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Nexon代表取締役社長オーウェン氏にインタビュー。CEOに敢えて“ゲーマーとしてのキャリア”を訊いた【G-STAR 2022】

Nexon代表取締役社長オーウェン・マホニー氏への独占インタビューを2回に分けて実施。前編では、オーウェン氏の“ゲーマー”としてのプライベートなお話からNexonの「G-STAR 2022」出展タイトルの狙いについて訊きました。

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11月17日から11月20日まで、韓国・釜山のコンベンションセンターBEXCOで韓国最大級のゲームショウ「G-STAR 2022」が開催されました。

韓国のゲーム熱が凝縮されたこのイベントで、Nexonは『マビノギモバイル』や『カートライダー ドリフト』といった人気IP関連作品、そして『The First Descendant』や『DAVE THE DIVER』のような完全新規タイトルを出展。様々な層のゲーマーにリーチする注目作で、試遊ブースを賑わせていました。

そんな「G-STAR 2022」の会期中、Game*Spark編集部はNexon代表取締役社長のオーウェン・マホニー氏に独占インタビューを2回に分けて実施。本記事でお届けするインタビュー前編では、オーウェン氏の“ゲーマー”としてのプライベートなお話からNexonの「G-STAR 2022」出展タイトルの狙いについて訊きました。

オーウェン・マホニー
株式会社Nexon 代表取締役社長

ポイントキャスト、クラリス日本法人、ラディウスなど、米国及びアジアのIT・ソフトウェア企業において上級職を歴任後、2000年から2009年までエレクトロニック・アーツ・インクにて企業買収及び事業開発の責任者としてシニア・ヴァイスプレジデントを務め、M&Aや投資に従事。

2010年に株式会社ネクソンに入社。2010年から2014年まで最高財務責任者及び管理本部長を務め、2011年には東京証券取引所市場第一部への上場、そして世界有数のゲーム会社との戦略的業務提携を率いた。

2014年より代表取締役社長に就任。


――幼少期の頃からゲームに触れられていたと伺っています。まずは、オーウェンさんのゲーマーとしての経歴についてお聞かせいただけますか。

オーウェン・マホニー氏(以下、オーウェン)ゲームで遊ぶようになったのは10歳からで、初めて触れたタイトルは『Pong』でした。世界で初めての「家で遊べるテレビゲーム」というものです。当時は“こんなに凄い機械が世の中にあるのか”と感銘を受け、兄と一緒に何百時間もプレイしましたね。

また、父が仕事で「Apple II」というPCを取り扱っていたので、そのマシンで遊べるゲームもよく遊んでいました。1980年ごろは規模の小さなゲームがたくさんリリースされていて、ファイルサイズも48キロバイト程度のものでしたが、どれも楽しい作品ばかりでした。

――つまり、ビデオゲームの歴史の最初期から触れられているということですね。

オーウェンそうですね。『スペース・インベーダー』も遊びましたし、ブローダーバンドの『チョップリフター』という横スクロールシューティングも好んでプレイしていました。そういう時代からゲームに触れていたので、仕事だけでなく、個人の時間でもよく遊んでいます。二人の子どもがいるのですが、彼らとも一緒にゲームを遊んでいますね。

――直近では、どのようなゲームを遊ばれていますか?

オーウェン先週末は『DAVE THE DIVER』を遊びましたが、Nexonタイトル以外もプレイしてますよ。FPSも好きですし、デベロッパーでいうとParadox Interactiveのゲームも好きです。『Crusader Kings III』や、最近だと『Victoria 3』など。インディーゲームだと、『Factorio』も気に入ってます。

――オーウェンさんから『Victoria 3』や『Factorio』の名を聞けるとは思っていませんでした。どれも奥深いマネジメント要素を楽しめる作品ですね。

オーウェンエンジニアリングのようで面白いですし、どれも「常に改善していくこと」が大事なゲームですので、ビジネス的な頭の使い方で楽しんでいる側面もあります。他にも『RimWorld』も大好きです。

――Game*Spark読者にも、そういった“パラドゲー”やインディーながらも遊びがいのあるシミュレーションゲームを好む方が大勢いらっしゃいます。

オーウェン私の息子もParadox Interactiveの作品が大好きで、『Stellaris』をよく遊んでいます。一度ハマるととにかく時間を費やしてしまうゲームなので、勉強に影響が出そうで心配ですね。ダウンロードコンテンツをせがまれても、そこに注ぎ込むことになるであろうプレイ時間のほうが不安です(笑)。

――『Victoria 3』を始めとする歴史ストラテジーであれば、成績にも好影響がありそうですね。

オーウェンそうですね!『シヴィライゼーション』シリーズもそうですが、歴史ストラテジーはゲームが持っている面白さだけでなく、「歴史そのものに興味を持つ」という楽しさも含められているところが素晴らしいです。ゲームで興味を持ち、勉強して知識をつけると更にゲームが楽しくなるという、好循環がありますよね。

また、個人的にはもともとPCゲームが好きだったのですが、2000年くらいから任天堂作品も遊ぶようになりました。『ゼルダの伝説』や『マリオカート』なども大好きです。PS2の頃の『メタルギアソリッド』シリーズも好きですし、あとはやはり『Grand Theft Auto』シリーズですね。今でもたまに『GTA IV』を遊ぶことがあります。

――(笑)。今年の「G-STAR」の印象はいかがでしょうか?Nexonブースは特に規模が大きく、初日から大勢の来場者で試遊ブースが賑わっていました。

オーウェン3年前から開発していたタイトルをようやくお披露目できて、念願が叶ったという想いがあります。全体的にオンラインゲームが多いところも素晴らしいです。韓国はオンラインゲーム大国で作品のバリエーションも豊かですよね。オンラインゲームでしか味わえない体験を楽しませてくれる作品がたくさんありますし、グローバルのゲーム市場においても重要なところだと考えています。

Nexon出展作品でいうと、『マビノギモバイル』は完全なオンラインMMORPGです。沢山の人と同じ環境にいて、バーチャルワールドで楽しめる世界をモバイルで体験できます。カジュアルではなく、オンラインRPGならではの深いゲーム体験を味わえると思います。

韓国で高い知名度を持つIPの新作『カートライダー ドリフト』はマルチプラットフォーム展開で、モバイル/PC/CSのユーザーが同じ環境で楽しくプレイできます。先ほどお話ししたように、個人的にはシングルプレイヤーゲームもオンラインゲームのどちらも好きですけれど、将来のゲーム市場にはこういった形のタイトルがマッチすると考えています。

――これまでの「G-STAR」と比較して、大きく変わったように感じた点はありましたか。

オーウェンNexonの立場からいうと、イベント全体への視野を上手く変えられたと感じています。最後に出展したのは2018年のことでしたし、それ以降はCOVID-19の影響もありましたから、やはりようやく参加できたという心境です。2018年の頃は様々な種類のタイトルでチャレンジを続けていたのですが、それはいわゆるレッドオーシャンを狙う方向になっていました。

Nexonでは2019年下半期に社内の再構築があり、それ以降は深みのあるオンラインゲームに注力するようになりました。その成果を見せられる機会がこの「G-STAR 2022」だったので、来場者の皆さんにも強い興味を持っていただけたと思います。

――なるほど。

オーウェン伝統的なゲーム開発と販売に力を入れることも、戦略としてはとても有意義です。しかし我々は深いオンラインゲーム体験に力を注ぎ、市場の中でも大きく差別化を図ろうとしています。今回出展している作品のほとんども、そういった意図を多分に含んでいます。その結果、来場者に興味を持っていただけていると感じていますね。

私個人としては「これまで体験したことのないようなゲーム」を求めています。先ほどの話題に遡りますが、「Apple II」の時代は“ゲームジャンル”という考え方が今とは全く違うものだったのです。「ファンタジーRPG」や「SFの一人称視点シューティング」など、そういった括り方も見られませんでした。

――たしかに、後にそういったジャンル名で呼ばれることはあれど、現代のゲーム市場とは異なる捉え方だったと感じます。

オーウェン「Apple II」のゲームが盛んだった当時には『Three Mile Island』という原子力発電所をテーマにした珍しい作品も世に現れていました。このタイトルはMuse Softwareというデベロッパーが開発していて、他に類がないようなゲームを数多くリリースしていたのです。ロボットプログラミングを体験できる『Robot War』というゲームも、とてもユニークでした。私のプログラミング初体験はその作品でしたね。友達と対戦するために覚えた思い出があります。

――現代でも「プログラミング」を体験できる作品はユニークな部類ですね。まだ珍しく、ポピュラーなジャンルではないように感じます。

オーウェン私は今でも、いちゲーマーとして「見たことがない、体験したことのないゲーム」を待ち望んでいます。そういったタイトルは失敗するリスクも大きいですし、コストも高い。メーカー目線でいうととても難しいものですが、成功すれば素晴らしいゲーム体験を提供できるはずです。

ビジネス的な視点で言っても、独特なジャンルへの挑戦はブルーオーシャンの開拓に繋がります。幸い、ネクソンは大規模な企業ですので、既存ゲームのキャッシュフローから独創性の強いタイトルにリソースを費やすこともできます。ネクソン子会社のEmbark Studios開発の『THE FINALS』は新しい基軸のタイトルですし、既存IPを扱っていますが『マビノギモバイル』も“モバイルで深いオンラインゲーム体験”を味わえるという、挑戦的なタイトルです。こうした戦略を選べるのはとても良いことですし、ビジネスとして有意義だと感じます。

――たしかに、今回の出展作品には人気IPを活用したタイトルに加えて「これがNexonの新規タイトルなのか!」と驚かされるタイトルも見られました。試遊ブースも大盛況で、古くからのファンはもちろん“体験したことのないゲーム”を求める韓国のゲーマーにも注目されているのだと感じます。

オーウェンそうですね。どちらの軸も大切にしていきたいと思います。既存の人気タイトルでいうと『メイプルストーリー』もとても楽しいゲームですし、そのIPを使って将来的に新しいタイトルを作り上げていきたいと考えています。

――「G-STAR」の会場は日本のゲームイベントと比べても規模が大きく、日韓の“ゲーム熱”の異なる点を実感できました。最後に、昨今の日本のゲーム市場についての印象をお聞かせください。

オーウェン日本は、もしかしたら「世界で一番面白いゲーム市場」になるのではないかと思っています。将来的に大きくなったり、著しい変化が起きる可能性が高いためです。よく「日本はガラパゴス」と表現する方がいらっしゃいますが、私としては「日本は大きく変わる」と予想してます。例えば今の10代の若者たちは、伝統的な日本産ゲームではなく『マインクラフト』や『フォートナイト』、『Roblox』をプレイして育ってきていますよね。

――そうですね。現代の若者たちが数十年後に“昔遊んでいたゲーム”を挙げるとしたら、それらのタイトル名を聞くことになりそうです。

オーウェン今の若いユーザーは、スマートフォンと共に歳を重ねています。InstagramやTikTokが最初から身近にあり、よく言われるように「オンライン体験」が基礎である世代というわけです。オフラインで会ったことがない人と触れ合うことに抵抗のない世代、そういった新たなユーザーに馴染むのはオンラインゲームであると考えますし、今後もそういった繋がりを重視する方向へ転換していくだろうと感じています。

――本日はありがとうございました。

提供:Nexon
《キーボード打海》

「キーボードうつみ」と読みます キーボード打海

Game*Spark編集長。『サイバーパンク2077 コレクターズエディション』を持っていることが唯一の自慢で、黄色くて鬼バカでかい紙の箱に圧迫されながら日々を過ごしている。好きなゲームは『絢爛舞踏祭』。

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