機械少女ローグライトACT『メタリックチャイルド』―「僕の子供が大きくなったら、このゲームをクリアしてエンディングを見て欲しいと思っている」【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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機械少女ローグライトACT『メタリックチャイルド』―「僕の子供が大きくなったら、このゲームをクリアしてエンディングを見て欲しいと思っている」【開発者インタビュー】

可愛い機械少女が活躍するゲームは、父から子へのメッセージでした…

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機械少女ローグライトACT『メタリックチャイルド』―「僕の子供が大きくなったら、このゲームをクリアしてエンディングを見て欲しいと思っている」【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Studio HG開発、PC/PS4/スイッチ向けに9月16日にリリースされたローグライトアクション『メタリックチャイルド(METALLIC CHILD)』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、敵からコアを奪う成長システム、敵を掴んで投げたり盾にすることも可能なアクションが特徴のローグライトアクション。機械の少女(メタリックチャイルド)ロナは産みの親であるアイリーン博士の乱行を止めるため、プレイヤーの操縦のもと、巨大な敵ロボットの一団に立ち向かっていきます。より詳細なゲーム内容についてはプレイレポをご覧ください。音声も含め、日本語にも対応済み。

『メタリックチャイルド』は、2,980円(スイッチ版は3,980円)で配信中(Steam)


(日本語で回答いただきましたので、最低限の編集で掲載させていただきます)

――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

ハン・デフンこんにちは。Studio HGの代表、ハン・デフンと申します。もともと別のゲーム会社にかなり長く勤めていたのですが、独立後は『SMASHING THE BATTLE』と『OVERTURN』というゲームを手掛け、最新作である本作も、つい先日発売されました。独立し、一人で開発を始めてから6年ほど経っており、いつもギリギリ、ゲーム業界で耐え抜いています。

好きなゲームは、プラチナゲームズと小島秀夫さんが作ったすべてのアクションゲームです。愛しています!特に『ベヨネッタ』シリーズが好きで、神谷英樹さんと小島秀夫さんは僕にとって神様です。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

ハン・デフン僕には子供がいるので、もし自分が急に事故や病気により我が子と別れることになったら…と想像することが時々あります。もちろん、そんなことはあってはなりませんが、そういう想像をする時の感情が、本作のシナリオ作成に大きな影響を与えました。

ゲーム的な面で、僕は古典的なベルトスクロールアクションが好きなんですが、 現在ではあまりメジャーなジャンルではありませんので、どんな風にすれば最新ゲーマーたちに合うようなトレンド感を生み出せるのか、どうやって楽しさを伝えることができるのか、悩みました。結果としては、ベルトスクロールのアクション感に加え、戦闘コンテンツ+ローグライトという、ジャンルをミックスすることにしたのです。

その中でも「掴んで投げる」というのは、 古典ベルトスクロールアクションの基本だと思い、それを本作ならではのアクションに昇華させました。

――本作の特徴を教えてください。

ハン・デフン特徴としてはやはり、一般的なローグライトではなかなか見ることができないストーリーを積極的に採用したところだと思います。僕はアクションゲームを愛していますが、一方、 ストーリーがないゲームは何だか自分の中に残るものがないような気がして、物足りなさを感じていました。特にローグライトの場合、ほとんどストーリーラインがないゲームばかりです。ですので、パブリッシャーと協力してフルボイスを実現しました。熱演してくださった声優の皆さんの迫真の演技を、ぜひ聞いて頂きたいです。

そして、ローグライトではなかなか見られない超近接アクションゲームという点も特徴ですね。遠距離戦闘がほとんどであるこのジャンルにおいて、とても濃い近接アクションを表現したというのが、僕にとって本作の魅力だと思います。

上記の理由で、一般のローグライトゲームよりはストレス度が高いのですが、オリジナリティのある面白さが追求できたと思っています。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

ハン・デフン実は、僕の子供が大きくなったら、このゲームをクリアしてエンディングを見て欲しいと思っています。そして 「お父さんの気持ちってこうだったんだ」と子供が思ってくれたら、この上ない喜びです。

また、「物語とアクションゲームを楽しみたい」という方々のために様々な難易度を用意しましたので、ロナに興味があるユーザーの皆様にはぜひ楽しんで頂き、エンディングを見て欲しいです!

――本作が影響を受けた作品はありますか?

ハン・デフンゲームだと、プラチナゲームズのすべてのアクションゲーム、コジマプロダクションの『デス・ストランディング』やカプコンの『ロックマン』などがあります。そして、カプコンの昔のベルトスクロールアクションゲームすべてですね。僕の子供時代、そして現在は、これらのゲームで構成されていると言っても過言ではありません。そしてローグライクの教科書とも言える『The Binding of Isaac』と『Enter the Gungeon』からもたくさんの影響を受けました。

また、映画「ゼロ・グラビティ」のように、感性を活かした作品を作ってみたいという気持ちもありました。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

ハン・デフン僕は一人で仕事をしていて、いくつかの外注作業も遠隔で処理していますので、それほど大きな問題はありませんでした。ただ、一人でゲームを作るだけあって、ゲームショウのようなイベントが僕にとってエネルギーを満たすための空間だったのですが、ほとんどのイベントがオンラインでしか行われなくなり、同僚の開発者やゲーマーの皆さんに直接会うことができなくなり、メンタル的にとてもしんどかったです。

来年はゲームショウを通じて、皆様にお会いできるといいですね!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

ハン・デフン問題ありません!本作のゲーム内にもストリーマーキャラクターがいますし、ストリーマー関連の質問もあるくらいなので、大丈夫です。ただただゲームと配信を楽しんでやって頂ければ何よりです。たくさんの方々に、ロナに対して興味を持って頂けたら嬉しいです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

ハン・デフンまだ物足りないところもあるかと思いますが、今の僕が全力を尽くした結果を皆様にお届けすることができ、本当に嬉しい限りです。ロナとパンの話を楽しみ、一緒に泣いて、笑ってください。DLCの準備もしていますので、ゲームをクリアした皆さんも、ロナに再会する日が来たらロナを喜んで迎えてくださいね。本作をプレイして下さって誠にありがとうございます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


《Chandler》

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