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マイニング&基地建設SLG『Hydroneer』「最低限のUIのゲームを作ることを目指しました」【注目インディーミニ問答】

どんどん掘って、どんどん建設!でも散らかしすぎないように…

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マイニング&基地建設SLG『Hydroneer』「最低限のUIのゲームを作ることを目指しました」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Foulball Hangover開発、PC向けに5月8日リリースされたマイニング&基地建設シミュレーション『Hydroneer』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、マイニングサンドボックスゲーム。プレイヤーは地中を掘り、金や様々な資源を採集し、巨大なマイニングマシンや基地を作っていきます。多くのゲームにあるインベントリがなく、すべてのアイテムをワールド上で管理するのも特徴です。記事執筆時点では日本語未対応。

『Hydroneer』は、1,010円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Max本作を一人で開発しているMaxです。イングランド・ロンドン出身の24歳です。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Max本作の開発をしてきた過去一年間、すべての過程をYouTubeチャンネルで記録しています。本作の開発は私がボーンマスの大学に通っている間に始まりました。昔から自分のゲーム開発スタジオを持ちたいとずっと思っており、卒業前にそれを実現したいと思ったのです。


――本作の特徴を教えてください。

Max本作はマイニング/基地建設ゲームで、プレイヤーは金などの資源を採掘し、巨大なマイニングマシンを作ることとなります。いくつかのゲーム要素を組み合わせた、ユニークなものとなっています。まずプレイヤーが気付くものとして、UIがかなり限定的ということでしょう。インベントリさえも存在しません!すべてのアイテムはそのワールド上に保存され、プレイヤーはマイニングの規模が大きくなるに連れ、それらの管理をする必要があります。私は本作をデザインする際、プレイヤーがアイテムの存在にも気を配るようにしたいと思い、インベントリ画面というものがあるとそれは難しいと思ったのです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Max本作は『マインクラフト』『Gold Rush: The Game』そして『Stormworks: Build and Rescue』といったゲームから影響を受けています。しかし本作をデザインする際、一番重視したのは、「最低限のUIのゲームを作るにはどうしたらいいだろう?」ということでした。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Max有志による翻訳は大歓迎です。もしご興味がございましたら、メールでご連絡ください!

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Max私は家で一人で作業を行なっていることもあり、幸運にも新型コロナが開発に影響を与えることはありませんでした。本作がロックダウンのせいで退屈している人の助けになれば幸いです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Max日本の読者の皆さん、新型コロナが蔓延する中、皆さんが健康であることをお祈りしています!もし『Satisfactory』や『Gold Rush: The Game』のファンでしたら、ぜひ本作も遊んでみてください!

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に250を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler》

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