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『ELDEN RING』はこれまでのフロム作品より多くのプレイヤーがクリアできる気がする―宮崎英高氏がPS.Blogロングインタビューで語る

「できれば、ネタバレや攻略をできる限り避けて、新鮮な気持ちと柔軟な精神で新たな冒険を楽しんでほしい」

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ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、2月25日の発売が迫るフロム・ソフトウェア最新作『ELDEN RING』のディレクターを務める宮崎英高氏のインタビュー記事をPlayStation Blogにて公開しました。本作のシステムはもちろん、他クリエイターとのコラボや最近プレイしたゲームで素晴らしかったという『It Takes Two』評まで幅広い内容が公開されています。

本作は『DARK SOULS』などを手かげてきたフロム・ソフトウェアの最新作で、同社としては初のオープンワールドのアクションRPGとなっています。初めて挑戦したオープンワールドゲームの開発において宮崎氏は、これまでのゲーム性を維持しながら広大な世界で開放感を演出するというのは“試練”だったとも振り返っており、探索の自由度や進行の順序、同社のゲームでは肝となるボス戦などバランスについては相当な配慮をもって調整されたということです。“自由度の拡大”“プレイヤーの進行のテンポとペース”の二点が「大きな課題」だっといいますが、それぞれ開発を重ねる中で大きな教訓や学びがあったとしています。

また、同社のこれまでのタイトルと比較すると色調が鮮やかでビビッドになり絵画的な印象もうける絵作りですが、これも意図した結果であり、オープンワールドを採用したことや、作品のテーマが“ハイファンタジー”であることも影響しているとのことです。とはいえ、過去作のようなダークで激しい状況もしっかり用意しているということで、既存のファンにも「期待してもらいたい」と宮崎氏は語っています。

そして、宮崎作品のファンや新規プレイヤーも気になるのが、ゲームの難易度でしょう。宮崎氏の手掛けてきた『DARK SOULS』や『Bloodborne』といったタイトルは、その難度の高さも度々話題になりますが、氏はそもそものゲーム開発のアプローチとして「プレイヤーが逆境を乗り越えられるように設計すること」だといいます。どうしてもフロム・ソフトウェア作品=高難度という語り方がされることが多いこと自体は宮崎氏も認識しているとしながら、「プレイヤーには機転を利かせ、ゲームを研究し、何が起きるかを記憶して、間違いから学習してほしいのです。ゲームが理不尽に難しいと感じてほしい訳ではなく、むしろ困難な戦闘でも勝機があり、ゲームを進められると感じてほしいのです。」とし、このサイクルが“楽しい”と感じられるようなゲームを設計しているとのこと。

具体的に本作の難易度については「意図的に下げるというアプローチは取っていませんが、今回はより多くのプレイヤーにクリアしてもらえると思います」とも話しており、前段のオープンワールド制の採用にあわせてステルス要素やアクションの幅が広がったこと、プレイヤーそれぞれの特性に応じた進行ができることなどを例示しながら、新規のプレイヤーでも楽しめる設計になっているとのことです。また、マルチプレイの敷居も下げて他のプレイヤーの力を借りやすくなっていることからも「全体的なクリア率は今回上昇するような気がしています」とも語っています。

発売が近づく本作ですが、待ちわびるプレイヤー対して宮崎氏は「できれば、ネタバレや攻略をできる限り避けて、新鮮な気持ちと柔軟な精神で新たな冒険を楽しんでほしいですね。(中略)快適に自分のペースで、この世界の不可思議を体験してもらいたいと思っています」と話しています。

そのほか、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』と並行して開発が進められており、同作からの影響もあることや、ボスデザインについてもたっぷりと解説。また、今後コラボしたいクリエイターや、最近プレイしたゲームで印象深かったのは『It Takes Two』であること(自身の子どもともプレイしたのだそう)、大好きなアナログゲーム(特にマーダーミステリー)が最近はあまり遊べていないことなど『ELDEN RING』以外のトピックも語られているので、詳細はPS.Blogにてご確認ください。


《自営爺》
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  • スパくんのお友達 2022-02-05 3:40:20
    あくまでクリアできるだけだからね
    脇道やエンドコンテンツには発狂しそうなぐらい強いボスとかいるんだろう
    1 Good
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  • フロムのせいです 2022-02-03 1:10:35
    理不尽なぐらいの難易度にキモチイイを感じる身体になってしまった…せめてトロコンの難易度は0.1%ぐらいの内容でお願いします✨
    2 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-31 17:43:23
    宮崎さんデモンズの頃からずっと言ってるけど「試行錯誤して乗り越える達成感を味わってほしい」のであって、高難易度ゲーを作ろうとしているわけじゃないからね

    オープンワールドという道具でその達成感をより幅広い人が味わえるようになるなら素晴らしいことだし、コアゲーマーも満足できるようになってると信じている
    (ダクソの一部戦技やSEKIROの一部義手忍具みたいなヌルゲー化ギミックは縛ればいいし)
    1 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-30 19:47:52
    正直騎乗戦闘は要らないなぁと思ってる、、ヌルゲーの加速化が…
    6 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-30 17:48:08
    テストした感じでは隠密や霊馬ブンブンでゴリ押せる選択肢があるだけで、ヌルゲーでは無いし
    某上位者でも出来る位過去最高に窓口は広いだろうよ。
    7 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-30 16:22:28
    うーん、もう少し難しくしてもいいと思うんだけどな
    こんなサイト見ていないような、ライト層には厳しいのかなぁ
    2 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-30 8:58:19
    フロム信〇こえー
    ネガって事にしたいだけの文句言うなマンやん
    14 Good
    返信
    2件の返信を表示 返信を非表示
  • スパくんのお友達 2022-01-30 3:48:08
    いつものネガマンも叩く要素なくておま値でネガるしかないんやないか
    18 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-30 1:19:32
    やっぱSEKIRO要素は並行して作成してたから影響は薄いのね。あの戦闘システムは次回作では活かして欲しいね。
    2 Good
    返信
  • スパくんのお友達 2022-01-30 0:04:01
    日本人びんぼうだからしかたないね
    16 Good
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