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なぜ人々は『タクティクスオウガ』に狂喜したのか―斬新な切り口・卓越したテキスト・大胆なゲーム性…当時の衝撃を振り返る

『タクティクスオウガ リボーン』の原点となった『タクティクスオウガ』は、当時RPGが人気だった中、どのような個性を放って注目を集めたのか。その魅力や特徴を振り返ります。

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11月11日に、ニンテンドースイッチ/PS5/PS4ソフト『タクティクスオウガ リボーン』が発売されました(Steam版は11月12日発売)。その名前からも分かる通り、本作は名作SRPG『タクティクスオウガ』に様々な新要素を加え、新たな装いで復活させた作品です。

本作のベースは、2010年に発売されたPSPソフト『タクティクスオウガ 運命の輪』になりますが、作品自体の原点は1995年発売のスーパーファミコン版『タクティクスオウガ』です。このSFC版『タクティクスオウガ』を皮切りに、初代PSやセガサターン、そしてPSPへリリースされ、この令和に見事な復活劇を果たしました。

SRPGは根強い人気を持つ一方で、カジュアルなユーザーには手を出しにくい面もあり、大きな注目を集める機会は少な目。特に、SFC版『タクティクスオウガ』が発売された頃は、『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などの名シリーズが台頭し、ターン制RPGの黄金期と呼ばれた時代だったため、多くのゲームユーザーがRPGに熱中していました。

ですが、そこに現れた『タクティクスオウガ』はたちまちユーザーの心を掴み、ゲーム好きの間でたちまち話題になるほどの人気を獲得しました。初代PS版やセガサターン版が相次いで作られたのも、そうした活気を裏付ける証と言えるでしょう。

なぜ当時のユーザーは、この『タクティクスオウガ』に狂喜したのか。今回は、名作の原点が見せた魅力の数々を、現代のユーザーに向けて分かりやすくお届けします。なお、本記事に掲載されている『タクティクスオウガ』の画像は、全て『タクティクスオウガ リボーン』のものです。

■シリーズ作ながら、大胆な舵取りでファンを驚かせる

『タクティクスオウガ』自体はSFC版が原点ですが、同時に「オウガバトルサーガ」という物語の一部でもあります。この「オウガバトルサーガ」には、一足早くリリースされた『伝説のオウガバトル』があり、この前作に惚れたファンも『タクティクスオウガ』に注目しました。

しかし『タクティクスオウガ』は、『伝説のオウガバトル』の単純な続編ではありません。どちらもSRPGですが、『伝説のオウガバトル』はリアルタイムストラテジー性が強く、刻一刻と変化する戦場の流れを見極めて立ち回る戦略性が刺激的な作品でした。

対する『タクティクスオウガ』は、高低差のある立体的なフィールドをマス目で区切り、前作のようなリアルタイム制は採用していません。ハイファンタジーな世界観は同じくするものの、ゲーム体験としてはかなり異なる方向性に舵が切られたのです。

同じシリーズの作品がこれだけゲーム性を一変させるのは当時珍しく、この大きな変化は『伝説のオウガバトル』ファンを驚かせました。そのため、新たな展開に期待する声もあれば、不安視する人も皆無ではありません。

ですが、蓋を開けてみればゲーム面の完成度も非常に高く、シリーズファンのみならずSRPG好きも魅了。コア向けのジャンルながら、確かなヒットを放つ人気作になりました。

■一手の重みが増す戦略性の高さが、SRPG好きを虜とした

ゲーム面における『タクティクスオウガ』の魅力は、一般的なSRPGに近づけつつも、主流だったターン制を排するなど、優れたゲームシステムを用意した点にあります。

当時のSRPGは、味方全員の行動が終わったら敵のターンに移り、敵の行動が終了したらプレイヤーのターンに移る、というターン制がほとんどでした。プレイヤー側からすれば、馴染みがあるので遊びやすい反面、慣れている分だけ刺激は目減りします。しかし、『伝説のオウガバトル』のようなゲームシステムは、少なくとも当時の国内ではかなり珍しく、刺激的ながら間口が広いとは言えません。

そんな時代の中、『タクティクスオウガ』は陣営ごとのターン制ではなく、ユニット個人単位に分けたウェイト制のシステムを打ち出しました。ステータスや装備の状況によって変動する速度を各ユニットが持ち、速度差で個々人ごとに行動順が回ってくるこのシステムは、SRPGの戦略性を大きく高めます。

陣営ごとのターン制の場合、全兵力をまとめて動かすので一気に攻めやすく、先手が取れる状況だとかなり有利です。ですが『タクティクスオウガ』の場合は、順番がユニット単位なので、有利に運ぶには状況を少しずつ積み上げていくほかありません。

また陣営ごとのターン制なら、複数のユニットを同時に動かせるので、ミスをしても同ターン内にほかのユニットでフォローできます。しかし本作だと、順番が回ってこないとフォローできず、その間に敵のユニットに行動されたら一転してピンチに陥るケースも。例えて言うならば、将棋のような「一手の重み」が味わえるような戦略性に変化しました。

そこに、高低差や多彩なクラス、地形に天候といった様々な要素が盛り込まれ、『タクティクスオウガ』のバトルは、手応え満点のSRPGに仕上がったのです。

次ページ:単純な“善と悪”では割り切れない複雑な人間ドラマが描かれる、当時としては珍しい「民族紛争」を切り口とする


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《臥待 弦》
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  • スパくんのお友達 2022-11-14 5:56:35
    バフカード込みでバランス調整してるせいかこの辺の変更オプション加える気無いらしいのがとにかく残念
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 15:47:43
    いやもう控えめにいっても本当にバフカードは駄目
    効果が大きいので敵に取られない様に先に取る戦略になる
    中盤からは敵が強くなるのでますますその傾向が強くなるそれ前提のバランス
    そしてかなりの頻度で出現し、いつの間にか大量にバフカードだらけのマップになる
    おかけでマップの雰囲気と景観も台無し
    しかもカードを取る時に、当然拾うアクションもするのでテンポも悪い
    4枚もバフカードを積んだ形で出てくるボスもいる

    本当にこれテストプレイしたのか?ってほどにこのシステムと
    それに伴う調整がマイナスな要因になってる
    9 Good
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 11:34:26
    バフカードが不評みたいだな
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 3:46:44
    新作はよ
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 3:13:11
    作品は評価するけど、昔の作品のインタフェースがかっちょよくなっただけってなんか悲しい。
    聖剣伝説3は3Dになってアクション要素増えたのは良かったけど。
    2 Good
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 3:02:05
    今作で追加された新システムであるバフカード
    これ本当面白さに寄与してない…
    自分は松野信者な部類だったけど
    ベイグラ以降の仕事見てるとオウガ新作が仮に来ても期待より不安が増しそう
    15 Good
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 3:00:03
    グラフィックは今のほうが当然すごいしシナリオも面白いものが有るのに最近になってこういう昔のリメイクが増えるのは、結局は思い出補正じゃんってのもあるし逆に今のゲームは思い出に残りづらいんじゃねーか?って。
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 2:48:58
    中途半端なHD-2Dやね
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 1:05:00
    96年の初め頃のメディアワークスの電撃王にタクティクスオウガのスタッフがスクウェアに移籍したという噂の記事が載ったのを覚えている。
    そのすぐ後の号にスクウェアに対する謝罪記事が掲載されたのも記憶に残っている。
    しばらくしてファイナルファンタジータクティクスが発表されて「あれ本当だったんだ」となった。
    このTOというゲーム自体が業界にとって台風の目のような存在だった。
    9 Good
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  • スパくんのお友達 2022-11-13 0:57:48
    馬鹿な事はやめるんだでスタートします。
    0 Good
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