あなたの旅は、良いものでしたか?『FF14 暁月のフィナーレ』プレイレポート 3ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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あなたの旅は、良いものでしたか?『FF14 暁月のフィナーレ』プレイレポート

新生エオルゼアから続くストーリーもいよいよ終幕。待望の拡張パッケージのプレイレポートをお届けします!

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あなたの旅は、良いものでしたか?『FF14 暁月のフィナーレ』プレイレポート
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ロールクエスト─それぞれの想いと旅路

85レベルで開放されるロールクエストでは、それぞれグリダニア(タンク)、リムサ・ロミンサ(近接DPS)、ドマ(遠隔物理DPS)、イシュガルド(遠隔魔法DPS)、アラミゴ(ヒーラー)と、本編では語られることのなかった各国の、偽神獣を追う物語が展開されます。

特に興味深かったのはイシュガルドが舞台となっている、遠隔魔法DPSのロールクエストです。竜詩戦争の終結後、イシュガルド正教はどうなったのか、宗教国家であるイシュガルドという国はどういった在り方をするのか、そんな話が繰り広げられるので、「蒼天のイシュガルド」のストーリーが好きであった方はぜひともチェックしてみてください!

どちらも触ってほしい!新ジョブ「リーパー」&「賢者」

毎回の拡張の目玉ともなっている新ジョブですが、今回は近接DPSの「リーパー」と、バリアヒーラーである「賢者」が実装されました。さっそく筆者も両方のジョブを触りカンストさせましたが、「どちらのジョブもおすすめ」と言える性能や魅力を持っています!

近接DPSであるリーパーは操作性がよく、スタイリッシュに大鎌を振るアクションや、アバターによるコンビネーションがとにかくかっこいいです!基本的なコンボの中にはアクションの方向指定が無いことや、移動アクションである「ヘルズイングレイス/ヘルズイーグレイス」は硬直時間とリキャストが短く、難しくないゲージの管理など、初めて近接DPSを触る!という方でも心配なく使用できる、非常に高いポテンシャルを持っているジョブといえるでしょう。

一方のバリアヒーラーである賢者は、攻撃と回復を同時に行うという他にはない操作性が特徴の一つです。アビリティによる回復やダメージ軽減の手段が非常に豊富なのが強みで、「パンハイマ」のような超強力なバリアや、「プネウマ」のような強力な回復・攻撃スキルを持っているなど、同じバリアヒーラーである学者とは異なった面白さを持っています。20秒に1つ付与されるアダーガルをいかに駆使するか、豊富な手札のどれから使っていくのかを、コンテンツごとに試行錯誤してみるのも楽しいでしょう。

ストーリーの一方で…気になったポイント

今回の『暁月のフィナーレ』では、ストーリーは文句なしの傑作であったと思います。しかし今回から新しく追加されたシステムの中には、いくつか気になったポイントもありました。

まず挙げられるのが、クエスト内での新システムである「同行」や「尾行」といった試みによる、テンポの悪さです。同行システムではNPCとフィールドを散策し、特定の場所では特殊な会話が発生するなど、よりストーリーへの没入感を深めてくれるものでしたが、都市内であればエーテライトの使用、フィールドであればマウントの騎乗などで同行状態が解除されてしまいます。また尾行システムはNPCの移動するスピードや、見つかってしまった場合に最初からやり直しになってしまう仕様など、時間を要するものが多くありました。特に、ガレマルドの風脈開放に必要なサブクエストでの尾行などは、フラストレーションが溜まったプレイヤーも少なくはないのでは…。こういった部分は今後の改善を期待します。

もうひとつの気になったポイントは、「装備グラフィックの使い回しが多数目立ったこと」です。コロナウィルスの流行、開発環境の変化など、本当にギリギリの環境でのリリースであったことは確かでしょうが、一方でユーザーとしては、新しい拡張がリリースされる際には「新しいダンジョンではどんな装備が落ちるんだろう!」「どんなアイテムが作れるようになるかな!」と期待してしまうもの。今回の製作可能な装備は全て、これまでのダンジョンや、PvPの戦績報酬で交換可能なものでした。ジョブごとの見た目がシャッフルされるわけでもなく、もともとダンジョン装備であったものなどは、「せっかく周回して集めたのに…」というような気分になってしまうものも。

6.05にて実装された「新式装備」すらもPvP装備のものと同じグラフィックと、ワクワク感が削がれてしまったのが残念でした。今後の装備には期待をしたいところです。これまでの拡張パッケージで最初に追加された新式装備はどれも既存のものと同じグラフィックではありましたが、こうも使い回しが多いと気になってしまいます。パッチ6.2のタイミングでは「ネオイシュガルディアン装備」のような、クオリティの高い装備に期待したいところです。

このように今回は『暁月のフィナーレ』について、その魅力を語ってきました。本作はこれまでの集大成であり、超大作とも言える巨編でしたが、よくこの物語を完結まで導くことができたな、と感じました。今回は特に、「プレイヤーのキャラ=プレイヤー自身」ということを意識していた描写が多く、ラストの問いかけなどがその最たる例であると言えるでしょう。そんな中で、「生きることの意味」という問いを追い求め続けていた今作では、非常に深く考えさせられるものがありました。そして、その答えは一つではなく、一人ひとり違うような、多種多様なものであると思っています。これからはどんな冒険が私達を待ち受けているのでしょうか。エメトセルクの言うように、この世界にはまだまだ私達の知らないことで満ち溢れています。そういったものを見て、感じて、知ることも、生きる歓びの一つなのかもしれません。

FF14というゲームが好きで、FF14のひとつの物語の完結を見届けることができて、本当に良かったと思います。

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《kurokami》

チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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