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『CODE VEIN』ポッキリ心が折れるのに、つい再挑戦したくなる─バンナム初の「死にゲー」に挑んだ開発者の試行錯誤に迫る【TGS2019】

バンナム初の「死にゲー」となる『CODE VEIN』は、どんな試行錯誤を経て生まれたのか。その秘密に迫りました。

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『CODE VEIN』ポッキリ心が折れるのに、つい再挑戦したくなる─バンナム初の「死にゲー」に挑んだ開発者の試行錯誤に迫る【TGS2019】
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2019年9月12日~15日に開催された「東京ゲームショウ2019(TGS2019)」。バンダイナムコエンターテインメントブースにて、9月27日の発売を間近に控えたPS4/Xbox One/PC『CODE VEIN』の開発チームである飯塚啓太氏と吉村広氏よりお話を伺うことができました。

同社初の「死にゲー」に挑んだ開発秘話をどうぞご覧ください。



─まずお二人が『CODE VEIN』にどういった形で携わられているかを教えてください。

飯塚氏:
『CODE VEIN』プロデューサーの飯塚です。バンダイナムコエンターテインメントの所属になります。プロデューサーですので、主にマーケティングや全体の指揮、管理を行っています。

吉村氏:
『CODE VEIN』ディレクターの吉村と申します。バンダイナムコスタジオ所属です。クリエイティブ面の責任を持っております。よろしくお願いいたします。

─本作は「ゴッドイーター」シリーズのファンや、いわゆる「死にゲー」ジャンルを好む層から期待を集めていますが、他にプレイを勧めてみたいプレイヤー層はありますか。

吉村氏:
『CODE VEIN』はアクションゲームとして難易度が高く、プレイスキルで乗り越えていく達成感が中心のゲームではあるのですが、非常に独自性のあるRPG的な育成システムも採用しています。あとはキャラクターメイキングですね、自分のキャラクターを、見た目も能力も自由に編成できるのが非常に大きなポイントです。ですので、そういった要素が好きな方にも楽しんでいただけるのではないかな、と思います。

─バンダイナムコ初の「死にゲー」ジャンルということですが、全く新たなジャンルのゲームを開発する上で苦労した点や悩んだ点はありますか。

吉村氏:
『CODE VEIN』の開発は、元々「ゴッドイーター」シリーズの開発を行っていたチームが母体になっています。これまでのハンティングアクションはある意味、“プレイヤー側が一方的に敵をやっつけていく”ゲームでした。一方、今回の「死にゲー」は、毎回毎回緊張感を感じながら戦っていただく必要があります。ボスの設計についても、何度も倒して楽しむものではなく、一回乗り越えたら終わりであり、そのための試行錯誤が楽しいという形にする必要があったので、その辺りは開発初期にかなり研究しました。

あとはストーリーの構築ですね。本作はドラマチックなストーリーを特徴としています。従来であればストーリーで動機を作ってプレイヤーを引っ張っていく側面が大きかったのですが、今作はドラマティック探索アクションRPGなので、ただの「おつかい」になってしまっては面白くないと。プレイヤーが自分で探索して、そこで見出した事実からストーリーが明らかになっていく、という流れを構築するためにかなり試行錯誤しました。

飯塚氏:
『CODE VEIN』は心が折れてしまいやすい「死にゲー」ではあるんですが、今までそういったジャンルをプレイしたことない人も、「次もう一回やってみよう」という気持ちになるよう、様々な仕組みを考えています。そこが一番注力したポイントですね。

─「死にゲー」に限らず、心が折れてしまうようなゲームは多々存在していると思いますが、「心が折れやすいポイント」を開発で分析するにあたって、「死にゲー」ジャンル以外で参考にしたものはありますか。

吉村氏:
試行錯誤という意味では、それこそ格闘ゲームですね。立ち回りを改めて、自分で後で振り返ったり。あと、格闘ゲームでは「あのキャラで勝てなかったらこのキャラで」というふうにキャラを切り替えることも出来ますよね。『CODE VEIN』には「ブラッドコード」という、いわゆるジョブのようなシステムが存在して、自分のビルドを瞬時に切り替えることが出来るんです。

飯塚氏:
ワンプレイが短い格闘ゲームだと、リトライして試行錯誤できますよね。また、『CODE VEIN』では「バディ」が存在するので、ボス戦でも割と余裕をもって敵の動きを観察できるのがポイントです。たとえ負けてしまったとしても、敵を観察できる分経験も積みやすいと思います。

フォトブースも非常に華やかでした。

─先日配信された体験版では、キャラクターの動作やアクションの滑らかさが印象的でした。本作のアニメーションについて、力を入れた点や工夫した点、苦労した点などはありますか。

飯塚氏:
本作の主人公は一種のヒーローですので、常に「決めポーズ」的な、美しくてヒロイックなアニメーションとなるように意識して作っています。

吉村氏:
攻撃時に武器の重さで体が持っていかれる、といった表現ではなく、ビシッビシッと決めていくような、メリハリのある動きを目指しています。

─バックアタック時に発生する「特殊吸血」も、カットインが凄く格好良いですよね。

吉村氏:
そうですね。特に吸血等の演出には、ケレン味のようなものを盛り込めるように意識しています。リアリティはもちろん追求はしているんですけれども、その中でもケレン味溢れる動きをというのを追求しています。

飯塚氏:
ネットワークテストにて頂いた、「レスポンスをもっと早くしてほしい」というご指摘を受けて、もっとキビキビとアクションできるようにも調整しました。滑らかにかっこよく映りながらもレスポンス良く、というのを目指しています。

─体験版を通して、国内や海外からの手応えはいかがでしょうか。

飯塚氏:
体験版では序盤のストーリーを楽しむことが出来るのですが、沢山の好評を頂いています。先ほど話に挙がったアクション面に関しても好評を頂いていますが、これからも皆様のご意見を参考にさせていただきながら、どうすればより気持ちよく操作できるのかを追究していきたいと思います。それと今回の体験版で一番好評だったのは、キャラクターメイキングでした。皆さん本当に楽しんで作っていらっしゃって、世界のそれぞれの地域の特徴を持ったキャラクターがどんどん生まれているなあと。こちら側も楽しみながら見させていただいています。

─アップデートやDLC、続編、メディアミックスなど、本作発売後の展望について教えていただけますか。

飯塚氏:
アップデートに関しましては、皆さんから頂いたご意見を前向きに検討していきたいと思っています。また、有料追加コンテンツの配信も予定しています。長く楽しんでいただけるよう、続けていければなと。もちろんメディアミックスも、今後皆さんと一緒に盛り上げていきたいです。

─ちょうど試遊台の前に、『CODE VEIN』のマンガ試し読みも置かれていましたね。

飯塚氏:
今作の「バディ」として登場するキャラクターたちにもそれぞれの過去がありまして、その話について深堀りした内容となっています。『CODE VEIN』では「吸血鬼は記憶を失う」という設定でして、その過去を思い出しながらストーリーが進んでいきます。ゲームと合わせて読んでいただけると、『CODE VEIN』の世界をより楽しめると思います。

─最後に、発売を楽しみにしているファンの方に一言お願いします。

吉村氏:
いよいよ皆さんにお届けできるということで、本当に嬉しく思っています。非常に長い開発期間で作ったタイトルなんですが、やはりユーザーの皆様の期待の声というのが、我々の糧となって、ようやく発売に漕ぎつけることが出来ました。体験版のアップデートも予定しておりますので、発売まで体験版を楽しんでいただいて、そして発売後は製品版で楽しんでもらえればと思います。よろしくお願いいたします。

飯塚氏:
前回の発売発表から長らくお待たせしてしまいましたけれども、開発スタッフ一同、非常に良いクオリティに仕上がってきたと確信していますので、皆さんも是非楽しんでいただければと。発売後も一緒に作り上げていければと思います。是非よろしくお願いいたします。

─ありがとうございました。

筆者も試遊しましたが、3回連続同じ場所で撃沈…。製品版でリベンジしたい…!
《S. Eto》


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