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『DayZ』開発者によるPvEサバイバル『ICARUS』―生々しいリアルなSFから影響を受けたサバイバルゲーム【開発者インタビュー】

『DayZ』を作ったDean Hall氏にご回答いただきました!

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『DayZ』開発者によるPvEサバイバル『ICARUS』―生々しいリアルなSFから影響を受けたサバイバルゲーム【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、RocketWerkz開発、PC向けに12月4日にリリース予定のPvEサバイバル『ICARUS』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、『DayZ』のクリエイターであるDean Hall氏が手掛ける新作サバイバルゲーム。最大8人で協力マルチプレイすることができ、惑星Icarusの過酷な環境に立ち向かいながら探索やクラフトをしてミッションをこなします。

『ICARUS』は、3,090円(12月7日までは10%オフの2,781円)で配信予定


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Dean Hall氏(以下Dean)RocketWerkzの設立者のDeanです。後にスタンドアロン作品となった『DayZ』Modを作ったことで一番よく知られています。

最近は『Barotrauma』という潜水艦ホラーゲームと『RimWorld』をたくさんプレイしていますね。私は何かをシミュレートする複雑なシステムを採用したゲームがとても好きで、これらのゲームはまったく予想がつかない展開を引き起こします。これこそ、ゲームという魔法による特別な瞬間が生まれる時であり、これと似たような原理のデザインを本作でも採用しています。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Dean2012年、ドイツで行われたgamescomで『DayZ』を皆さんに初めて披露した少し後、本作は思考実験としてスタートしました。ゲームジャーナリストは開発者に対し、作ったゲームについて良いことばかり言いますが、実際にプレイヤーの方が遊んでいる姿を見ることで、本当の評価がわかります。私はサバイバルゲームを作るにあたって発生する様々な問題を解決したいと思いました。大規模でありながらも技術的に動作が重くなることがなく、終盤戦のためにひたすら同じ作業を繰り返すことがなく、手軽に遊べるマルチプレイヤーを作るにはどうすれば良いのか、といったことです。今から数年前、私たちはこれらの問題を解決する手段を思いつくと、本作の開発に取り掛かりました。

本作は最新のUnreal Engine 4で作られており、技術的に強固な土台を作るため、かなりの時間を費やしました。本作では、すべての木、すべての岩から採取することが可能です。そして、同時に8人のプレイヤーが一緒に遊ぶことができ、巨大な建造物が建てられるのです。これにより、より多くのコンテンツ、ミッション、動植物を今後何年にもわたって追加していくことが容易になりました。

――本作の特徴を教えてください。

Dean本作は、セッションベースのサバイバルゲームで、テラフォーミングプロジェクトが失敗した惑星を舞台にしています。プレイヤーは軌道上にある宇宙ステーションから地上に降り立ち、生き残りながらミッションを成し遂げ、軌道上に戻り、次のミッションのためのより良い装備品を手に入れるのです。そのため、強くなる要素はキャラクターと装備品になります。

『DayZ』を始め、多くのサバイバルゲームが巨大なオープンワールドを採用しています。しかしそれにより焦点が定まっていなかったり、空っぽだったりし、何時間も彷徨い歩いては厳しいゲーム要素に四苦八苦します。本作では、こう言った体験をひとまとめにしつつ、もっと多くの方向性を追加しました。

本作は「プレイヤー対環境(Environment)」であり、対人戦(PvP)は存在しません。私たちはこれがサバイバルというジャンルにおいて、まだあまり開拓されていないと感じました。例えば、本作には激しい嵐が出現し、プレイヤーがシェルターの中に隠れている間に、ベース(基地)を破壊してしまったりします。この惑星自体が、プレイヤーに襲いかかってくるのだとも言えるでしょう。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Deanサバイバルゲームのファンの方々ですね!そういった方々であれば、本作に多くの馴染みある要素を見出すことができるでしょう。資材集め、アイテムクラフト、シェルターの建設、動物の狩猟…しかしペースが異なりますね。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Dean私たちは生々しい、リアルなSFから影響を受けました。映画「エイリアン」「インターステラー」「デューン/砂の惑星」といった作品ですね。近未来の宇宙旅行では魅力的なものにならないでしょう。本作の探鉱者たちは古く、廃棄されたような宇宙ステーションにいます。彼らはパーツを探すために様々な場所を漁りますが、その惑星に降り立った時には何も持っていません。銀河を渡り、何光年もの距離を旅する際、多くのものは持っていく余裕はないのです。そのため、プレイヤーは本作の舞台である惑星において、生き残るために資材集めをしなくてはいけないのです。実際、人類が火星に行くことになったら、私たちは火星の資源を使って多くの建造物を作らなくてはならないでしょう。

上で述べた映画は、どれもかなり危機感のある物です。常に危険と隣り合わせで、いつ何が起こるかわかりません。本作でも、プレイヤーは常に周りを警戒し、あらゆる状況に備える必要があるのです。

――本作の日本語対応予定はありますか?

Deanはい。本作はローンチ時点で日本語対応予定です。パブリッシャーのYooreka Studioの友人たちが日本向けに本作を発売するため、手助けをしてくれました。健全な日本語Discordコミュニティも存在しますよ。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Dean私たちはニュージーランド・オークランドを拠点としているので、ロックダウンと低い感染率はどちらも比較的ラッキーだったと思っています。政府はすぐに国内全域のロックダウンを実行しましたので、開発の大部分において、開発チームみんなで一緒にオフィスで作業をすることができました。ゲーム開発というのは多くのクリエイティブな問題解決とチームワークが問われます。ホワイトボードや誰かの机の周りに集まることができたことで、開発スピードも早まりました。直近のロックダウンが行われた時は、本作の開発も最終段階でベータテストを行っており、これは自宅から行う方が楽だったことも幸運でしたね。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

DeanTwitchやYouTubeの配信者は大好きです。人々がどのように友人たちと実際に遊んでいるのかを知ることができ、素晴らしいフィードバックとなっています。

私たち開発者も本作の開発中にTwitchで定期的に配信をしていました(時にはバグや未完成なコンテンツもありましたが)。配信をするとき、正直で透明性があることはとても重要です。私は自分のTwitchチャンネル(@rocket2guns)で、まだ発表していない本作の要素を「リークしている」とされてトラブルに見舞われることが何度かありました。

また、私は本作とは別に取り組んでいるサイドプロジェクトを開発する姿を配信したりもしています。これは本作とはまったく異なる電車マネジメントゲームで、『Art of the Rail』という作品です。私がUnityでプログラミングをしている最中に人々がチャットで話しかけてくれたりし、ゲーム開発初心者の方には、どのようにゲームが作られているか知るための素晴らしい手段ではないかと思います。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Dean数年前、私は日本を訪れ、素晴らしい体験をしました。特に驚くようなテクノロジーと美しい自然が共存している姿に感動しましたね。本作を見ていただけばわかるように、どちらも私の心にしっかりと残っています。新幹線には興味をそそられましたので、『Art of the Rail』にはアップデートで必ず追加しなくてはと思っています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。


《Chandler》

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