「開発中、先人の偉大な功績に改めて感激した」SFC風ダンジョンハクスラRPG『Dungeon Antiqua 2』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「開発中、先人の偉大な功績に改めて感激した」SFC風ダンジョンハクスラRPG『Dungeon Antiqua 2』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Shiromofu Factory開発、PC/Mac向けに1月8日にリリースされたSFC風ダンジョンハクスラRPG『Dungeon Antiqua 2』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Shiromofu Factory開発、PC/Mac向けに1月8日にリリースされたSFC風ダンジョンハクスラRPG『Dungeon Antiqua 2』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、スーパーファミコン時代のRPGから影響を受けた、見下ろしのドット絵とサウンドが印象的な日本産2DダンジョンハクスラRPG。舞台となるのは、前作『Dungeon Antiqua』から数百年後の世界となり、倒したはずの古の魔王が復活したため、本作の主人公たちが再度討伐を目指します。Game*Sparkではプレイレポも掲載しています。

『Dungeon Antiqua 2』は、1,000円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

frenchbreadこんにちは、frenchbreadと申します。「ふれんちぶれっど」と読むのですが長いのでSNSなどでは「ふれんちさん」と呼んでもらうことが多いです。好きなゲームは初期の『Wizardry』『ファイナルファンタジーIII~V』『Sa・Ga2 秘宝伝説』『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』など、80~90年代のRPGが多いです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

frenchbread本作は「スーファミ風2DダンジョンハクスラRPG」と銘打っていますが、言ってみれば私が好きな80~90年代のRPGを令和風にアレンジしたものになります。現代のゲームはグラフィックやボイスなど当時に比べるとすさまじい進化を遂げていますが、RPG(JRPG)というジャンルで言えば本質的な楽しみはそれほど変わっていないのと、その時代のゲームに親しんだ人はやはり当時のドット絵やサウンドが今でも好きな人も多いと思います。

一方で、プレイの快適さやチュートリアルの親切さ、テンポの良さなどの点で、現代のゲームの水準に馴染んでしまうと当時のゲームはややもどかしく感じる部分もあります。そこでその「いいとこ取り」、つまり視覚や聴覚的な面ではスーファミ風なのにプレイ感自体は現代風、というゲームを作ってみてはどうだろうと考えました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

frenchbread冒頭に挙げた好きな作品にほぼそのまま影響を受けています。『Wizardry』は最低限のシナリオでダンジョンをただ探索してキャラクタを育成するというコンセプトそのもの、『ファイナルファンタジー』はサイドビューバトルをはじめとしたわかりやすいUI、『Sa・Ga2 秘宝伝説』はシンプルでいて奥深くかつテンポが良いという制作思想を自分としては感じているのでその部分、また『ドラゴンクエストIV』は当時としては画期的だったオートバトル(AI戦闘)が話題でしたが、実は本作のオートバトルのアルゴリズムは『ドラゴンクエストIV』のそれを大いに参考にしています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

frenchbread開発はおおむね順調に進んだので、それほど「特に印象深かった」というものはないのですが、やはり企画段階というのはいろいろワクワクするので思い出に残っている部分が多いです。たとえば前作『Dungeon Antiqua』から今作ではアーチャー・モンクという2つのジョブを追加したのですが、そのために戦闘シーンでキャラクタがパンチしたり弓矢を引いたりするドット絵アニメーションを作る必要がありました。

そこで『ファイナルファンタジーV』のプレイ動画をじっくり見て「ああなるほど、こういうキャラクタ画像と弓矢の画像の重ねかたをすれば弓矢を射つように見えるのかあ」などと、先人の偉大な功績に改めて感激しながらグラフィッカーさんとやりとりしながら研究するときなんかは楽しかったですね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

frenchbread本作はマルチエンディングになっていまして、普通にゲームを進めた場合のノーマルエンドと、あるわかりづらい分岐条件を満たした場合のスペシャルハッピーエンドがあります。

実はリリース当初、後者のエンドは「マニアックにやり込んだ方だけが気づけばいい」と思って隠し要素のつもりで用意していたのですが、後者のエンドを迎えないと入手できないアイテムがあり、通常エンドではどうやってもアイテムコンプリートが達成できないことや、明らかに「他の進め方がある」と匂わせるようなエリアを作ってしまったことで、熱心なプレイヤーの方の探究が始まり、リリース後数日であっさり発見されてしまいました。

するとSNSなどで情報がすごい勢いで拡散する時代なので、その方法が明らかになると「プレイをやり直せということか」と不満の意見が多数発生してしまい、慌てて「やり直す場合に時短できる手段(いわゆる「強くてニューゲーム」的なシステム)の追加や、通常エンドでもアイテムコンプができるようにシナリオの一部変更を行いました。

プレイヤーの方の心情への配慮が甘かったと反省しており、こういった学びは今後の作品づくりに向けて活かしていきたいですね。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

frenchbreadそうですね、私のポリシーとしては、先ほどのフィードバックの件のように致命的なレベルでない限りは、基本的には一度ゲームをリリースしたらゲームバランスを改善したりプレイエリアを追加するといったゲーム内容自体を上書きするアップデートは行わないようにしています。

一方バグの修正やUI/UX改善のためのアップデートはこれまでも多数実施しており、だいたい落ち着いたかなあと思っていますが、今後もレビュー・SNSへの投稿・Steamのコミュニティなどを見ながら必要に応じて取り組んでいきます。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

frenchbreadもちろん大歓迎です。すでにありがたいことに配信は多くの方にしていただいていまして、私自身も時間のある限り見させていただいています!

――最後に読者にメッセージをお願いします。

frenchbreadお読みいただきありがとうございました。私の作るゲームは現代のゲームとしては「イロモノ」にあたると思うのですが、いろいろなアイデアのゲームが日々誕生しているのがインディーゲームの魅力なので、私は今後もこういう80~90年代テイストのゲームを制作していきます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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