ僕も参加したのは今回始めてなんですよ。インディーゲームの存在はもちろん知っていましたし、盛り上がってきているというのも話題になってますし。初めて今回来てみて、あれだけ一同に会しているのは本当に圧巻だなと思いました。

――会場はもうご覧になられましたか?良いと思ったインディータイトルなどあれば教えてください。

神谷:個人的にはいわゆるドット絵のピクセルアートが多いので自然と反応しちゃいます。トレンドなのかなと思ってぼーっと考えていたんですけど、僕なんかはリアルタイムで見ていた世代なので、「あぁ、あの感じね」みたいな風に見てたんですけど。今の子達はリアルタイムで知らないユーザーも多いと思うので、ああいうのも新鮮で面白いと思ってるのかな?と。

――インディー系の開発者の方はピクセル風スタイルが確かに好きですよね。

神谷:好きですよね。あえてレトロと言うか昔風にしたいんでしょうね。コンパクトなゲームが多いからアート的な味付けをしたがる感じというか、それが1つの方法なのかなとも思います。

稲葉:あの『Ukiyo Wave』っていう相撲取りが浮世絵で波乗りをしているやつも、毎年そういうのがあるんですけど、1つのネタで押し切ろうっていう(笑)。これ浮世絵で波乗りしたら面白くね?じゃあやってみよう!以上!っていう、ああいうの、インディーのイベントで大好きなんですよね(笑)。


神谷:そういう1つの企画が押し通っちゃうのがインディー独自と言うか、普通の会社のやり方じゃまずありえないですよね。

稲葉:なかなか何千円っていうパッケージで何百万も売りたいとなると、1ネタこれだ!っていう商品はまぁあんまりないですよね。もうちょっと何重にも面白さの深みの安定とか、プロの仕事としてとか色々ありますけど、対極に位置するかなと。

神谷:ちゃんと会社で商品にしていくってなったら、どうしたって角を落としていって丸めていきますからね。

稲葉:そういうのをフィルター無しでぽんと入れて、北斎の絵で相撲取りが波乗りしているんですよ。もう、何それ!ってなりますからね。

――昨年、稲葉さんはステージセッションでプロデューサーから見たディレクターというお話をされていました。逆に、ディレクターの神谷さんの立場から見て、プロデューサーの存在はどういうものかをお聞かせください。

神谷:うーん…少なくとも戦う相手ではないですかね。なんていうんだろう?

稲葉:黙ってても面倒なことを勝手に片付けてくれるツールボックスみたいな(一同爆笑)。

神谷:やっぱり現場で作るっていうところ以外は全部やってくれてくれるし、外に対して売ってくるのがプロデューサーの仕事なので。昔から言ってるんですけど、そのプロデューサーの最高の武器を作るという気持ちで作品は作っていますよね。もちろんコンセンサスを取りながら、ゲームはちゃんと仕上げるので、それを世に売り出してくださいっていう。あるいは、世に送り出す立場からの視点で、このゲームに必要なものは何なのかというのを聞いたりとかですね。

――例えばゲームデザインの方向性も相談して変更することもあるのでしょうか。

神谷:心配な時は相談しますね、大きいところで。例えば『大神』で言ったら、最初フォトリアルで行っていたのを日本風のアートに変える時とか。クリエイターとしては日本画のアートでゲームを作るっていうのは面白そうって思ったんですけど、それを商品にする時にはどうなんだろうなって思って。大きい変更ですし、そういう時は相談しますね。


稲葉:確かに武器を作るっていうのはそういうイメージがあります。どれだけ強力な武器になったとしても、プロデューサーにとっては良い事しかないですよね。例えば、プロデューサーにそれを扱う力量がないから困るっていうことはなくて、強い武器だったら敵を勝手に殺してくれていってくれるわけですけど、ひのきのぼうみたいなものだと、どれだけプロデューサーが強くても撃ち殺されて終わりっていうのは多々あるので、武器は確かに現場力ですね。プロデューサーもそれがないと戦えないので切実です。

――プロデューサー、ディレクターの方が揃っているのでお聞きしたかったんですが、ゲームが一番最初にこういうのをやろうっていう発想が生まれるのはどういったタイミングなのでしょうか。例えばお二人で飲み屋にいたり会社で話している時だとか。

稲葉:飲み屋で話してることって大体ロクなことがないよね(笑)。

神谷:お店追い出されそうになったり(笑)。

稲葉:飲み屋の話は大体世に出せないものになってる(笑)。どこで、っていわれてもそんなマンガになりそうなタイミングなんてないよね。

――常にアイディアが頭の中にあって、ということですか?

神谷:元々持っているわけでもないんですけどね。また『大神』の話になってしまうんですけど、その時のカプコンの中で、僕の隣でリメイク版の『バイオハザード』を三上さんが作っていて、グラフィックは生感を大事にするということだったので、チームアーティストがものすごく生感が伝わるものを作っていたんです。でも『バイオ』はホラーが題材じゃないですか。それで裏側じゃなくて表の世界に出せる生感に使えないかな、と。じゃあ大自然を舞台にした癒やされるようなゲームを作りたいなと思って、紙1枚のペラにしました。その時の周りの状況から影響を受けるということもありますね。

稲葉:神谷とやるときは雑談みたいなラリーを4、5回繰り返して、少しずつお互いのやりたいことのピントを合わせていくということが多いですね。アイデアが神谷の側から出てくることもあれば、僕の方からこういう状況でこういう風な、作品の内容ではなく、ちょっとやりたいこととか、こんなアクションがしたいとか。そういうものの中から神谷が出してきたりと、色々なパターンがありますね。何か呼び水は欲しいですから。急に何か考えてって言われても困りますし。他だと企画書を待ってる人も多いですが、神谷の場合は軽い雑談のラリーが圧倒的に多いですね。

――今後、こういうゲームを作りたいというアイディアはいくつかお二人の中にはあるんでしょうか。

神谷稲葉:ありますね。

稲葉:やりたいこといっぱいありますから。

神谷:稲葉はやりたいことがいっぱい!(笑)。話を聞いてて「うん、これは確かにやりたい」っていうのはあります。稲葉が持ってくる面白い話で、「あ、それディレクターやりたいな」って思うことはありますが、他の案件も考えると悩むところがあります。

稲葉:僕はプロデューサーだから、『ベヨネッタ』が走っている横で『ベヨネッタ』みたいなプロジェクトをもう1本走らせることに関しては基本的にあまり興味が無いんですよ。会社としても個人としても。何かがあったらそれと違うのがあって、神谷も「あー、どれも面白そう」ってなるんでしょうね。

神谷:一応言うだけ言ってみるんですよね。「あ、それ俺やりたいな」って。

稲葉:あ、それダメですね、って(笑)。

神谷:スケジュールを鑑みると難しいんですよね。

稲葉:まぁでも色んな形がありますよ。このプロジェクトのこの部分だけ手伝ってくれない?とかそういうのはあります。


――『ベヨネッタ2』で神谷さんがスーパーバイザーという立場になっていたのは、他のプロジェクトが忙しかったからなのでしょうか。

神谷:あの時は『SCALEBOUND』をやっていた時かな。

稲葉:それもやってたか。『THE WONDERFUL 101』とか触ってたもんね。

神谷:まぁ『SCALEBOUND』はなくなっちゃいましたけど、ああいった大きいプロジェクトを立ち上げる時に、じゃあ僕がってやっていたので、自然と『ベヨネッタ2』は別の誰かっていう。幸い、『ベヨネッタ』でプロデューサーをやっていた橋本くんが手を上げてくれたので。

稲葉:『ベヨネッタ2』を立ち上げようっていうタイミングって結構難しいタイミングでした。当時のパブリッシャーのセガからの要望が最初にあって...最終的には辞めたいっていう話になりましたけど(笑)。タイミング的には神谷がちょうど仕事の先約があったタイミングで立ち上げることになったので、そうなるとやっぱりディレクターが2本同時っていうのは物理的に不可能ですから。

神谷:あの時は『SCALEBOUND』の全ストーリーのプロットだけを組んでくれっていうのと、『ベヨネッタ2』のシナリオを書くのと、あと『THE WONDERFUL 101』の英語で書いたやつの日本語字幕を作って英語のボイス録りも終わったんだけど、日本語のボイス録りも初めてプラチナゲームズではやるっていう時で...。日本語ボイス録り用の原稿も字幕とは別の言葉になるので、3つの原稿を書いていたから頭の中が「え!?なんだっけこれ!?」ってなってました。あれはめちゃくちゃハードでしたね。プラスで『ベヨネッタ』の移植の話も当時あって、じゃあそれも日本語収録するからって日本語原稿もやってましたからね。

稲葉:そしてその全てが全部遅れるっていう。全員が不幸になる(笑)。まぁでも橋本がやって、それはそれで神谷と違う味になったので。テイストは『ベヨネッタ』なんですけど。


――現在、『ベヨネッタ3』を開発中ですが、本作におけるお二人がどんな風に関わっているかは教えてもらえないでしょうか。

神谷:どう関わっているかは言えないですね。関わっているということだけは言えますけど。

稲葉:まぁ神谷は『ベヨネッタ』という作品や世界を作り上げたので、神谷が無関係の『ベヨネッタ』を作るのは基本的にプラチナゲームズとしてはありえないです。現状ではどこにどれだけ関わっているかは言えませんが。

――プラチナゲームズさんはファンとの交流イベントが他社と比べると多いですが、ファンからのフィードバックというのは結構あったりするのでしょうか。

神谷:あれは我々が単純にいい思いをしたいだけです。気持ち良くさせてくれよ(笑)っていう。ちやほやしてもらえるので(笑)。プラチナゲームズ大好きです!神谷さんファンです!って言ってもらいたいからやってる(笑)。

稲葉:でもそういうところに来るファンの方って、あの作品はこうだっていうのは言い出しづらいと思いますよ。面白かったっていうのは言えますけど、あそこイマイチでしたっていうのは勇気がいると思います。

――Twitterで来たりはするのでしょうか?

稲葉:そういうのはないですよ。フィードバックっていう意味では、大きいところで言えば、プラチナと言えばアクション。この評判はユーザーの方々が作り上げてくれたものです。我々がアクションゲームに絞っていくと掲げたことはないので、逆にああいった言葉を聞くと、じゃあアクションもっと作ろうか、と逆に乗せられてる感はありますね。

神谷:そういう意味では大きなフィードバックと言えますね。

――自分達が受けた評価をユーザーにお返しするといういうことでしょうか。

稲葉:そうですね。「プラチナアクション」みたいな言葉はユーザーが作ってくれた言葉なので、そういってもらえるのであれば誇りに思いますし、作っていくゲームの中で派手で気持ち良くて、というところはやっぱりユーザーの評判を汚さないと言うか、期待を裏切らないために自分達のプライドが強固になっていくというのはありますね。

――ところで、サイゲームスや角川ゲームスも「ゲームス」表記ですが、何故「プラチナゲームズ」は「ズ」なのでしょうか?ちなみに、Game*Sparkでも転載時に誤って「ゲームス」と記載してしまい、Twitter経由で神谷さんに怒られたことがあります(笑)。

稲葉:いや、ちゃんとした英語読みで言うとゲーム「ズ」なので。むしろ何故他の人が「ス」なのかわからないんです。そこは是非取材していただきたいですね。ただ細かいところを言い出すと、「プラチナム」とか「プラティナム」とかにしないといけないわけですが、なるべく本来の英語のニュアンスに近く覚えやすいところを狙っています。ですので、うちは絶対的に「ズ」ですね。

――最後に、プラチナゲームズの作品を待っているファンの方に一言ずつお願いします。

神谷:いやもう「『ベヨネッタ3』をお楽しみに」みたいな(笑)。

稲葉:でも、さっきの「プラチナアクション」みたいな声はもっと届けて欲しいなと思いますね。

神谷:あと、現在進行しているのは僕がディレクターをやっている作品だけじゃないので、プラチナ社内が今面白いなっていうのはあります。

稲葉:新しいディレクターもどんどん出てきていますからね。

――本日はありがとうございました。
《Daisuke Sato》

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