「有志翻訳が本作の普及に拍車をかけました」―オープンワールドRPG『Kenshi』公式翻訳者Meg(Gumstar)氏インタビュー【有志日本語化の現場から】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「有志翻訳が本作の普及に拍車をかけました」―オープンワールドRPG『Kenshi』公式翻訳者Meg(Gumstar)氏インタビュー【有志日本語化の現場から】

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回はオープンワールドRPG『Kenshi』の公式翻訳者に話を訊きました。コミュニティの公式管理者でもある氏から見た、有志翻訳への想いも。

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海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回は有志日本語化がきっかけで公式日本語化が行われたオープンワールドRPG『Kenshi』の公式翻訳者に話を訊きました。

日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。

有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。


連載第17回は、オープンワールドRPG『Kenshi』の公式翻訳者Meg(Gumstar)氏に話を訊きました。

Meg(Gumstar)氏 略歴
ゲームタイトルの広報、コミュニティ運営等を中心に手掛ける会社、Brown Betty(ブラウンベティ)のディレクター。アメリカの大学を卒業後、アメリカ系メディア会社やイギリスの日系ゲーム会社に勤務。人生の3分の2を英語圏で過ごし、広報やマーケティングにおける通訳・翻訳を手掛ける。2018年より、以前よりコミュニティ管理者として関わっていた『Kenshi』で初のゲーム翻訳に挑戦。現在は続編の『Kenshi 2』を翻訳中。

有志翻訳が生んだ公式翻訳

日本語の漢字にはパッと見てなんらかの印象や意味を与える力があります

――『Kenshi』とはどんなゲームですか。

Meg(Gumstar)氏(以下、敬称略)ポストアポカリプスの世界で繰り広げられる、自由度の高いシングルプレイヤーのオープンワールドRPGです。プレイスタイルに制限がなく、直線的なストーリーもなく、広大な荒野を思うがままに探索できます。商人や泥棒、反乱分子や冒険家、農民や奴隷となり、仲間を募って冒険したり、拠点を建てたり、勢力に挑戦したりと、なんでもありのプレイが楽しめます。

――『Kenshi』の魅力を教えてください。

Meg(Gumstar)一番の魅力は何度プレイしても同じ展開にならない自由度の高さです。ファンが作成した900個近いModがあり、それを組み合わせれば毎回まったく違うプレイが楽しめます。また、小説数冊分に及ぶ伝承やダイアログ(会話)が世界観を作り上げているのも魅力です。

――デベロッパーが公式にModの制作を認めているのですか。

Meg(Gumstar)Modの制作を認めているだけでなく、推奨しています。初期の有志翻訳もModの一つでした。Modを制作するためのツールも公開されています。

『Kenshi』日本語訳 略年表
2017年末 有志日本語化Mod登場
2018年春 公式日本語訳ベータ版リリース
2018年末 『Kenshi』バージョン1.0及び日本語訳正式版リリース
2019年春 日本語訳修正アップデート
2021年末 日本語訳改良版リリース

――有志翻訳は本作にどんな影響を与えましたか。

Meg(Gumstar)有志による日本語化Modなしに日本での『Kenshi』の成功は語れません。日本語化Modが普及したおかげで数多くのプレイ動画が制作され、ゲームの普及に拍車をかけました。中でも火付け役となったのは、ニコニコ動画におけるPonshuさんの「きりたんが荒野を征く」や、YouTubeにおけるわいわいさんの実況動画です。日本での成功が中国や韓国での成功にも繋がっており、有志翻訳者の功績は非常に大きいと思っています。

――有志翻訳がきっかけでデベロッパーが公式日本語化を決めたのですか。

Meg(Gumstar)日本語の公式翻訳は当初視野に入っていませんでした。しかし、日本での売り上げが一気に加速されたことで、翻訳会社による公式日本語訳がリリースされました。その後も改良が積み重ねられてきましたが、いったん仕切り直すことになり、昨年12月13日に改良版をリリースしました。

――なぜ、デベロッパーは有志翻訳をそのまま採用しなかったのですか。

Meg(Gumstar)私はその時点で関わっていなかったため、お答えできません。

――今回、日本語訳の改良に携わったきっかけを教えてください。

Meg(Gumstar)私はロンドンで広報やコミュニティ管理、インフルエンサー・マーケティングの仕事を行っています。2018年の東京ゲームショウに『Kenshi』が出展した頃からこのゲームに関わっていますが、私自身も『Kenshi』にはまってしまい、その後「公式Twitterの中の人」としてTwitterやSteam、はてなブログでコミュニティの管理を任されるようになりました。デベロッパーが日本語訳の改良を進める過程で壁にぶつかった時期があり、その折に相談を受けて現在に至ります。

――これまでゲーム翻訳に携わった経験はありますか。

Meg(Gumstar)通訳や翻訳歴は長いのですが、ゲーム翻訳は今回が初めてです。ゲーム翻訳はダイアログが多く、前後の文章のニュアンスを考えてきちんとした会話にしなければならない点で通常の翻訳と大きく異なります。演劇の翻訳でもない限り、このように常に会話のある翻訳はあまりないでしょう。

――ゲーム翻訳に一番必要な能力はなんだと思いますか。

Meg(Gumstar)開発者の意図した通りに、プレイヤーの邪魔にならないように翻訳する能力だと思います。そのためには、開発者の意図をしっかり理解する必要があります。

――開発者の意図を理解する能力とはどんなものですか。

Meg(Gumstar)ゲームの世界観やゲームそのものを理解する能力。そして、翻訳する際に正しい言葉を選択しているか判断する能力です。アルファベットと違い、日本語の漢字にはパッと見てなんらかの印象や意味を与える力があります。それが開発者の意図する意味かどうか、原文を読み直し、時には英語でプレイして判断しなければなりません。

慣れた翻訳を変えたわけ

映画やテレビの英語もアメリカ英語が圧倒的に多いのではないでしょうか

――改良にあたり翻訳を抜本的に見直したのはなぜですか。

Meg(Gumstar)本作の翻訳にはたくさんの方が関っているので、統一感がなく、固有名詞やトーンもバラバラでした。トーンが変わると世界観にも影響が出るため、再度翻訳し直す必要がありました。

――翻訳を一人で担当したのはなぜですか。

Meg(Gumstar)『Kenshi』はクリス・ハントの開発したゲームですが、文章に落とし込む作業は妹のナタリーがほぼ一人で行いました。それもあって、最も上手くいったとされるフランス語やスペイン語では、翻訳者が最初から最後まで一人で翻訳しています。その例にならい、日本語でも一人の翻訳者が翻訳することになりました。

――従来の日本語訳には統一感の他にどのような問題がありましたか。

Meg(Gumstar)伝承やダイアログを書いているのがイギリス人なので、イギリス人が使用する独特の言い回しやスラング、アイロニーが誤訳となっていました。本作では選択肢を選び間違えると、とんでもない事態に発展することがあります。そのため、誤訳のせいで選択肢をきちんと選べないのはゲーム上の大きな問題でした。また、本来使うべきでない敬語や、性別を特定する話し方、意味は正しくても開発者が意図していない翻訳もありました。

――例えばどんな翻訳ですか。

Meg(Gumstar)意味は正しくても開発者が意図していなかった翻訳に“Shrieking Bandit”があります。以前は「慟哭野盗」と翻訳されていました。しかし、英語でプレイしているとshriekingは「叫ぶ」の方がしっくりきます。「慟哭」という言葉を使うと開発者の意図していない意味を持ってしまうため、最終的にshriekingに意味を持たせるべきかを書いた本人に確認した上で変更しました。

――誤訳や統一感の問題が起きた原因はなんだと思いますか。

Meg(Gumstar)日本の英語教育がアメリカ英語を基礎としているのが原因だと思います。日常的に目にする映画やテレビの英語もアメリカ英語が圧倒的に多いのではないでしょうか。また、リリースに間に合わせるために複数の翻訳者が関わったことが統一感に影響を与えたと思います。開発チームは翻訳に関わるのが初めてだったため、経験が不足していたのも原因の一つでしょう。

――それを解決するためイギリス在住のMeg(Gumstar)氏が一人で担当したのですね。

Meg(Gumstar)コミュニティ管理やPRの仕事もしており、身近にいたという理由もあったと思います。すでに信頼関係を築いていたのも大きかったのでしょう。

コラム:翻訳の改良 <スラング その1>
原文:Chop chop, shoo!
改良前:ペシペシ、シッシッ!
改良後:ほら、ほら、早く!
chop chopという言い回しは、アメリカでは使われない「早くしろ」という意味のスラング。shooは「どけ」、「もう行け」という意味で、改良前の「シッシッ」は正しい翻訳です。しかし、前後に「失せろ」という文章があり、会話として不自然だったため省いています。

――翻訳の改良に際して重視したことを教えてください。

Meg(Gumstar)今回はダイアログを中心に改良したので、話の流れがきちんとつかめること、できるだけ自然な会話になることを重視しました。また、統一感を出すため、最初に固有名詞を設定し、固有名詞を使う際には間違いがないか何度もチェックしながら翻訳しました。

――ダイアログを自然に翻訳するためにどんな工夫をしましたか。

Meg(Gumstar)まず、すでに翻訳されている文章を読み直し、修正が必要か、書き直した方が良いかを検証しました。翻訳し直す場合には、最初に正確さを重視して翻訳し、翻訳部分を読み直して自然に聞こえるように編集します。その後、その翻訳文が含まれる会話を上から読み直し、再度編集するプロセスを取りました。特に難しい会話を翻訳する際には、声に出して読み、自然に聞こえるか耳でもチェックしています。

――声に出してチェックする理由はなんですか。

Meg(Gumstar)声に出して読むと、こんな風には話さないという部分が顕著になります。その結果、必要のない言葉を抜いたり、文章を入れ替えたりして、自然に聞こえるように調整できます。

――固有名詞を統一するためにはどんな工夫をしましたか。

Meg(Gumstar)最初に固有名詞のグロッサリーを作り、グロッサリーを何度も確認しながら翻訳作業を進めていきました。

――翻訳メモリ(過去の翻訳を再利用するツール)は使わなかったのですか。

Meg(Gumstar)本作では翻訳に独自のプログラムを使う必要があり、通常の翻訳とは異なる設定が必要だったと思います。他言語の話になりますが、無理やり通常設定に直して翻訳した結果、やり直しになったことがあると聞いています。

コラム:翻訳の改良 <スラング その2>
原文:We've all got our skeletons in the closet, how about leaving 'em be.
改良前:スケルトンはクローゼットに入れた。このままにしておくのはどうだ?
改良後:誰にも探られたくない過去があるだろう、そのままにしておこうよ。
skeleton in the closetとは「探られたくない過去」を意味する常套句です。『Kenshi』の世界ではロボットのことをスケルトンと呼ぶため、少々まぎらわしい誤訳となっていました。

――改良に際して原文をどのように尊重しましたか。

Meg(Gumstar)開発者の意図をなによりも尊重して翻訳しています。ダイアログの部分ではどうしても意訳する必要があったので、意味は絶対に変えることなく、言葉を端折ったり、常套句を変えたりして自然に聞こえるようにしました。また、アイロニーは意訳でないと翻訳できない部分です。

――従来の翻訳はどのように尊重しましたか。

Meg(Gumstar)私は個人的に『Kenshi』を楽しむときは英語でプレイしていますが、コミュニティ管理の一端として相当数の日本語の動画も視聴しています。同時期に2つの言語を見比べると翻訳の違和感や誤訳が目につくため、それをメモに取っていました。そのメモを見ながら改良したので、直すべき翻訳だけでなく、直す必要のない翻訳も把握できていたと思います。

コミュニティへの想い

コミュニティに近い場所で翻訳できることは本当に恵まれていると思います

――本作には文章の一部がランダムに置き換わる仕組みがあるそうですね。

Meg(Gumstar)その機能は各国の翻訳者の悩みの種でした。開発チームは当初から「必要に応じて使えば良い」と言っていたので、日本語で使うのが難しい場合は無効にしています。日本語では単数名称と複数名称で動詞が変わらなかったり、形容詞の後の接続語が変わったりする独特の問題があったので、かなりの部分を無効化しています。

――開発チームの了解を得て無効化しているのですね。

Meg(Gumstar)この機能もまったく使っていないわけではありません。人に呼びかける際の「兄弟」や「フラットスキン」といった言葉や、叫び声、脅しに使う文章、動物などは残してあります。

コラム:翻訳の改良 <アイロニー>
原文:Free food, free security and free bed. You slaves have got it made.
改良前:タダ飯、タダの安全、そして寝床。お前ら奴隷はどこでもやっていけるのだ。
改良後:飯も、安全も、寝床も全てタダ。お前ら奴隷は幸せ者だ。
got it madeは「運が良かった」、「成功した」などの意味があります。このセリフを話しているのは奴隷を所有している貴族なので、ここでは前後の文章の兼ね合いから「幸せ者だ」という言葉を使っています。

――膨大なダイアログの動作検証はどのように行いましたか。

Meg(Gumstar)ダイアログの流れはほぼ分かる状態でしたが、実際にゲーム内で見ると微調整が必要な部分もあります。実際にゲームをプレイして、いくつかの地域でランダムに対話させ、それが正確に動いているかどうかを確認しました。

――今回改良されたのはダイアログだけですか。

Meg(Gumstar)固有名詞やゲーム内に表示されるメモも変更されています。ユーザーインターフェースに関しては、会話ほど改良が必要とされなかったこともあり、今回の改良版では変更していません。現在見直しており、次のアップデートで多少変更される予定です。

――改良された日本語訳に対する反応はどうですか。

Meg(Gumstar)改良版が出る前の翻訳に慣れているプレイヤーも多いので、できるだけ間違いのないよう気をつけて翻訳したつもりです。しかし、特に固有名詞に関しては以前の翻訳に戻すModも出ています。慣れている環境を変えてしまったわけですから、それは仕方がないと思っています。

――翻訳をもとに戻すModがあることも把握されているのですね。

Meg(Gumstar)私はコミュニティ管理もしているため、通常の翻訳者よりプレイヤーに近いところで翻訳作業をしています。「こういう翻訳の方が良い」といったツイートがあれば、メモを取って参考にさせてもらいました。また、翻訳終了間近には、クイズ形式で新訳の一部を紹介し、コミュニティの反応を見ています。コミュニティ管理をしているからこそできたことですが、コミュニティに近い分だけ直に反応が伝わります。それが頑張る理由にも針のむしろにもなっています。

――『Kenshi』の正式リリース後のコミュニティの意見を翻訳に反映したのですね。

Meg(Gumstar)そうです。コミュニティに近い場所で翻訳できることは本当に恵まれていると思います。

――コミュニティの意見が翻訳に反映されるのは有志翻訳にも通じますね。

Meg(Gumstar)『Kenshi』の開発者は過去にModをゲーム内に取り入れたこともあり、コミュニティを非常に大切にしています。その想いは『Kenshi』に関わる誰もが継承しています。

コラム:翻訳の改良 <開発者の意図と異なる意味>
原文:Skinner’s Roam
改良前:毛皮商の通り道
改良後:スキナーズローム
skinnersの本来の意味は「皮をはぐ者」、roamは「通る」や「さまよう」という翻訳になります。「毛皮商」という言葉が必ずしも間違っているわけではありませんが、この地名にはふさわしくありませんでした。本来の意味で訳しても印象が変わってしまうため、カタカナ表記に変更しています。

――続編となる『Kenshi 2』の翻訳はどのように進められていますか。

Meg(Gumstar)『Kenshi』の翻訳も一段落したので、先月から『Kenshi 2』の翻訳が開始されました。『Kenshi 2』も各言語一人の翻訳者が最初から最後まで翻訳することになっています。前作は開発者側もわけも分からず進めていた部分がありましたが、前作で得た経験をもとに、より翻訳しやすい環境が準備されています。

――『Kenshi 2』ではさらに改良された翻訳が期待できそうですね。

Meg(Gumstar)前作は翻訳する前に相当プレイしていたので、その世界を良く知った上での翻訳でした。『Kenshi 2』では未知の世界を翻訳することになりますが、それがチャレンジでもあり、楽しみでもあります。

現場からのメッセージ

素晴らしいゲームなのに日本のプレイヤーの目に触れない作品がたくさんあります

――ゲーム翻訳を志す方へアドバイスをお願いします。

Meg(Gumstar)ゲームは異次元の世界やまったく自分と関係のない世界で展開されます。しかし、その中にも現実の世界と繋がっている部分があるため、一見無駄に思われる経験が意外と役に立つものです。例えば、私は日本でカトリック系の学校に通っていましたが、そこでは毎週聖書を読む時間があり、カトリックでない私にはそれが無駄な時間に思えました。ところが、その経験が今回『Kenshi』に登場する宗教国家の経典やダイアログを翻訳する上で非常に役に立ちました。

――有志翻訳コミュニティに伝えたいことはありますか。

Meg(Gumstar)私はイギリスのゲーム業界で仕事をしていますが、この国のインディーゲームのすそ野の広さにはいつも感心させられます。しかしながら、『Kenshi』のように日本で知られるようになった作品はほんの少数です。素晴らしいゲームでありながら、日本語訳や日本での広報活動に費やす予算がなく、日本のプレイヤーの目に触れないままの作品がたくさんあります。『Kenshi』が有志翻訳者の力で知られるようになったのと同様、他のゲームもぜひ発掘してください。

――最後に一言お願いします。

Meg(Gumstar)今回は初めてのゲーム翻訳ということもあり、至らないところがあったかもしれません。これを期に再度『Kenshi』をプレイしたり、初めてプレイする方がいたら嬉しく思います。『Kenshi』の世界は広大で、その伝承は『Kenshi 2』にも繋がっていきます。ぜひ、『Kenshi』を楽しんでください。

――本日は貴重なお時間を割いていただきありがとうございました。


《FUN》
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遊ぶより創る時間の方が長いかも FUN

元ゲームプログラマー。得意分野はストラテジーゲーム。ゲームライターとして活動する傍ら、Modの制作や有志日本語化に携わっています。代表作は『Crusader Kings III』の戦国Mod「Shogunate」。

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